Какой будет Crusader Kings III: впечатления от демонстрации и разговор с разработчиками

Развитие RPG-элементов, новые механики и доступный интерфейс.

Третью часть легендарной ролевой стратегии о средневековых интригах фанаты ждали давно. Crusader Kings II скоро исполнится восемь лет, её популярность никуда не уходит, а техническая основа — стремительно устаревает.

В 2018 году глава Paradox Фредрик Уэстер заявил в интервью DTF, что «однажды Paradox всё-таки придётся сделать сиквел к Crusader Kings 2». Спустя два месяца он повторил то же самое в интервью Gamesindustry.biz — и только после этого эта новость попала на первые полосы PC Gamer, PC GamesN и других сайтов. Хотя никакой новости в этом не было: в Paradox регулярно повторяют, что каждую их успешную игру рано или поздно ждёт сиквел — даже превратившуюся в мем Victoria III.

Теперь выяснилось, что слова Уэстера могли быть своего рода намёком. Как оказалось, на момент интервью анонсированная на прошедшем PDX-CON Crusader Kings III была в разработке без малого два года: геймдиректор Хенрик Фареус рассказывает, что приступил к работе над третьей частью сразу после релиза Stellaris в 2016 году. Первые наброски и прототипы Фареус и вовсе начал создавать в 2014 году — «почти сразу же после релиза второй».

Какой будет Crusader Kings III: впечатления от демонстрации и разговор с разработчиками

Для сравнения, между стартом разработки и релизом Imperator: Rome, предыдущей гранд-стратегии студии, прошло всего лишь полтора года. Как объяснил мне директор по развитию бизнеса Paradox Шамс Джорджани, столь быстрая разработка была «экспериментом, который не оправдался» — разработчиков Crusader Kings III в Paradox обещают не торопить.

Да, мы говорим, что игра выйдет в 2020 году. Но если нам покажется, что она недостаточно хороша, мы без раздумий отложим релиз.

Шамс Джорджани
директор по развитию бизнеса Paradox Interactive

RPG в шкуре стратегии

При первом взгляде на Crusader Kings III в глаза прежде всего бросаются переработанная карта, на которой теперь присутствуют баронства, которые в прошлой части отображались условными иконками, и новые портреты персонажей. Теперь они выполнены в 3D и анимированы — выглядит новые аватары не так приятно, как привычные портреты из второй части, однако за ними стоит идея.

Теперь портрет напрямую отображает характер персонажа: набожный будет поднимать глаза в небо, а хитрый интриган — зловеще улыбаться. И это работает: теперь, чтобы понять, с кем ты имеешь дело, не обязательно вглядываться в иконки, обозначающие черты характера персонажа — достаточно взглянуть на портрет.

Всё это — отражение главной идеи третьей части Crusader Kings. «Смесь стратегии и RPG» делает ставку на RPG. Если раньше для того, чтобы отыгрывать роль своего правителя, нужно было прикладывать какие-то усилия, то теперь игра фокусируется именно на этом аспекте: ролевые элементы, свобода действий, множество направлений развития. Стратегия, конечно, тоже никуда не денется.

То, что мы добавляем в игру дополнительные элементы RPG, не значит, что она потеряет в своей стратегической части.

Это эволюция. Мы не стремимся создать радикально новый игровой опыт — только улучшить уже имеющийся.

Хенрик Фареус
геймдиректор Crusader Kings III

По словам Фареуса, понимание того, что основой Crusader Kings должны быть именно персонажи и их взаимодействие друг с другом, приходило к нему постепенно. К началу работы над второй частью серии Фареус нащупал её «идентичность», и начал вкладывать дополнительные усилия в механики, связанные с персонажами.

По его мнению, это уникальная особенность Crusader Kings, которую не стоит перенимать другим стратегиям Paradox — игрокам Europa Universalis, Hearts of Iron и Crusader Kings нравятся совершенно разные вещи, и эти игры было бы глупо приводить к общему знаменателю.

Однако решение сделать ещё больший акцент на ролевой составляющей было принято в том числе и в результате изучения данных о поведении игроков. Например, одним из самых популярных дополнений ко второй части стало Way of Life, почти полностью посвящённое дополнительным возможностям по отыгрышу роли.

Система событий, по словам Фареуса, не претерпела значительных изменений. Теперь события будут происходить в более сбалансированном темпе, чтобы игроку не приходилось решать слишком много вопросов одновременно, а также будут оказывать более значимое и прямое воздействие на игровой мир — в Crusader Kings II, по мнению разработчика, с этим были проблемы: события зачастую были похожи на не имеющие никакого отношения к основной игре текстовые квесты.

Зато радикальные изменения претерпела система фокусов из того же Way of Life. Теперь вместо абстрактных «военного дела» и «управления» игрок выбирает из целого обширного древа занятий.

Например, если наш правитель предпочитает решать проблемы при помощи разговоров, он может развивать свои навыки в одном из трёх направлений и стать дипломатом, мастером запугивания или бессовестным манипулятором. Правитель, интересующийся наукой, сможет выбрать конкретную научную дисциплину, например, теологию и медицину.

К каждому занятию прилагается древо навыков и особых способностей, которые можно прокачивать — прямо как в настоящей RPG. Военные, интриганы, экономисты — у всех теперь богатые возможности для полноценного ролевого отыгрыша. То, для чего раньше приходилось использовать воображение, теперь — часть игры.

Семья превыше всего

RPG-элементы появились даже там, где их не ждали: например, в обновлённой системе «династий». Хотя точнее будет назвать это не обновлённой системой, а абсолютно новой механикой: теперь династии — это не просто абстрактный набор родственников, на которых можно посмотреть, нажав соответствующую кнопку.

Династия теперь подразделяется на дома, во главе каждого из которых стоит глава. Глава самого влиятельного из домов считается «династом» — самым авторитетным членом обширного семейства, — и обладает правом разрешать внутридинастийные конфликты: например, легитимизировать или отвергать бастардов или лишать младших родственников наследства.

Сила династии растёт в зависимости от того, насколько широко она распространила своё влияние — теперь в том, чтобы выдавать дочерей за влиятельных заморских правителей, не способных напрямую повлиять на политическую ситуацию в вашем регионе, есть конкретный практический смысл. Члены династий и домов не подчиняются своим вышестоящим родственникам напрямую, но не могут не считаться с их позицией.

По словам Фареуса, такой взгляд на династии делает происходящее в игре ближе к реальному положению дел в истории, а также вносит в игровой процесс разнообразие. Если в Crusader Kings II единственной возможной стратегией развития было банальное расширение территории, то теперь можно будет оплести своими сетями всю Европу и контролировать международную политику при помощи лояльных родственников при королевских дворах.

Династию тоже можно прокачивать при помощи системы «наследия», которая, по словам разработчиков, напоминает «фокусы» из Europa Universalis IV. Династия может ассоциироваться с воинской доблестью, славиться способностями к управлению государством или страстью к интригам. Развиваясь в том или ином направлении, династия приобретает соответствующие способности, причём они становятся доступны все её членам.

Например, на последнем уровне ветки интриг разблокируется способность, радикально повышающая шансы избежать покушения, — но пользоваться ей сможете не только вы, но и, скажем, ваш двоюродный брат, который претендует на престол. Его было бы так удобно отравить и избавиться ото всех проблем — но ведь вы знаете, что он не менее хитрая змея, чем вы сами.

К слову, система генетического наследования также была переработана. По словам Фареуса, Crusader Kings не задумывалась как игра о евгенике, но, поскольку многие игроки всё-таки занимаются «скрещиванием» своих правителей ради выведения детей с определёнными чертами, разработчики решили пойти им навстречу. Теперь у «умных» матери и отца с высокой вероятностью родится гений, а у двух гениев — «супергений».

В этой части демонстрации разработчики коснулись «безумной» стороны Crusader Kings, которая так привлекает некоторых игроков, заявив, что в новой части запросто можно будет вывести династию, состоящую целиком из карликов. Затем последовала демонстрация новой системы религий, при помощи которой можно создать собственное верование или ересь: например, ответвление христианства, в котором фраза о поедании плоти Иисуса трактуется буквально.

Сложилось впечатление, что теперь разработчики сами подначивают игроков создавать привносить в историческую стратегию «безумие», буквально подсказывая идею о создании тайного ордена карликов-каннибалов — нет никаких сомнений, что такую династию создадут в первый же день после релиза игры. Позже я спросил у геймдиректора игры, как он ищет баланс между «безумием» и серьёзностью — ведь перед Crusader Kings III будет стоять задача генерировать сумасшедшие истории, одновременно симулируя серьёзный средневековый мир.

На самом деле, изначально Crusader Kings II была относительно серьёзной, и третья часть тоже будет достаточно серьёзной, когда выйдет. В ней, конечно, будет и смешное, но не будет никаких сверхъестественных событий или особенно «безумных» событий в духе Sunset Invasion. В какой-то момент мы, скорее всего, начнём добавлять подобные вещи, но их всегда можно будет отключить в меню.

У нас есть ядро аудитории, которому нравится именно реалистичное отображение истории, и мы, конечно, не хотим отпугивать его сверхъестественным и «безумным». Лучше, когда мир сам по себе относительно серьёзен, но у игрока есть возможность делать «безумные» вещи — если вы понимаете, что я хочу сказать.

Хенрик Фареус
геймдиректор Crusader Kings III

Ещё одна новая механика — «страх». Если вторая часть фактически заставляла игрока выстраивать хорошие отношения с вассалами, то теперь ему предоставлена возможность стать полноценным тираном. По словам Фареуса, это одна из популярных «фантазий» игроков — править при помощи страха и рубить подданным головы ради забавы.

Теперь это вполне эффективный стиль игры: каждое «жестокое» действие будет вселять дополнительный страх в сердца окружающих: они будут ненавидеть вас, но побоятся плести против вас заговор. У такой стратегии есть и обратная сторона: когда жестокий правитель умрёт, вассалы наверняка захотят отыграться на его наследнике, которого они уже не будут бояться.

Всё это очень напоминает похожую механику из некоторых модификаций к Crusader Kings II, но Фареус утверждает, что идей из модов он не черпает. Зато они, по его мнению, могут быть полезны для отслеживания проблем: если кто-то добровольно вложил множество усилий, чтобы улучшить какой-то аспект игры, вероятно, он действительно нуждается в улучшении.

«А как в это играть?»

Главным таким аспектом в Crusader Kings всегда оставался громоздкий интерфейс, из-за которого некоторые игроки в ужасе выключали игру, даже не пытаясь в ней разобраться. Одной из нескольких основных задач, стоявших перед Фареусом, стояло создание нового интерфейса — и, насколько можно судить по демонстрации, он получился действительно доступным.

Главных изменений два. Во-первых, это контекстные подсказки, появляющиеся при наведении курсора на каждый термин — такой как «престиж» или «регент». В тексте подсказки тоже могут быть подсвеченные слова-термины, которые, в свою очередь, тоже можно раскрыть. А если кликнуть на слово, игра перенаправит вас на соответствующую статью в полноценной внутриигровой энциклопедии.

Первое изменение призвано помочь тем, кто не мог разобраться в запутанном интерфейсе; второе же относится непосредственно к игровому процессу. Оно призвано решить распространённую проблему «а что тут делать?» — Фареус признаёт, что в Crusader Kings II зачастую очень трудно понять, что конкретно имеет смысл предпринять в тот или иной момент.

Теперь в верхней части экрана постоянно находится полезная информация, намекающая на то, в каком направлении вам стоит приложить усилия. Например, он будет напоминать вам о том, что ваш персонаж — третий в очереди на какое-нибудь завидное наследство, и что было бы логично попытаться избавиться от двух других претендентов.

Все эти шаги в сторону большей доступности кажутся очень логичными. Заядлому игроку в Crusader Kings II трудно об этом судить, но на первый взгляд интерфейс выглядит интуитивно понятным даже для человека, плохо знакомым с жанром так называемых гранд-стратегий. Так что, если вас давно привлекали «дикие истории» из Crusader Kings или возможность сыграть за средневекового феодала, но отпугивали запутанный интерфейс и неэффективный туториал — есть шанс, что с Crusader Kings III у вас наконец всё сложится.

Наши ожидания, их проблемы

Среди других дополнений (помимо Way of Life), влияние которых будет наиболее заметно в Crusader Kings III, Фареус называет недавнюю Holy Fury, а также Sword of Islam и Old Gods. Последние — по той причине, что из-за них Crusader Kings теперь невозможно представить без викингов и мусульманских правителей.

И сам Фареус, и руководство студии считают это огромной проблемой: если в 2012 году возможность игры за мусульман считалась необычным и приятным дополнением к основной игре, то в 2019 было бы немыслимо выпускать новую часть без этой и многих других возможностей. На релизе Crusader Kings III придётся конкурировать с Crusader Kings II «на стероидах».

Раньше, когда мы выпускали игры, мы ни с кем не конкурировали. От нас ничего не ждали, нам было нечего терять. А сейчас Crusader Kings III будет вынуждена конкурировать с Crusader Kings II, которую развивали в течение семи лет. Это бесплатная игра, все дополнения к которой можно купить со скидкой в 75%. Как, чёрт побери, с ней соревноваться? Но мы вынуждены конкурировать сами с собой. Это гигантская проблема, и мы постоянно о ней думаем.

Шамс Джорджани
вице-президент Paradox Interactive

Однако всего многообразия контента, которым вторая часть обросла с годами, в новой части не будет — разработчики ограничатся необходимым минимумом, которого от них ожидают. По словам Фареуса, они решили развивать игру «вглубь, а не вширь» — важно прежде всего не количество контента и механик, а их качество.

Мы попытались перенести в новую часть как можно больше того, чем мы были довольны в предыдущей. От чего-то пришлось отказаться, потому что мы почувствовали, что не сможем реализовать это на достойном уровне, и сосредоточились на чём-то другом.

Например, мы никогда не были полностью удовлетворены нашими торговыми республиками и кочевыми народами. Это не значит, что мы не добавим всё это в будущем, но на релизе этого контента в игре не будет. Если мы решим добавить торговые республики, то они будут соответствовать современным требованиям и нашим высоким стандартам качества.

Хенрик Фареус
геймдиректор Crusader Kings III

Crusader Kings III — безусловно, флагманская игра компании. Он в разработке уже больше трёх лет, и все участвующие в проекте лица отдают себе отчёт в том, что третьей части предстоит неизбежное сравнение с переполненной контентом второй.

Однако гранд-стратегии Paradox, при всех их достоинствах, обладают определённой дурной репутацией: на момент релиза они обычно похожи не на полноценные игры, а на заготовки для будущих DLC. И это понятно: даже если ты создаёшь игру с лучшими намерениями, зная, что рано или поздно к ней выйдет пять или шесть крупных DLC, трудно, чтобы не учитывать этот факт при разработке — хотя бы подсознательно.

Джорджани признаёт, что такая проблема существует, но не считает, что из-за этого стоит волноваться.

Ты можешь работать над игрой десять лет, и выпустить её тогда, когда она наконец станет практически идеальной. Или ты можешь выпустить игру через четыре года разработки, а потом продолжать улучшать её в течение шести лет.

Какая из этих двух бизнес-моделей более рациональна, и при какой из них игры в итоге получаются лучше? Мы считаем, что наш подход более эффективен.

Шамс Джорджани
директор по развитию бизнеса Paradox Interactive

К этой позиции, как и к бизнес-модели Paradox в отношении гранд-стратегий, можно относиться по-разному, а недавняя Imperator: Rome даёт полное право настороженно относиться к грядущим релизам студии. Но в случае с Crusader Kings III уже сейчас понятно, что как генератор немыслимых историй она сделала огромный шаг в верном направлении.

«Наследник родился» (An Heir is Born) — очень подходящий к случаю слоган. До примерной даты выхода игры ещё далеко, а мне уже не хочется возвращаться во вторую часть — и уже вряд ли захочется, какие бы жуткие проблемы ни ждали меня в третьей.

В финале такого текста нужно было бы написать что-то вроде: «рано делать выводы по короткой демонстрации и рассказам разработчиков», но не в этот раз. Давайте отбросим церемонии: все, кто знает и ценит Crusader Kings, всё равно купят третью часть, а потом радостно потратят кучу денег на дополнения. Потому что она такая одна.

Не то чтобы у нас был широкий выбор из игр, в которых можно годами завоёвывать доверие своего короля, чтобы потом вонзить нож в спину его наследника. Будучи при этом гениальным карликом-каннибалом.

 

Источник

Читайте также