Sucker Punch объяснила, как в Ghost of Yōtei достигается отображение масштабных и детализированных ландшафтов без заметных просадок производительности.
Команда расширила дальность прорисовки, перенесла часть управления объектами на GPU и системно отбрасывает невидимые элементы ещё до формирования G‑буфера. Отдалённые горные хребты «запекаются» в текстуры, а перенос рендеринга на GPU позволяет удвоить плотность травы и мелких объектов: сцены с более чем миллионом деревьев и валунов сводятся примерно к 60 000 вызовов отрисовки.
Применяется процедурная генерация контента и каскадные вычисления на GPU, что существенно снижает нагрузку на CPU. В реальном времени появляются поля цветов, а механизм «cut buffer» для оружия обеспечивает реалистичное рассекающее взаимодействие с травой, цветами и низкорослой растительностью с эффектами частиц. В снежных биомах покров деформируется под шагами, перекатами и ударами, а лёгкое свечение завершает визуальную картину.
Атмосферная подсистема заметно эволюционировала по сравнению с движком Tsushima: облака рендерятся с параллаксом, а объёмный туман корректно взаимодействует со световыми лучами.
Технология мира Ghost of Yōtei сочетает «запечённые» дальние детали, GPU‑обработку и интерактивные материалы, что позволяет удерживать стабильный уровень кадров в секунду.
Ghost of Yōtei доступна на PS5 и PS5 Pro.
Источник: iXBT.games

