В преддверии 22-летия Duke Nukem вчера мы писали об истории игры. Сегодня поговорим о дизайне уровней официальных релизов основной серии игр Duke Nukem, не спин-офф и тем более не сторонних модификаций. По тексту тут и там разбросаны цитаты из нашего интервью с легендарным дизайнером Duke Nukem Ричардом Греем Levelord’ом, которое мы взяли у него специально для этого поста. Если вы заметили неточности или уверены, что мы пропустили что-то важное — пишите об этом в комментариях и мы добавим информацию в статью.
Duke Nukem
▍1991
Геймдизайнеры: Тодд Риплогл, Скотт Миллер.
Художнии: Джордж Бруссард, Джим Норвуд.
▍Про саму игру
Примитивная двухмерная аркада, платформер cайд-скроллер. Герой — Дюк Нюкем (Ядерный Герцог), брутальный качок в розовой майке — представляет собой буквально горстку пикселей. Его основные задачи: бегать по лестницам и прыгать по платформам, убивая монстров и собирая предметы, позволяющие приблизиться к переходу на следующий уровень.
Левелорд: «Характер герцога прямо перед вами: тупой, и он не извиняется за то, что обидел кого-то. Он был создан для молодых людей, которые тогда составляли 99% игроков, но я думаю, что он все ещё смешной и сегодня. У него было кривое чувство юмора, которое должен иметь жесткий герой, как герои в большинстве боевиков. Он также издевался над этими популярными героями, повторяя их известные выражения.»
В конце каждого уровня (за исключением последнего уровня в каждом эпизоде) игрок может получить до семи десятитысячных бонусных очков, заработанных за определенные достижения на уровне:
- Уничтожение всех камер безопасности на уровне
- Не терять здоровье на уровне
- Уронить все знаки ACME
- Уничтожение всех ракет на уровне
- Собрать все буквы D, U, K и E в правильном порядке
- Уничтожение всех змей техноботов
- Уничтожение всех кроликов техноботов
В игре вообще много бонусов: улучшения для оружия, позволяющие увеличить скорость стрельбы; крылатые ботинки, которые заставляют герцога прыгать выше; коготь, позволяющий цепляться за определенные потолки. Есть еще много предметов для собирания, которые просто предлагают очки — например, дискеты, флаги, радио и воздушные шары. Помимо очков, некоторые предметы коллекционирования включают бонусы здоровья. Большинство пикапов можно найти внутри цветных коробок, которые открываются при выстреле. Тем не менее, некоторые серые ящики являются ловушками и обнаруживают динамит, который взрывается и может причинить вред Дюку. С каждым уровнем враги становятся всё опаснее.
▍Про оружие
В этой игре Duke Nukem использует только одно оружие: атомный пистолет, который стреляет большими зелеными зигзагообразными ядерными выстрелами. Им можно стрелять только прямо (то есть влево или вправо), а не вверх или вниз. Атомный пистолет можно усовершенствовать, подбирая специальный предмет улучшения, который выглядит как сам атомный пистолет. Каждый раз, когда начинается обновление, на панели предметов справа отображается значок дополнительного ядерного болта. Это указывает на количество ядерных болтов, которые могут появиться на экране одновременно. Самый высокий уровень апгрейда — 5.
▍Про дизайн
Движение возможно только в стороны. Графика основана на скроллинге. Игрок наблюдает за процессом как бы через виртуальную камеру, расположенную сбоку сцены. Из-за технических ограничений игровой мир прокручивается смещением 8х8 «блоков», а не отдельных пикселей. Консольные и аркадные игры, как правило, выполняли бы это с использованием специального оборудования, такого как NES PPU, которое может прокручивать фон. Графика заимствована из других игр, таких как Turrican и Mega Man (версия для ПК).
В своё время игра стала популярна, кроме прочего, благодаря своему умному дизайну уровней, который делает игровой процесс очень быстрым. Есть несколько маршрутов, которые игрок может пройти на каждом уровне и все они заканчиваются на одном и том же месте. Кроме того, здесь многое можно было поизучать. Эта комбинация очень понравилась геймерам девяностых.
Duke Nukem II
▍1993
Геймдизайнеры: Тодд Риплогл, Джордж Бруссард, Скотт Миллер
Сценарист: Том Холл
▍Про саму игру
Как и первая часть, это тоже двухмерный сайд-скроллер. Но здесь появилось множество новых функций и больше интерактивности (которая позже станет главной фишкой Duke Nukem). Нюкем проходит большую часть игры пешком, но на некоторых уровнях он находится внутри автомобиля. Игра разбита на четыре эпизода (без названий), каждый из которых состоит из 8 уровней (без названий).
▍Про оружие
Оружия 4 вида, оно находится в зелёных ящиках и выглядит как круглые монеты с буквами (одной из четырёх): короткий красный взрыв, огнемёт, большой синий лазер, Rocket Launcher. Оружие и боеприпасы переносятся на следующий уровень. Ещё больше бонусов в ящиках разного цвета.
▍Про дизайн
Игра очень похожа на оригинальную, но с улучшенной графикой. Появились наклонные поверхности, герой теперь может стрелять вверх и вниз, приседать, висеть на объектах.
Duke Nukem 3D
▍1996
Геймдизайнеры: Тодд Риплогл, Джордж Бруссард.
Дизайнеры уровней: Аллен Блум III, Ричард Грей (Левелорд), Рэндалл Питчфорд II, Кит Шулер, Джордж Бруссард.
▍Про саму игру
Теперь это уже «трёхмерный» шутер от первого лица (о том, почему слово «трёхмерный» взято в кавычки — ниже). В игре пять эпизодов с разным количеством уровней. Duke Nukem 3D был первой коммерческой реализацией нового мощного графического движка Build, разработанного Кеном Сильверманом. Технически Build соответствовал и в некоторых случаях превосходил движок Doom`а и других игр, которые были раньше. Игра стала настоящим хитом и легендой из-за невиданного ранее подхода к дизайну уровней. В отличие от Doom и RotT, уровни в Duke 3D обычно строились вокруг центральной темы, а также делились тематической ссылкой через эпизод. Например, многие из уровней в первом и третьем эпизодах сосредоточены на узнаваемых городских зданиях, таких как кинотеатр, дом для суши, тюрьма и так далее. Второй эпизод состоит из более причудливых, но все еще узнаваемых космических структур. Опять же, все эти карты, хотя и не являются линейными в том смысле, как связаны, например, в Half-Life, все же связаны, создавая у игрока впечатление большего мира. Тот факт, что игровой мир был легко узнаваем и интерактивнее, чем когда-либо, сделал Duke Nukem 3D чрезвычайно популярной.
Сценарный принцип переходов с уровня на уровень рассмотрим на примере первого эпизода — L.A. Meltdown:
По ходу действия герой оказывается в разных ситуациях и разных локациях, которые становятся следующими уровнями. Действие происходит в Лос-Анджелесе, куда попадает герой из своего сбитого пришельцами корабля. Он пробирается по пустынным улицам, кинотеатру (уровень 1, далее в тексте обозначение просто цифрой), «Улице красных фонарей» (2) и в стриптиз-баре попадает в ловушку к пришельцам. Его берут в плен, затем отправляют в тюрьму (3) для казни на элетрическом стуле. Он сбегает оттуда, находит подводную лодку, после крушения которой оказывается на заводе по переработке токсичных отходов (4). После этого он попадает в ущелье (5), рядом с которым обнаружил летающую тарелку, в которой находит и убивает финального босса этого эпизода.
- Hollywood Holocaust
- Red Light District
- Death Row
- Toxic Dump (есть секретный выход на уровень 6)
- The Abyss (есть секретный выход на уровень 7)
- Launch Facility (секретный уровень)
- Faces of Death
- Dukematch Level 1
▍Про новшества на уровнях
Теперь игра позволила игроку полноценно обозревать пространство мышью с характерным его искажением при уводе курсора от центра. Стали возможными вертикальные перемещения. Появился multiplayer. Цветовая гамма усовершенствовалась и стала добавлять игре атмосферности. Монстры стали более разнообразными. Появился большой выбор оружия, каждое из которых можно носить одновременно с полным патроном без каких-либо недостатков. Появились интересные «пасхалки». Изменился и герой: теперь он носит очки, не носит розовую майку, курит сигары-самокрутки и «искромётно» шутит на каждом шагу (даже переругивается с игроком).
Главной привлекательной чертой игры стала изменяемая архитектура уровней в редакторе, поставляемом вместе с игрой. Уровни Duke Nukem 3D выводят игрока на улицу через рендеринг уличных сцен, военных баз, пустынь, затопленных городов, космических станций, и лунных баз. Многие из уровней имеют довольно нелинейный дизайн, который позволяет игрокам тщательно исследовать эти уровни различными способами и позволяет им открывать множество секретных областей. Нелинейность уровней также позволяет легко их использовать в многопользовательских играх — можно буквально создавать свой собственный уровень. Появилась возможность создать псевдо-room-over-room (помещение над помещением) — разные по высоте сектора, ничем не разделённые, в которых «вы» и «враги» недосягаемы друг для друга, хотя и слышите выстрелы друг друга (портально-секторная технология, которая разрешала создавать разные помещения в одном геометрическом пространстве).
Кнопки и рычаги можно располагать не только на стенах, но и на полу, и на потолке; можно включать их выстрелом или наступив ногой. Можно посмотреть в «настоящие» камеры слежения и зеркала; можно совершать различные действия с унитазом (не только классические) — прикол, ставший хрестоматийным среди посвящённых; разносить по уровню кровь на ботинках и прочее. Беспрецендентными стали детализация (например, следы от пуль) и высокая интерактивность взаимодействия с окружением в игре (возможность поиграть на бильярде; транспорт; девушки, обнажающиеся, если им дать несколько монет и подобное). Такая интерактивность буквально стала революционной в игровой индустрии. Однако стоит отметить, что это не было действительно динамическим изменением частей уровня — создавалась лишь его иллюзия с помощью определённых эффектов, использовавшихся дизайнерами в программе проектирования уровней. Такие методы давали игроку иллюзию, что они сильно влияют или изменяют игровое пространство, тогда как в действительности они просто запускают специальные эффекты.
▍Про оружие
Левелорд: «У Duke Nukem 3D было очень оригинальное оружие и гаджеты, даже по сегодняшним меркам. Например, Shrinker — какое классное оружие! (Позволяло уменьшать противника, чтобы потом растоптать его. Особенно доставляло при многопользовательской игре). Уменьшение было забавным, но больше всего веселило наступать на мини-монстра. Это было не только оружие против плохих парней. Мы выяснили, как Дюк мог использовать Шринкера на себе, чтобы попасть в маленькие места. Мы добавили взрыв Shrinker к источнику в Бездне, который должен был использоваться, чтобы закончить уровень. Это то, что заставило меня подумать о той знаменитой пасхалке «Вы не должны быть здесь!»
Trip Mines были еще одним невиданным оружием. Они были очень забавны как для одиночной игры, так и для многопользовательских карт. Как и Шринкер, Аллен и я заставили игрока использовать их для решения головоломок. Ха! Я просто помню, как помещал их рядом с телепортами в Смертельной смерти :). Еще одно новшество заключалось в том, что бомбы в трубе можно было бросать в комнаты и полностью контролировать момент взрыва. Трубные бомбы в лифтах! Я помню, как использовал Trip Mines в качестве маленькой загадки на уровне Инкубатора. Игрок найдет выход к лифту, заблокированный набором Trip Mines. Головоломка состояла в том, чтобы игрок понял, что поместить в лифт трубную бомбу и отправить ее вниз, чтобы отключить мины, было единственным решением.
Jet Pack тоже был хорош как в одиночной игре, так и в «смертельном матче». В игре было весело, но я должен вам сказать, что это доставило много хлопот нам, разработчикам уровней, которые должны были убедиться, что игроки смогут добраться до областей, прежде чем мы пойдем по критическому пути. Именно Jet Pack породил идею разместить это скрытое сообщение «Тебя не должно быть здесь» в Бездне.
Последнее замечание: помните, что Дюку пришлось соревноваться с DOOM, который все еще был очень популярен. Еще более невероятным является то, что ему пришлось конкурировать с Quake — первым по-настоящему 3D-шутером! Оба были выпущены в первой половине 1996 года. Мне повезло, что я смог поработать над Duke Nukem 3D. У нас была отличная команда, которая работала вместе синергетически и творчески, чего я не видел с тех пор. Hail to the King, baby!»
▍Про дизайн
Duke 3D, несмотря на все его технические новшества, не был полностью трёхмерным миром. Враги по-прежнему основывались на спрайтах, как и все внутриигровые объекты. Но в игре имеется много инновационных применений для спрайтов, позволяющих наносить определенные декоративные спрайты непосредственно на поверхности стен. Эти спрайты обычно использовались для таких предметов, как вывески, доски и календари, хотя они также использовались для разбрызгивания крови на стенах, трещин, следов ожогов и пулевых отверстий. Такие эффекты на основе спрайтов были впервые использованы в Rise of the Triad, но Duke Nukem 3D значительно расширил их использование и сделал это очень креативным способом. Незначительные эффекты, такие как кровь от врагов, брызгающая на стену позади них, помогли сделать персонажей более похожими на реальный мир.
Левелорд: «Вы спрашивате, как сделать уровень?… это просто! Сначала вы делаете несколько комнат. Затем вы соединяете эти комнаты вместе с коридорами. Наконец, добавьте немного огней, нескольких плохих парней и оружия здесь и там, и — БУМ, все готово! Извините, это шутка, конечно. Это очень большой вопрос, и, чтобы хорошо всё описать, он потребует нескольких полных лекций в университете. Плюс, если бы я раскрыл магию того, как это делается, я бы остался без работы!»
В Duke Nukem 3D разработчики взяли идею телепортации и использовали её, чтобы скрыть слабые стороны движка, создавая впечатление, что он способен на большее, чем на самом деле. Прекрасный пример этого можно найти на карте района Красных Фонарей (2 уровень 1 эпизода). После получения карточки-ключа и разрушения здания в обломках можно найти крышку люка. Если игрок разрушает крышку люка взрывчаткой, он может попасть в канализацию. При более внимательном рассмотрении можно заметить, что труба люка на самом деле является тупиком; если вы посмотрите вниз на вертикальное падение, то можно увидеть дно. Однако при падении в яму запускается невидимый телепорт, который перемещает игрока в другую область уровня, похожую на канализацию. Канализация должна была быть сразу под разрушенным зданием, но поскольку движок Build не мог делать room-over-room, дизайнер уровней, Алан Блум III, решил использовать невидимый телепорт, чтобы переместить игрока в локацию, расположенную не сразу под другой комнатой. Такие методы используются во всем Duke Nukem 3D для выполнения ряда эффектов, включая воду, в которую игрок может фактически погрузиться. Благодаря тщательному продуманному планированию и хорошему дизайну карты, эти эффекты почти полностью прозрачны, если вы не знаете, что искать.
Такие эффекты были грубым предшественником языков сценариев, которые теперь используются для управления многими переменными и эффектами в заголовках FPS. Изменяя значения в редакторе, известные как «теги hi» и «теги lo», редакторы уровней могут назначать определенные действия определенным объектам, а также связывать несколько объектов вместе, чтобы функционировать как единая сущность. Эти теги и ссылки сделали чрезвычайно сложные действия возможными.
В Build был встроен редактор, который в режиме реального времени имел интерфейс «Что вы видите, то вы получаете» (WYSIWYG). Это означает, что дизайнеры уровней могут разметить уровень в двух измерениях, а затем сразу переключиться в режим 3D, чтобы посмотреть, как будет выглядеть уровень (Предыдущие редакторы и движки требовали, чтобы карта была скомпилирована, а затем запущена в игровом движке, чтобы дизайнеры уровней могли видеть ход своей работы). Это нововведение значительно сократило время, затрачиваемое на разработку, а также сделало процесс намного более интуитивным.
Duke Nukem Forever
▍2011
Геймдизайнеры: Скотт Миллер и Джордж Бруссард.
▍Про саму игру, про оружие и про дизайн
Тот же 3D-шутер от первого лица. Игра не имеет эпизодов, но состоит из 23 уровней с названиями. Вышла спустя 14 лет после анонса, что привело к устареванию механики оружия в частности и игры в целом, а также графики. Плюс несоответствие реплик героя современным понятиям о политкорректности. Движок неоднократно менялся в течение разработки, в итоге остановились на Unreal Engine. К моменту выхода трейлера игры в 1997 году интерфейс Duke Nukem Forever, меню и даже большинство текстур были позаимствованы из игры Unreal 1998 года. К выходу самой игры в 2011 игра была изменена до неузнаваемости: от мрачного дизайна и общей хоррор-атмосферы до почти отсутствия любимых фанатами шуточек главного героя.
По словам вице-президента 3D Realms Фредерика Шрайбера в этой игре неправильно работала система динамического освещения, из-за чего работа пошла насмарку — «все уровни погрузились в черноту». Чтобы исправить эту ошибку, студии пришлось переделывать почти все ассеты. Разработчики пытались исправить проблемы игры два года, но отказались от идеи, снова сменив движок. Президент Gearbox Pэнди Питчфopд отметил, что в целом провал Forever случился из-за отсутствия «нoвой паpадигмы дизайна» — инноваций, что принесли в своё время успех Duke Nukem 3D.
Duke Nukem 3D: 20th Anniversary World Tour
▍2016
Геймдизайнеры: Ричард Грей и Аллен Блюм.
▍Про саму игру
Переиздание Duke Nukem 3D в честь 20-летия игры. Включает дополнительный пятый эпизод, который доступен только в этой версии. Добавлены новые световые эффекты и виды врагов. Каждая миссия разворачивается в разных странах мира от Амстердама и Египта и до самого Голливуда, которые составляют разные уровни.
▍Про дизайн
Левелорд: «Сначала было сложно вернуться к старому движку Build. Я забыл много вещей. Ну, не забыл, а их было просто трудно найти в моей голове после того, как они были похоронены под 20 годами других игр и движков. Создание World Tour 20th Anniversary было одной из самых забавных вещей, которые я сделал за многие годы! Было так круто вернуться в старый район. Это было похоже на возвращение во времени! Дюк был первой профессиональной игрой, которую я сделал, так что это основа многих моих воспоминаний о создании игр; это было похоже на мою первую любовь. Кроме того, мы работали, как собаки, и у нас было мало времени для отдыха, поэтому воспоминания о Дюке были сожжены в моем мозгу, как горячими фирменными утюгами. Спрайты? Сектор-эффекторы? Что это опять? Было немного трудно вспомнить, как делать вещи в Build. Как и в старые времена, Аллен был рядом со мной, чтобы помочь с вопросами. Ну, когда я говорю «рядом», я имею в виду, что он тоже работал над игрой. Когда мы работали над оригинальным Дюком, мы буквально сидели рядом друг с другом. Когда у меня возникал вопрос, я оборачивался и спрашивал его. Он всегда знал ответ. Однако на этот раз я был в Москве, а он в Калифорнии. Тем не менее, я словно застрял в каком-то временном перекосе и инстинктивно оборачивался, чтобы спросить его, как… Подожди, Аллена здесь нет, он в 10 000 км! Это была настоящая поездка, посвященная 20-летию герцога, и я неплохо заработал 🙂 20th Anniversary World Tour был хорошо принят, и в нем использовался, в основном, тот же движок (улучшенный 2.5D, да, но все же спрайты).»
Ричард «Левелорд» Грей о работе над дизайном уровней Duke Nukem
Вас, должно быть, тысячу раз спрашивали, как всё началось. Но поскольку у нас узкая тема «История дизайна уровней Duke Nukem», мы спросим, какова была первая идея дизайна первого уровня первой игры?
Трудно вспомнить самое первое. Чаще всего на меня находит множество идей, когда я начинаю любой уровень. Сначала трудно выбрать только одну и сосредоточиться на этом. Это было, вероятно, когда я приехал в 3D Realms для работы над Duke Nukem. Насколько я помню, команда сосредоточилась на уровнях космического пространства (научной фантастики). Я пытался сделать базовый уровень луны как с внутренней, так и с внешней стороны. Получилось не очень хорошо и так и не дошло до финальной игры.
Я люблю научную фантастику, но это не моя любимая тема при создании уровней. Для меня один из самых важных аспектов уровня — это реалистичность и детализация. Я хочу, чтобы игроки чувствовали, что они действительно в окружающей среде. В научной фантастике это сложнее, чем в обычных реальных местах. Я всегда думаю о том, что Ханс Грубер сказал в «Крепком орешке»: «Мне всегда нравилось делать модели, когда я был мальчиком. Точность, внимание к каждой мыслимой детали». Я быстро начал делать некоторые уровни дома, в Лос-Анджелесе — не могу вспомнить, какие именно. Но эти первые уровни, вероятно, никогда не использовались, как и первые несколько уровней космического пространства. Однако, если бы мне пришлось выбирать, я бы сказал, что это был уровень, подобный L.A. Rumble или Hotel Hell.
У игр сегодня невероятно детальная и реалистичная среда. Когда мы сделали Duke Nukem, сделать это было не так просто. Минимальные системные требования: DOS 5.0, Intel 486 с тактовой частотой 66 МГц, 8 МБ ОЗУ, жесткий диск 48 МБ и видеокарта VGA! Я даже не могу представить себе такой мир сейчас! Поддержание достойной частоты кадров было нашим самым большим драконом, с которым пришлось сражаться.
Можете ли вы показать нашим читателям некоторые из ваших набросков прошлых лет?
«Вы не можете вдохновлять творчество; творчество вдохновляет вас». Levelord, около 1999 года 🙂
Я думаю, что мы все испытываем это — когда вы пытаетесь что-то придумать, но ничего не получается. Идут часы или дни, а потом то, что вы искали, просто всплывает в вашей голове. Иногда это даже происходит во время сна. Я делаю много набросков и заметок об идеях, которые можно использовать на уровне. Когда я делаю уровень, это все время в моей голове. Вместо того, чтобы пытаться вытеснить идеи из моего разума, я расставляю их как ловушку, а затем терпеливо жду, чтобы схватить следующую идею, которая появляется. Часто это лучшие идеи, которые приходят из ниоткуда.
Я говорю все это, потому что это напрямую связано с созданием эскизов и записью вещей. Совет начинающим дизайнерам уровней: я настоятельно рекомендую всегда иметь при себе небольшой блокнот и карандаш, даже ночью возле кровати. Будьте готовы записать свои идеи, как только они приходят. Не ждите, потому что часто они исчезают, как клубы дыма, особенно те, которые приходят во сне! Вместо телефона я использую бумагу и карандаш, потому что большая часть того, что я записываю, связана с рисунками, а не только с текстом. К сожалению, для этого интервью у меня нет многих из этих набросков и заметок со мной. Они спрятаны среди кусочков бумаги и хранятся в коробках. Все это далеко от меня на данный момент. У меня есть несколько цифровых сканов из первой полноценной ААА-игры Ritual Entertainment SiN. Я поделюсь ими с вами.
Скрытые сообщения и «пасхалки» — Ваши идеи или они уже были написаны в сценариях уровня не вами?
Насколько я помню, все пасхалки, которые мы с Алленом вложили в игру, были нашими собственными идеями. Мы придумывали, что хотели, и поместили их туда, куда хотели. Это было в 1996 году. В 2016 году все немного изменилось. Мы по-прежнему добавляем в игру пасхалки и скрытые сообщения, но мы очень внимательно следим за качеством. Мы должны документировать все, где они были и что они «значат», каждая пасхалка должна быть записана со скриншотом. Такой мониторинг нужен, чтобы удостовериться, что мы не инициируем судебные процессы и не заставим рейтинговые группы, такие как ESRB, изменить наш рейтинг.
Кто продумывает геймплей уровней?
В оригинальном Duke Nukem 3D мы с Алленом сделали большую часть первоначального дизайна игрового процесса. В своего рода парадигме дизайна снизу вверх мы были очень свободны в создании уровней и ограничивались только тем, что оставались в рамках основных тем: космос и Лос-Анджелес. Я бы сказал, что мы были игровыми дизайнерами, когда добавляли каждый новый уровень. Я обычно делал большую часть своего начального дизайна нового уровня дома, в одиночку. Потом я приносил это в офис, чтобы получить одобрение и обратную связь. После того, как у нас появлялся играбельный уровень, вся команда тестировала его и вносила свои предложения. Мы делали это каждый день, прежде чем шли домой. Итак, в конце концов, это была групповая работа. Вся команда разработала игру, и это была невероятно талантливая команда. Грег Мэлоун, продюсер, и Джордж Бруссард, исполнительный продюсер, тестировали уровни больше всего! Они потратили много времени на тестирование игры.
После Duke Nukem все изменилось. Команды выросли в размерах, были созданы комитеты и руководители разработки уровня, еженедельные встречи, официальные тестеры, QA… все изменилось. Эти изменения были необходимы, в основном из-за огромных размеров и потребностей в управлении / направлении, но я не уверен, что они сделали игры лучше. Как и в случае с оригинальным Duke, больше времени стало уделяться Fun Factor.
Кто придумывает оружие?
Сложно сказать. Часто к оружию и подобным вещам (бонусы, монстры и т. д.) приходит много людей. В Дюке я очень рано заметил, что лучшие идеи обычно приходят после трех человек. У первого человека была оригинальная идея. Второй человек добавил к этому своё. Наконец, третий человек добавил последний кусок — и вот у нас победитель. Так было даже в больших играх ААА, над которыми я работал.
Wrap it up, Levelord, …enough already!
Okay, это по мне! Было весело рассказать вам о старом добром Дюке и о том, как делать уровни. Я надеюсь, вам понравилось прочитанное. Благодаря проекту World Tour я снова стал делать игры и снова стал активным. Прямо сейчас я делаю мобильную игру, мобильную игру представляете! Я никогда не думал, что буду этим снова заниматься. Это настоящий взрыв, и я чувствую, что старые времена снова стали новыми.
Отдельное спасибо Хабру и RUVDS! Вы были такими хорошими друзьями и коллегами. И наконец, если вы заинтересованы в просмотре небольших фрагментов прошлых проектов и уровней, я буду публиковать их, а также обновления современных игр на Facebook Levelord.
RUVDS совместно с коллегами из Музея советских игровых автоматов, объединения Retro Tech Squot и Legacy Z решили провести первый в России Duke-con — однодневный фестиваль в честь 22-летия первого релиза Duke Nukem 3D. Мы как любители ретро-игр и новых затей всячески поддерживаем подобные инициативы!
Фестиваль пройдет 1 июня в петербургском Музее советских игровых автоматов. В программе — турниры по культовой игре с мышкой и без, ретро-выставка с Duke Nukem на разных платформах и приставках, живое выступление GearX2 и лекция Ричарда Levelord Грея. Вход свободный. Почитать еще советы от Ричарда можно здесь, посмотреть и прочитать интервью можно здесь.
Источник