Тайтлы, которые двигают индустрию вперёд.
Каждый год выходят игры, которые предлагают оригинальные, уникальные и удивительные геймплейные решения, чем двигают всю индустрию вперёд. Мы составили список релизов 2019-го, в которых есть хотя бы намёк на инновационные идеи. Будем честны, многие механики частично уже появлялись в других играх, но именно в представленных примерах они выводят геймплей на новый уровень.
Изменение правил игры для решения головоломок — Baba is You
Основная геймплейная механика в Baba is You может удивить: когда три слова подряд составляют предложение, например, «ROCK IS PUSH», это создаёт правило, которое тут же начинает действовать — камни на сцене перестают быть препятствием, а герой начинает с лёгкостью их передвигать. Соответственно, если заменить «ROCK» на «WALL», то игрок сможет толкать стены.
На этой особенности завязаны все головоломки в игре — пользователь должен постоянно переписывать правила и экспериментировать, чтобы двигаться дальше. При этом разработчик Арви Тейкари придумал множество нетривиальных задач, которые могут заставить игрока пересмотреть весь свой игровой опыт.
Например, тот факт, что пользователь управляет героем «BABA» — это не аксиома. Если в предложении «BABA IS YOU» заменить первое слово на «ROCK», то игрок начнёт управлять камнем. И таких примеров можно привести множество.
Baba is You даже можно назвать метаигрой, потому что она позволяет пользователю осознать многие условности виртуальных миров и их правил. Обычно именно разработчики задают условия игры, а здесь эта задача ложится на плечи пользователя. При этом он всё равно должен действовать в рамках, которые обозначил создатель.
Непрямое управление — Devil May Cry 5
В Devil May Cry 5 есть три играбельных персонажа — Неро, Данте и Ви. Управление первыми двумя вряд ли может удивить фанатов серии, а вот третий сильно выделяется на общем фоне. Дело в том, что Ви почти не участвует в бою — он лишь управляет тремя демонами и добивает противников.
Фамильяры героя выполняют основную работу: Тень (пантера) отвечает за ближний бой, Грифон (птица) — за дальний, а Кошмар (голем) атакует особенно разрушительными приёмами. При этом игрок всё равно контролирует демонов — он может совершать комбо, фокусировать атаки на отдельных противниках и так далее.
Можно сказать, что фамильяры — это такое же оружие, как меч и револьвер Неро, но расположенное не в руке героя, а в нескольких метрах от него. Эта особенность заставляет иначе относиться к позиционированию на поле боя, следить за ресурсами своих фамильяров и смотреть на происходящее с тактической точки зрения. Именно взгляд со стороны позволяет иначе анализировать происходящее и даёт игроку новый боевой опыт.
Механики социального взаимодействия — Death Stranding
Вся Death Stranding посвящена созданию связей между людьми — главный герой Сэм проходит по всей территории нынешних США и соединяет всех людей в единую сеть. И самое главное, что всё это выражается не только через сюжет, но и с помощью геймплейных механик. Но и это не самое главное! Пользователь должен строить инфраструктуру вместе с другими игроками.
Если вы, например, поставите лестницу для переправы на другой берег реки, то она, скорее всего, появится и в мире другого игрока. И тогда он сможет лайком оценить ваши усилия. Чем больше лайков, тем больше шансов, что этот элемент окажется в мирах других игроков.
Соответственно, в вашем мире также будут появляться чужие постройки. Вы даже можете почти ничего не строить по ходу игры — просто пользуйтесь тем, что создали остальные игроки.
Тем не менее и у этой системы есть свой лимит, что очень хорошо видно при строительстве самого масштабного проекта — дороги. По ходу игры можно заметить, что другие пользователи постепенно достраивают некоторые части трассы, но они никогда не сделают этого полностью — игрок сам должен сделать значительную часть работы. Поэтому не получится вечно сидеть на шее у остальных, если вы хотите создать инфраструктуру в этом мире.
Ещё в игре есть знаки, которые по своим функциям очень похожи на послания из серии Souls — с помощью них можно предостерегать и подбадривать других игроков, а также просто делиться своими эмоциями.
Всё это превращает Death Stranding в социальную сеть, в которой пользователи пытаются помочь друг другу. Они опосредованно общаются, вместе строят и оценивают усилия друг друга. И что самое важное — такое взаимодействие направлено на позитивную коммуникацию, в которой очень сложно обидеть или расстроить другого человека. Именно такие отношения и способствуют созданию связей между людьми.
Система парирования — Sekiro: Shadows Die Twice
В Sekiro: Shadows Die Twice традиционная для серии Souls боевая система сильно изменилась — всё благодаря механике парирования, которая вынудила фанатов студии From Software переучиваться и привыкать к новым условиям. Теперь у противников есть шкала потери равновесия: если игрок своими ударами, блоком и парированием заполнит её, то у героя появится шанс нанести смертельный удар противнику.
Соответственно, парирование в данном случае особенно эффективно, потому что помогает прервать атаку врага и частично заполнить шкалу.