Мнение редактора издания GamesIndustry.biz.
Многие ждали продолжения серии Half-Life, поэтому совершенно неудивительно, что Half-Life: Alyx привлекла так много внимания к себе ещё до релиза. Это сказывается, например, на продажах VR-шлемов Valve Index — по данным Superdata, Valve продала 103 тысячи устройств за последний квартал прошлого года.
Редактор GamesIndustry.biz Роб Фэйи опубликовал материал, в котором высказал своё мнение о потенциальном успехе Half-Life: Alyx, способном вывести VR-индустрию на новый уровень развития. Мы выбрали из текста главное.
В истории с повышенным спросом на Valve Index особенно удивляет высокая стоимость шлема, которая примерно равна тысяче долларов. При этом во многих странах пользователям пришлось бы потратить намного больше, чтобы вместе с этим купить контроллеры и датчики для работы устройства.
Тем не менее нужно помнить, что VR-индустрия совсем крошечная, если сравнивать с рынком ПК, консолей и мобильных устройств. Даже успешный квартал для VR-шлема не может сравниться с еженедельными продажами Switch или PS4. Виртуальная реальность всё ещё остаётся достаточно нишевым явлением.
Но есть несколько игр, которые преодолели барьер и привлекли внимание широкой игровой общественности. Возможно, Beat Saber — лучший пример такого тайтла. Но этого недостаточно, чтобы сделать VR по-настоящему массовой — нужно несколько крупных франшиз, которые смогут расширить эту нишу.
Конечно, ранее были попытки привлечь широкую аудиторию за счёт громких тайтлов. Например, Batman VR частично справилась с этой задачей, но её проблема заключается в том, что её нельзя назвать полноценной игрой. Это скорее некое «переживание» — обрезанный кусок контента, который позволяет ограниченно взаимодействовать с игровым миром и его элементами. Всё это можно сравнить с цифровым эквивалентом аттракциона.
До сих пор единственное заметное исключение — Resident Evil 7, в которой была отлично реализована VR-составляющая. Half-Life: Alyx должна стать ещё одним примером игры, которая относится к популярной франшизе и при этом её геймплей базируется на VR-механиках.
Важно понимать, что короткие и простые игры не плохи сами по себе. Пользователям непривычно долго находиться в VR-шлеме — рано или поздно комфорт снижается и человеку приходится делать перерыв. Кроме того, сами устройства требуют подходящих условий для работы, поэтому игроку, скорее всего, приходится подстраивать окружение специально под игру в виртуальной реальности.
Небольшие игровые сессии иногда отлично подходят для такого формата. Кроме того, они позволяют разработчикам экспериментировать и внедрять инновации даже в небольшие проекты. Благодаря этому VR сохраняет свою актуальность и свежесть.
Но с коммерческой точки зрения, короткие игры трудно продавать. Такие тайтлы недостаточно привлекательны для пользователей, у которых дома есть VR-шлем. И достаточно легко догадаться, почему. VR-шлемы стоят дорого: даже PS VR стоит достаточно много относительно цены самой консоли. И потребители просто не видят ценности в устройстве, основная функция которого — давать доступ к куче коротких игр, которые длятся всего несколько минут.
Когда человек покупает устройство, которое по стоимости приближается к цене консоли, то он ожидает, что ему станут доступны полноценные тайтлы. Но таких игр совсем мало.
Более того, пользователи будут только рады отдать деньги за продолжение популярной и крупной франшизы. Resident Evil 7 значительно подтолкнула продажи PS VR, а теперь Half-Life: Alyx делает это же с Valve Index. Эти примеры показывают, что рынок шлемов виртуальной реальности катастрофически нуждается в крупных проектах.
Поэтому сложно представить, что ситуация в VR-индустрии значительно изменится, если компании не начнут вкладывать в неё большие деньги. Вот как консоли справляются с той же проблемой в первые месяцы — платформодержатель вкладывает деньги для создания достаточного количества контента, чтобы стимулировать продажи и сделать её жизнеспособной.
У шлемов виртуальной реальность такие же проблемы. Даже Google Stadia сейчас сталкивается с тем же, и единственное верное решение — открыть большой толстый кошелёк и начать вкладывать деньги, пока потребительская база не вырастет до точки, где рынок будет поддерживать сам себя.
Но в случае со Stadia есть только одна компания, которая может это сделать, а с VR сложилась совсем другая ситуация. Есть много компаний, которые справятся с этой ролью, но, вероятно, никто не хочет вкладывать, чтобы сделать рынок выгодным для остальных.
По мнению Фэйи, всё это приводит к мысли, что, несмотря на потенциальный успех Alyx, шлему Valve Index понадобятся и другие крупные тайтлы, чтобы вытащить VR из ниши. Своими действиями Valve показала, за счёт чего должна развиваться индустрия виртуальной реальности, однако совершенно не понятно, последуют ли остальные компании её примеру.