Свобода быть собой.
После анонса многие ждали The Outer Worlds с равными долями надежды и недоверия — это был первый ААА-проект легендарной Obsidian за долгое время. К счастью, опасения не оправдались — игра получилась удачной.
Для всех, кто не знаком с творчеством Black Isle/Obsidian может быть непонятно, что особенного в этой старомодной RPG. Весь секрет — в свободе, с которой игрок может решить поставленные проблемы.
Иногда The Outer Worlds называют «фоллаутом в космосе», но это верно лишь отчасти. С постапокалиптической серией игру роднит в первую очередь философия, принципы геймдизайна, та самая «формула Obsidian». В своё время её лучше всего сформулировал один из основателей студии.
The Outer Worlds делает многое, чтобы обеспечить игроку подобную свободу. Вместо того, чтобы привычно вести героя по сюжету, она предлагает самостоятельно разобраться в проблеме, давая все необходимые инструменты.
Вначале нас знакомят с основными конфликтом игры. События происходят в будущем в отдалённой звёздной системе, где вся власть принадлежит корпорациям. Несмотря на ретрофутуристический стиль, это довольно актуальная идея во времена, когда прибыль мировых корпораций превосходит ВВП многих стран.
С некоторой точки зрения мир, принадлежащий компаниям, выглядит неплохой идеей. Среди них не существует никаких этнических, расовых или религиозных разногласий. Как и государства, они имеют свою систему правопорядка. В конце концов, компании заинтересованы в благополучии, здоровье и платёжеспособности всех своих сотрудников.
Вот только предназначение любой компании всё равно сводится к обогащению своих владельцев, что неизбежно создаёт пропасть между рабочими, менеджерами различных звеньев и правлением. А корпоративная бюрократия может испортить жизнь не хуже борьбы за власть внутри политической системы.
The Outer Worlds неспешно знакомит нас с миром, показывая и обычный промышленный городок, и секретные лаборатории компаний, и районы бедных, и зажиточную столицу. Параллельно с этим авторы не забывают критиковать и привычные нам вещи: войну брендов, навязчивую рекламу и прочие проявления консьюмеризма. На контрасте со всем особенно отличается корабль колонистов Первопроходец — последний форпост привычного землянам мира.
Долгое время The Outer Worlds кажется карикатурной критикой корпоративного строя, пока нам наконец не показывают противников компаний: мародёров, романтиков и анархистов всех видов. Они желают свергнуть порядок корпораций и освободиться от системы, но не предлагают практически ничего взамен. А ведь людям будет нечего есть и негде жить, если корпорации прекратят выполнять свои обязанности.
В итоге, вся эта куча проблем сваливается на главного героя, который пытается обустроиться в колонии. Разработчики не обманули — практически у всех проблем есть несколько вариантов решений, любого открытого столкновения можно избежать при помощи стелса и убеждения, а технические навыки не менее полезны, чем боевые.
Постоянно лавировать от ситуации к ситуации или отыгрывать определённую роль, пойти по безопасному пути или сразу броситься в гущу событий, поддержать нашего союзника или в первом же порту сдать его властям — выбор за игроком.
К тому же, во многом The Outer Worlds выглядит как работа над ошибками культовой Fallout: New Vegas. Пусть мест, доступных для посещения, в игре ощутимо меньше, зато в каждом из них стало больше контекста, больше значения для общей картины.
Совсем иначе Obsidian поступила и с напарниками — теперь они вовсю комментируют действия героя и активно участвуют в разговорах во время квестов. Персонаж больше не существует где-то отдельно от игрового мира — у героя теперь собственная команда, которая не стесняется высказывать собственное мнение. В результате это даёт решениям игрока больше значения и веса.
Есть и несколько менее важных улучшений, вроде коллективного прохождения проверок навыков или системы фобий, призванной усложнить вторую половину игры. Жаль, что их сложно оценить по достоинству — Obsidian умудрилась сделать несколько серьёзных ошибок в геймдизайне, что может здорово подпортить впечатление от игры.
Во-первых, в игре не работает экономика и баланс. Уже к десяти часам игры даже на высокой сложности деньги некуда тратить, видов оружия мало и все они похожи друг на друга. В игре есть система модификации снаряжения и своеобразный крафт аптечек, но от них также особой пользы нет.
Видов врагов в игре немного, патронов в избытке, а хорошее снаряжение можно подобрать с убитых противников. С очками опыта и перками ситуация не лучше. Бонусы от различных способностей настолько незначительные, что вкладку с ними можно не открывать до конца игры.
Во-вторых, The Outer Worlds стала жертвой проблемы многих экшен-RPG. В классических играх и эффективность игрока в сражениях, и его социальное взаимодействие, и стелс, и технические навыки зависели практически полностью от характеристик героя.
В The Outer Worlds для победы в бою достаточно уметь точно стрелять, а для успешного стелса нужно просто подобрать подходящий момент для действия. В то же время убеждение, взлом и технические навыки по прежнему зависят исключительно от цифр.
Поэтому выбор в прокачке навыков достаточно неравноценный: имеет смысл вложить очки в разговоры, взлом и науку, и спокойно побеждать в бою собственными силами.
Из-за таких досадных просчётов, вместе с общей бюджетностью мира, The Outer Worlds вряд ли станет RPG, в которую будут играть следующие десять лет. В то же время, для многих она станет культовой — это красивая, продуманная, комплексная игра, которая ставит перед игроком непростую проблему.
Но главное достоинство The Outer Worlds даже не в проработке игрового мира или судьбах героев, а в уважении к выбору игрока. Она не принуждает ни к одному действию, ни к одному «правильному» способу прохождения, позволяя игроку быть собой. Что делает её одной из лучших игр Obsidian и одной из лучших игр уходящего года.