Как Half-Life: Alyx повлияет на VR-индустрию

Мнение редактора издания GamesIndustry.biz.

Многие ждали продолжения серии Half-Life, поэтому совершенно неудивительно, что Half-Life: Alyx привлекла так много внимания к себе ещё до релиза. Это сказывается, например, на продажах VR-шлемов Valve Index — по данным Superdata, Valve продала 103 тысячи устройств за последний квартал прошлого года.

Редактор GamesIndustry.biz Роб Фэйи опубликовал материал, в котором высказал своё мнение о потенциальном успехе Half-Life: Alyx, способном вывести VR-индустрию на новый уровень развития. Мы выбрали из текста главное.

Как Half-Life: Alyx повлияет на VR-индустрию

В истории с повышенным спросом на Valve Index особенно удивляет высокая стоимость шлема, которая примерно равна тысяче долларов. При этом во многих странах пользователям пришлось бы потратить намного больше, чтобы вместе с этим купить контроллеры и датчики для работы устройства.

Тем не менее нужно помнить, что VR-индустрия совсем крошечная, если сравнивать с рынком ПК, консолей и мобильных устройств. Даже успешный квартал для VR-шлема не может сравниться с еженедельными продажами Switch или PS4. Виртуальная реальность всё ещё остаётся достаточно нишевым явлением.

Но есть несколько игр, которые преодолели барьер и привлекли внимание широкой игровой общественности. Возможно, Beat Saber — лучший пример такого тайтла. Но этого недостаточно, чтобы сделать VR по-настоящему массовой — нужно несколько крупных франшиз, которые смогут расширить эту нишу.

Конечно, ранее были попытки привлечь широкую аудиторию за счёт громких тайтлов. Например, Batman VR частично справилась с этой задачей, но её проблема заключается в том, что её нельзя назвать полноценной игрой. Это скорее некое «переживание» — обрезанный кусок контента, который позволяет ограниченно взаимодействовать с игровым миром и его элементами. Всё это можно сравнить с цифровым эквивалентом аттракциона.

До сих пор единственное заметное исключение — Resident Evil 7, в которой была отлично реализована VR-составляющая. Half-Life: Alyx должна стать ещё одним примером игры, которая относится к популярной франшизе и при этом её геймплей базируется на VR-механиках.

Важно понимать, что короткие и простые игры не плохи сами по себе. Пользователям непривычно долго находиться в VR-шлеме — рано или поздно комфорт снижается и человеку приходится делать перерыв. Кроме того, сами устройства требуют подходящих условий для работы, поэтому игроку, скорее всего, приходится подстраивать окружение специально под игру в виртуальной реальности.

Небольшие игровые сессии иногда отлично подходят для такого формата. Кроме того, они позволяют разработчикам экспериментировать и внедрять инновации даже в небольшие проекты. Благодаря этому VR сохраняет свою актуальность и свежесть.

Но с коммерческой точки зрения, короткие игры трудно продавать. Такие тайтлы недостаточно привлекательны для пользователей, у которых дома есть VR-шлем. И достаточно легко догадаться, почему. VR-шлемы стоят дорого: даже PS VR стоит достаточно много относительно цены самой консоли. И потребители просто не видят ценности в устройстве, основная функция которого — давать доступ к куче коротких игр, которые длятся всего несколько минут.

Когда человек покупает устройство, которое по стоимости приближается к цене консоли, то он ожидает, что ему станут доступны полноценные тайтлы. Но таких игр совсем мало.

Более того, пользователи будут только рады отдать деньги за продолжение популярной и крупной франшизы. Resident Evil 7 значительно подтолкнула продажи PS VR, а теперь Half-Life: Alyx делает это же с Valve Index. Эти примеры показывают, что рынок шлемов виртуальной реальности катастрофически нуждается в крупных проектах.

Поэтому сложно представить, что ситуация в VR-индустрии значительно изменится, если компании не начнут вкладывать в неё большие деньги. Вот как консоли справляются с той же проблемой в первые месяцы — платформодержатель вкладывает деньги для создания достаточного количества контента, чтобы стимулировать продажи и сделать её жизнеспособной.

У шлемов виртуальной реальность такие же проблемы. Даже Google Stadia сейчас сталкивается с тем же, и единственное верное решение — открыть большой толстый кошелёк и начать вкладывать деньги, пока потребительская база не вырастет до точки, где рынок будет поддерживать сам себя.

Но в случае со Stadia есть только одна компания, которая может это сделать, а с VR сложилась совсем другая ситуация. Есть много компаний, которые справятся с этой ролью, но, вероятно, никто не хочет вкладывать, чтобы сделать рынок выгодным для остальных.

По мнению Фэйи, всё это приводит к мысли, что, несмотря на потенциальный успех Alyx, шлему Valve Index понадобятся и другие крупные тайтлы, чтобы вытащить VR из ниши. Своими действиями Valve показала, за счёт чего должна развиваться индустрия виртуальной реальности, однако совершенно не понятно, последуют ли остальные компании её примеру.

 

Источник

Читайте также