Как Commandos создала новый жанр и почему умерла раньше него

Вспоминаем, как появилась легендарная игра о группе диверсантов

В истории компьютерных игр серия Commandos занимает особое место. Она породила целый жанр тактических стратегий, которые всегда ставили во главу угла не навыки игрока, а его смекалку.

Она рассказывала об интернациональной группе диверсантов, которая выполняла задачи в тылу врага в годы Второй мировой войны. А каждый её уровень был почти point‑and‑click квестом, в котором надо было методом проб и ошибок вычислить правильную последовательность действий, чтобы добраться до цели и выполнить задание.

У Commandos было множество подражателей, как, например, знаменитая серия вестернов Desperados, здравствующая по сей день. И каждая подобная игра всегда носила ярлык commandos‑like, так же, как сейчас иные игры носят ярлык souls‑like. Настолько велико было влияние серии на индустрию.

Однако несмотря на свой статус, многие годы серия Commandos была скорее мертва, чем жива, так как самая «свежая» игра серии датирована аж 2006 годом.

Впрочем, сейчас ситуация, похоже, меняется. В декабре появилась информация о том, что скоро начнется работа над новой частью. А еще 24 января вышел HD-ремастер второй игры серии. На этой радостной ноте предлагаем вспомнить, как вообще создавалась эта серия и чем она нам запомнилась.

Создание миссий было болью

На самом деле игры, подобные Commandos, уже были и до неё. В 1993-м, например, вышла Cannon Fodder, в которой надо было управлять отрядом солдат на вражеской территории. А в 1995 была Jagged Alliance.

Но если первая предлагала практически аркадное развлечение – пробежаться отрядом по вражеской территории, расстреливая всё, что движется – а вторая была больше про микроменеджмент, то Commandos предлагала иной опыт, который по ощущениям был сравним с партией в шахматы.

В Commandos нужно было думать над каждым своим следующим шагом. Ошибаться, проигрывать и пробовать снова, пока правильная комбинация действий не станет понятна.

Созданием игры занималась испанская компания Pyro Studios, которая в начале 90-х называлась Proein и зарабатывала дистрибуцией игр.

В 1996-м я создал на её основе Pyro Studios. У нас была идея – сделать игру с относительно низким бюджетом в миллион долларов, и чтобы она при этом могла конкурировать на рынке. Стратегии тогда были самым популярным жанром и предлагали массу возможностей для создания чего-то нового. Я всегда был большим поклонником Второй мировой войны, обожал фильмы и варгеймы. И, собственно, из этого Commandos и появилась.

Игнасио Перес Дольсет
один из основателей Pyro Studios

В Pyro Studios на тот момент работало всего 17 человек, и лишь у двоих был опыт в разработке игр. С самого начала они решили, что их игра будет об отряде узкоспециализированных бойцов, каждый из которых играет свою роль на поле боя.

В первой части мы управляли Зелёным Беретом, Снайпером, Водолазом, Сапёром, Шофёром и Шпионом. Зелёный Берет умел перетаскивать тяжёлые грузы и убивать противников ножом. Снайпер мог ликвидировать цели на расстоянии. Водолаз использовался, когда нужно было преодолеть водную преграду. Сапёр закладывал взрывчатку и ставил капканы.

Шофёр отличался тем, что управлял техникой, будь то просто машина или целый танк, и мог расстреливать фрицев очередями из автомата, а Шпион косплеил Агента 47 – переодевался в немецкую форму и без боя мог пройти туда, куда другим членам отряда дорога была заказана.

Через год разработки у Pyro Studios на руках был первый ранний прототип.

Мы испытали огромное облегчение, когда поняли, что наша идея работала уже на самых первых тестах. Но перед нами стоял и другой вызов – сделать высококачественную графику, чтобы показать Вторую мировую так, как этого не делала ещё ни одна стратегия до нас. Поэтому мы создавали Commandos на нашем собственном движке и отказались от классической системы тайлов (создание большой картины из небольших изображений одинакового размера), которая в то время была стандартом.

Игнасио Перес Дольсет
один из основателей Pyro Studios

Благодаря этому Commandos действительно выглядела лучше, чем любая стратегия до неё. Но у этого решения были и свои последствия. Так как уровень не собирался, как мозаика, из одинаковых тайлов, сделать универсальный конструктор уровней разработчики не cмогли. Из-за этого каждую локацию приходилось делать вручную.

Создание миссий было болезненным процессом. Даже логику на уровнях приходилось реализовывать вручную. Вот почему мы не могли сделать редактор миссий для Commandos, о котором нас просили многие фанаты.

Игнасио Перес Дольсет
один из основателей Pyro Studios

В первой игре было 20 уровней. Задачи почти всегда ставились одинаковые – нужно что-то взорвать. Самостоятельно решать, кого вы возьмёте на миссию, и какое оружие дадите бойцам было нельзя. Каждый уровень строился под определённый состав отряда и вольности могли разрушить тщательно выверенный баланс. По этой же причине гибель любого члена отряда была фатальной и вела к незамедлительному проигрышу.

Управляя бойцами по очереди, изучая маршруты немецких патрулей и направление взгляда противников (обозначался зелёным треугольником на земле), вы находили узкие лазейки, по которым можно было незаметно пробраться к цели. Порой доводилось пострелять и даже поводить бронетехнику, сея хаос и разрушения, но всё же Commandos была про скрытное проникновение и тихие убийства, а не про экшен.

Commandos: Behind Enemy Lines была также и про грамотное использование ресурсов в инвентаре. Часто приходилось импровизировать, например, искать, чем заменить взрывчатку, которой отряд не снабдили, отправляя на задание.

Единой сюжетной линии не было. По сути, нам просто давали набор уровней, которые тематически охватывали какой-либо период войны. Боевые операции проходили в Норвегии, Ливии, Тунисе, Франции, Бельгии и Германии, начиная с 1941 по 1945 год.

Commandos: Behind Enemy Lines вышла в 1998 году. Разработчики надеялись, что она продастся тиражом хотя бы в 400 тысяч копий и на большой успех не рассчитывали. Пределом мечтаний издателя и вовсе были скромные 200 тысяч проданных копий. Однако в итоге Commandos: Behind Enemy Lines разошлась тиражом порядка двух миллионов копий и стала второй самой продаваемой игрой в мире в 1998 году после Tomb Raider.

Я думаю, что мы попали в аудиторию, которая редко играет в игры, так как игры о Второй мировой тогда только такую аудиторию и привлекали. Также я думаю, что игровая механика работала на аудиторию. Это правда, что Commandos была очень сложной. Её сложно было пройти. Но в то же время она была лёгкой в освоении. В те дни стратегии славились большими и сложными интерфейсами с объёмными руководствами: научиться играть в них было тяжело. Но Commandos была лёгкой в освоении. У неё был простой интерфейc.

Игнасио Перес Дольсет
один из основателей Pyro Studios

Теперь с 3D-моделями

Через год после первой игры вышло продолжение Commandos: Beyond the Call of Duty. По сути, просто набор дополнительных миссий. Уровней стало меньше, но сами они стали больше. Группа диверсантов отправлялась бить врага в Югославию и Грецию. Полноценная же вторая часть вышла лишь через два года – в 2001-м. Называлась она Commandos 2: Men of Courage.

Ключевое отличие от первой части – графика. Трёхмерные модели персонажей бегали по пререндеренным фонам. Кроме того, наконец, появились внутренние помещения (в первой части герои ходили только по улице). Все интерьеры были сделаны в честном 3D. Камеру можно было плавно вращать, выбирая удобный ракурс.

Состав команды диверсантов дополнился женским персонажем Наташей Никошевски, дочерью русской дворянки. Как и Шпион, она могла надевать немецкую форму. Также она умела отвлекать немецких солдат флиртом и неплохо стреляла из снайперской винтовки.

Также в отряде появился Вор, который умел взламывать замки, вскрывать двери, лазать по столбам и прятаться под столом. Со временем у него появлялась ручная крыса, чтобы отвлекать противников. Третий новый член отряда – пёс Виски. Он умел искать мины и лаять, привлекая врагов.

Над второй частью работало уже 82 человека. Возрос и бюджет. Игра обошлась в семь миллионов долларов. Уровней стало меньше – лишь десять. Но каждый был огромным и с массой задач. Как признавались разработчики, они хотели сделать игру более открытой, чем первая часть, чтобы у игроков было несколько альтернативных путей для прохождения.

За редким исключением уровни были не связаны друг с другом и представляли лишь набор боевых операций в разных точках планеты, происходивших с 1941 по 1944 год. То есть события развивались параллельно с первой частью.

Многие уровни были основаны на известных художественных фильмах о войне. Например, при создании восьмой миссии «Спасение агента Смита», действие которой происходило в Нормандии в «День Д», разработчики вдохновлялись картиной «Спасти рядового Райана». Хотя высадки на пляже Омаха там ещё не было.

Также в игре были дополнительные миссии, предлагавшие игроку почти аркадные задачи. Например, надо было проехаться на катере по трассе из мин за отведённое время.

Больше действия

Третья часть серии, Commandos 3: Destination Berlin, вышла в 2003 году. Технически она была примерно такой же, как и вторая – трёхмерные персонажи ходили по пререндеренным фонам. Внутренние помещения полностью в 3D.

Однако разработчики усовершенствовали свой движок, чтобы улучшить анимацию, добавить погодные эффекты и систему частиц, сделать более эффектные взрывы и показывать на экране большее количество солдат за раз.

Кроме того в игре появились полноценные кат-сцены на движке. Бомбардировка Сталинграда с бомбой, попавшей в движущийся трамвай, с падающими заводскими трубами и последующей высадкой немецкого десанта, впечатляет даже сейчас, спустя 17 лет.

Теперь на выбор было три кампании: уже упомянутая Битва за Сталинград, Сражения в Центральной Европе и высадка в Нормандии в «День Д» – штурм пляжа Омаха под пулемётным огнём противника на этот раз прилагался.

Как обычно, между собой три кампании были не связаны. Но вот в рамках каждой из них появился сюжет. В битве за Сталинград, например, был неожиданный поворот с предательством и последующей местью.

Commandos 3 отличалась от своих предшественниц ещё и тем, что в ней было больше экшена и больше зрелищных сцен. Отряд диверсантов, скрытно устраняющих противников в тылу врага, внезапно превратился чуть ли не в главную ударную силу союзников.

Достаточно отметить, что пехотинцев, которые высаживаются на пляже Омаха, ведёт на амбразуру Зелёный Берет, который в предыдущих играх предпочитал передвигаться ползком и орудовать ножом, чтобы не шуметь.

При работе над третьей частью мы по-прежнему вдохновлялись знаменитыми битвами Второй мировой войны и фильмами. Но в этот раз идея была в том, чтобы не просто привнести наше вдохновление в сеттинг, а в том, чтобы добавить его в сам геймплей. Мы хотели создать очень интенсивные переживания. Поэтому мы решили добавить в игру миссии с обратным отсчётом, засады, нападения и боссов.

Игнасио Перес Дольсет
один из основателей Pyro Studios

Те, кто играл в первую и вторую часть, не могли не заметить, насколько сильно изменились ощущения от игры. В Commandos 2 каждый уровень был комплексной головоломкой, в которой нужно было понять правильную последовательность действий – разрезать сеточный забор одним персонажем, пробраться внутрь другим, снять патрули из снайперской винтовки третьим, установить взрывчатку четвёртым, эвакуировать отряд на надувной лодке пятым…

В Commandos 3 от этого принципа отошли. При старой механике, каждый уровень пытался предложить что-то своё, неповторимое. И лишь около 20% миссий укладывались в классическую Commandos-формулу.

В Commandos 3 каждая миссия отличается от предыдущей и бросает вызов игроку. Есть стелс-миссии, но также и динамичных уровней хватает, таких, как захват пляжа, штурм вражеской крепости или организация засады на вражеский конвой. Не говоря уже об одной из самых красивых миссий в игре – взять под контроль немецкий поезд, прежде чем он покинет Францию и попадёт в Германию. Другой пример новой ситуации – управление отрядом из десяти солдат, атакующих немецкий гарнизон, в котором засело порядка 100 фрицев, а ещё танки и другая техника. Подготовьтесь к штурму, ликвидируйте вражеские линии обороны и атакуйте, когда будете готовы.

Игнасио Перес Дольсет
один из основателей Pyro Studios

Commandos 3 стала последней игрой серии в классическом формате. К середине «нулевых» игровое сообщество охладело к стратегиям и перешло на более динамичные жанры, такие как шутеры с видом от первого лица. Разработчики попытались оседлать эту волну и в 2006 году выпустили Commandos: Strike Force – FPS в духе первого Call of Duty, который имел очень отдалённое отношение к оригинальной серии Commandos.

Здесь тоже можно было переключаться между бойцами, управляя ими по очереди, однако самих специализаций стало всего три: Снайпер, Шпион, Зелёный Берет. И даже главные герои теперь были другие. Игру встретили прохладно.

Это была ошибка, но особого выбора у нас не было. Рынок стратегий сокращался, игроки переходили на FPS. Определённо, это была не наша территория. Пытаться сделать игру, которая бы сохранила сущность Commandos, но при этом была бы шутером – невозможная задача.

Игнасио Перес Дольсет
один из основателей Pyro Studios

Сейчас у серии Commandos появился второй шанс заявить о себе. Во-первых, молодые игроки, которые не слышали о ней, смогут приобщиться к отличной второй части через HD-ремастер.

Ну а, во-вторых, откуда-то из-за горизонта маячит и четвертый Commandos. Подробностей пока нет, но учитывая, что третья часть серии Desperados, которая скоро выйдет, уже неплохо показывает себя хотя бы на уровне трейлеров, можно надеяться, что и новая Commandos не ударит в грязь лицом. Уж если ученик смог, то и у учителя получится?

Потому что след в истории это, конечно, хорошо. Но куда лучше – новые приключения старой команды диверсантов.

 

Источник

Читайте также