Интервью PC Gamer с Гарри Ньюманом в честь 15-летнего юбилея Garry’s Mod

О том, как «чистая случайность» привела Garry’s Mod к одной из самой забавных особенностей и 15 лет успеха.

Интервью PC Gamer с Гарри Ньюманом в честь 15-летнего юбилея Garry’s Mod

Интервью было сделано 24 декабря 2019 года в честь 15-летнего юбилея игры редактором PC Gamer Кристофером Ливингстоном. Оригинальное интервью.

Есть забавный праздничный сюрприз на сайте Garry’s Mod, названный как «12 дней Garry’s Mod». На странице были опубликованы некоторые замечательные работы из Garry’s Mod, как например «Half-Life: Full Life Consequences» — чарующе ужасный фанфик, написанный squirrelking на Fanfiction.Net и превращённый в смешную и незабываемую короткометражный фильм Ютубером Djy1991.

Вы также могли видеть комедийный сериал Росса Скотта Civil Protection, нагнетающая Sci-Fi драма Shelf-Life (Часть 1 и Часть 2), изумительный атмосферный 40-минутный фильм Haven, и множество других достойных машиним, сделанные в Garry’s Mod, физической песочнице, созданная Гарри Ньюманом и Facepunch Studios в далёком 2004.

Должно быть трудно сузить выбор различных функций до пары десятков, учитывая, что Garry’s Mod исполнилось 15 лет. В своём пути от бесплатной песочницы в виде мода для Half-Life 2 до самостоятельной игрой в Steam, он продался миллионами копии, его использовали для создания тысячи видео и веб-комиксов и имеет сотни популярных модов и режимов игры, созданные пользователями, как например Prop Hunt, Jailbreak, Trouble in Terrorist Town и другие.

15-летний юбилей является идеальным временем для общения о странном наследии Garry’s Mod, так что я задал несколько вопросов по E-Mail автору Garry’s Mod Гарри Ньюману и работнику Valve Эрику Джонсону. Вот что они сказали.

История создания

PC Gamer: Как вы додумались до названия?

Гарри Ньюман: Знаете, я думаю, что на деле я украл название, это не было моей идеей назвать что-либо в честь себя. В то время был другой мод, названный «JBMod», созданный парнем jb55. Так что это имело смысл, что моя работа над модом будет называться как Garry’s Mod — потому что я был под именем garry. Я бы не назвал это так, если бы я знал, чем всё это закончится.

Garry’s Mod находится в топе 10-20 игр в Steam, насколько я помню. Десятки тысяч до сих пор играют в игру, но что насчёт продаж в настоящее время?

Гарри: Игра продалась в 1.5 миллионов копий в этом году и 15 миллионов за всё время. Что в какой-то степени приятно, учитывая, что игре 15 лет. Плюс, как вы знаете, деньги.

Помните ли вы когда впервые обратили внимание на Garry’s Mod? Что вы думали впервые об этом?

Эрик Джонсон: Трудно сказать точный временной отрезок. Я помню было достаточно большое, даже «подпольное», сообщество, которое работало над исходным кодом Half-Life 2 2003 года. Хотя утечка кода игры на волю до того как игра была готова не было крайне позитивным опытом для команды, когда мы заканчивали игру, было круто видеть, что могло сделать сообщество моддеров с незаконченным кодом. Есть ощущение, что Garry’s Mod вырос прямо из этого сообщества после релиза Half-Life 2.

Были ли у кого-нибудь в Valve идеи того, как мог работать движок Source так, как он работает в Garry’s Mod? Какие инструменты в Гмоде вызвали у вас удивление?

Эрик: Одной из особенностью геймплея Half-Life 2 было завязано на игре с физикой. В ранние дни разработки, большинство экспериментов, котороые люди проводили, были с физическим движком как основа. Так что, с одной стороны, не было удивительно, что Гарри начал с того же места, что и мы. С другой, было бы достаточно трудно предсказать Garry’s Mod 2019 года тогда в 2004.

Каково это видеть как персонажей Half-Life и других игр Valve используют в Garry’s Mod для создания артов, машиним и комиксов?

Эрик: Это круто. Часть процесса для нас в выпуске любой из наших игр, особенно одиночных, это позволить им быть собой и позволяя сообществу брать куски из этого для любой деятельности, которой они пожелают. Будет забавно увидеть, что люди смогут построить, когда мы выпустим редактор (инструментарий разработчика (SDK) движка Source 2. Прим.переводчика) вместе с Half-Life: Alyx в следующем году.

Заплати, чтобы играть

Платные моды (всё ещё) являются источником гнева (некоторых) игроков. Когда пришла идея продавать Гмод в Steam? Была ли это идея Valve или Гарри?

Эрик: Это было в ранние дни развития Steam и было ясно, что Garry’s Mod имел большую (и разрастающуюся) аудиторию. Наша философия тогда была такой же, какой является и сегодня — мы хотели создать платформу, которая бы объединяла людей, которые создавали ценный контент, с людьми, которые потребляли его. Было ясно, что [Garry’s Mod] был идеальным примером, который бы мог получить с этого пользу, так что мы связались с Гаррии спросили, заинтересован ли он в этом.

Гарри, сумевший начать разработку продукта, который, как мы думали, понравится людям, и дойти до того, что сейчас — это та история, которую мы всегда пытаемся воплотить. Уменьшая разрыв между создателем интересного контента и потребителем его, это имело множество благоприятных последствий. Это было круто видеть Гарри и его команду в течении 15 лет.

Гарри: Это был год до того как мы начали продавать игру. Я переписывался [с Valve] о чём-то другом и они упомянули, что она могла бы продастся очень хорошо. Я тогда думал, что за дурацкая идея, она и так бесплатная — кто вообще бы заплатил за это?

Пока шло время и мод становился популярным, я думал о тех вещах, которые я бы перепрограммировал, исправил и улучшил. Я не мог найти обоснование потраченному времени, делая это. Затем я понял, что если мы хотим продавать новую версию, это позволило бы оправдать потраченное время на это и оправдать людей, которые купили его вместо того, чтобы остаться на бесплатной версии. Потом я взял себя в руки и отправил электронное письмо Valve, где я объяснил, что это не такая уж и плохая идея и мы сможем это сделать.

Была ли негативная реакция (по поводу продажи Garry’s Mod) хуже, чем вы предполагали, или было не так плохо?

Гарри: Я не помню этого достаточно — это было одно из затруднительных вещей, которые произошли со мной. Мы работали над этим в секрете пару месяцев и сообщество было взволновано. Они привыкли к еженедельным обновления тогда. Так что мы решили анонсировать, что мы переезжаем в Steam и всё будет хорошо. Это не было анонсом, как сейчас, тогда было только 3 игры в Steam. Это было большим делом и взрывало всё.

На следующее утро я проснулся, чтобы получить письмо от Valve, говоря что-то типа «Перед анонсом обычно ожидается подписание соглашений». Так что я подумал, нахер это, и анонсировал, что мы будем в Steam, и разозлил этим Valve — так что мы не будем в Steam. Мне потребовалось несколько недель, чтобы восстановить всё это. Я не мог наслаждаться радостью сообщества, я чувствовал себя тупоголовым.

Как вы пришли к ценнику в 10$? После 15 лет (кроме скидок), почему игра всё ещё стоит 10$?

(примечание переводчика: игра осталась при той же цене в американском долларе, в то время как в Российской Федерации цена игры была повышена)

Гарри: Не думаю, что я тогда обдумывал поставить больше. Игра была бесплатной, и сейчас уже нет, цена должна была быть настолько низкой, чтобы люди подумали «Да, почему бы и нет». Важно напомнить, что тогда до Steam почти никто не покупал игры на PC. Всё было спирачено. И хотя Garry’s Mod был мультиплеерной игрой, что давало небольшую защиту от пиратства, он мог играться и в одиночку. Игра должна была быть дешевой настолько, чтобы люди перестали пиратить её.

Не считая дохода с этого, как продажа Гмода повлияла на её разработку?

Гарри: Я думаю Garry’s Mod умер бы 15 лет назад, если бы мы не продавали его. Это дало нам причину продолжить разработку. Кроме этого Steam очевидно позволял нам обновлять игру намного легче. В прошлом вам надо было качать ZIP-файл с моего веб-сайта с новой версией внутри. Это снижало частоту обновлений.

В те времена, поскольку Steam был слабо развит, он не имел автоматизированной системой обновления. Мне приходилось выкладывать новые сборки на FTP и сообщать Valve по электронной почте, чтобы они выпустили её. Из-за разницы во времени это означало, что патч мог выйти в 4 утра по моему времени, когда я был в кровати. Если был баг, то я имел много проблем, когда просыпался. Из-за этого я не мог вовремя выпустить патч, пока Valve не начнут работу на следующий день.

Встань в позу

Чем большинство игроков занимается в Garry’s Mod? Знаете ли вы самый популярный режим или мод? Когда в последний раз вы играли сами?

Гарри: Ролевые режимы всё ещё являются самой большой вещью, но они легко могли быть обнесены тысячью других субр-режимов. Находясь между Facepunch, Rust, двумя детьми и попыткой смотреть 10 часов телевизор каждый день — у меня не хватает времени играть в настоящее время. Я думаю плохо о себе, будто я великий создатель кресел, который не любит садиться на них. Но я думаю, что я получаю удовольствие от создания этого больше. чем просто от игры.

Возможность позить рэгдоллы сделало Garry’s Mod отличным инструментом для комиксов, видео и машиним. Как впервые появилась эта функция?

Гарри: Абсолютно случайно. Я пытался дать позу рэгдоллам, но их конечности не замирали на месте. Я пытался сделать так, чтобы они двигались так, будто атмосфера была очень плотной и они могли стоять на месте. Физика в Source тогда не была такой стабильной, как сейчас. Вы могли легко вызвать вылет, просто введя цифры, которые игра не ожидала. Я использовал не то значение и это закрепило одну из костей на месте. Я сделал быструю позу — кажется это был рожающий Кляйнер. Я был в восторге — я немедленно понял, что это даст веселье всем.

Что больше всего просили игроки Garry’s Mod у вас?

Гарри: Больше всего, миллион раз, просили достижение «Сыграл с Гарри». Это одно и самых трудных для выполнения достижений в Steam — по очевидным причинам.

Valve нанимала людей, которые работали над своими модами. И, если я правильно помню, вы в одно время пытались получить там работу?

Гарри: Да, я подавал заявку на работу, думаю это было до начала продаж Garry’s Mod. Или может быть после. Примерно в это время. Со мной разговаривали по телефону и не думаю что им хватило много времени, чтобы понять, что я не знаю всю хрень. Мне не предложили место. В ретроспективе, это хорошо. Хелк (один из руководителей Rust) разговаривал с ними тоже, всё это происходило прямо в офисе. Они попросили его написать код на доске. Я даже не могу кодить без Google — так что я не имел никаких шансов.

Нанимали ли вы людей, основываясь на созданных ими модов для Garry’s Mod?

Гарри: Нет, тогда это не было тем, к чему мы были готовы, как компания. Это то, что мы должны делать. Я видел, что разработчики Tower Unite смогли сделать после своего режима Gmod Tower и ударил себя. Это хорошо для них, уйти и сделать собственную игру, но в идеале мы могли бы сделать хорошо для всех нас.

Будущее время

Garry’s Mod всё ещё обновляется, но насколько часто вы работали над игрой?

Гарри: Я лично не работал над ней уже как три года. Rubat и Willox проделали очень хорошую работу, занимая моё место. Я осознал, что дошло до того, что всё, что я пытался поменять — я получал негатив от сообщества за поломку чего-то. Так что я почувствовал, что будет лучше, если просто поддерживать игру, чтобы она продолжала жить дальше, пока моддеры могут делать свои вещи. Или рисковать сломать контент, созданный в течении 15 лет.

Какой мод для Garry’s Mod ещё не вышел, но вы бы очень хотели, чтобы он вышел?

Гарри: Есть много вещей, которые я хочу сделать, но я не хочу об этом говорить много. Если ты говоришь о всяком, что хочешь сделать, ты не ограничиваешься лишь процессом, мол, ты чувствуешь, что уже это сделал. Ты получаешь всю позитивную отдачу от этого. Плюс я не хочу быть Питером Мулинье и говорить о вещах, которые бы вызвали восторг у людей, но потом разочаровать их, когда идея должна столкнуться с реальностью.

Каково состояние S&Box, который звучит как Garry’s Mod для Unreal Engine 4. Последняя запись в блоге разработчиков была в 2018.

Гарри: Мы проделали множество экспериментов с S&Box на UE4. Он всё ещё далёк от завершения, но мы решили приостановить разработку сейчас. Мы надеемся, что вы услышите больше в следующем году, но если нет, то скорее всего он мёртв навсегда.

Будет ли Garry’s Mod жив ещё 15 лет? Как он будет тогда выглядеть?

Гарри: Через 15 лет мне будет 52 года. Постаревший мужчина. Мы будем иметь IPhone 35, список друзей Steam будет со своей операционной системой и мой сын будет в возрасте, когда я впервые сделал Гмод. Возможно он будет переименован в Alex’s Mod и в основном используется, чтобы смотреть как избалованные американские ребятишки играют с игрушками в своём массивном Youtube доме. Но кто знает. Мы продолжим обновлять игру до тех пор, пока люди играют в неё. Возможно мы даже сделаем продолжение.

 

Источник

Читайте также