Как в старые добрые времена.
Remedy вернулась и сделала всё, как раньше. Control — очень старомодная игра: толпы врагов, хаос, драйв и никаких укрытий. Несмотря на то, что сюжетом она скорее ближе к Alan Wake, дух у неё тот самый — как в Max Payne.
Сюжет игры рассказывает о том, как важно всё контролировать, и визуальный дизайн вторит этой мысли, но на самом деле Control — игра о свободе. Каждый бой здесь требует изобретательности, а условности геймдизайна минимальны: Remedy не ставит никаких рамок — дерись так, как ты хочешь.
Главная заслуга Remedy здесь, конечно, телекинез. Первое время, пока Джесси не освоит этот навык, игра может даже показаться скучной: обычный не прокачанный пистолет — не самое интересное оружие, прямо скажем. Но потом всё стремительно меняется, и Джесси становится этаким орудием хаоса в руках игрока.
Укрытия не нужны, ведь ты сам можешь в мгновение ока собрать их из обломков стен. Телекинезом можно отрывать почти что угодно (хоть даже унитаз) и швырять во врагов, разнося тем самым локацию. А ведь потом главная героиня ещё научится летать, и по ходу прохождения получит многие другие навыки и виды оружия. В плане боевой системы Control — техническое чудо и настоящий некст-ген.
Но, несмотря на то, что это, кажется, самая геймплейно-ориентированная игра Remedy, сюжет здесь тоже необычайно интересен. Это попросту лучшее, что можно было придумать, вдохновляясь культовым The SCP Foundation.
Как мы писали в обзоре, Control — это возвращение «странной» Remedy. Старейший дом, в котором разворачивается действие игры, — место, полное загадок. И никогда не получится взять так просто и всё понять.
Кто такой Ахти? Он всё-таки древний бог или разработчик, который ломает четвёртую стену? Джесси спит с самого начала или сон и реальность в Доме причудливо смешиваются? Кто в этой системе сам игрок? Control сделана таким образом, чтобы вам не пришлось задавать вопросы. Но уж если вы решились на это, то копать придётся глубоко.
Проблемы лишь две — игра оказалась требовательна к ресурсам (что не удивительно, учитывая такой геймплей) и не всем понравилась как метроидвания. Правильный путь найти порой не так-то просто, а карта абсолютно не информативна.
Но это всё-таки лишь досадные мелочи, которые отступают перед великолепными геймплеем, художественным дизайном, звуковым оформлением и, разумеется, сюжетом. Даже несмотря на то, что Старейший дом всё-таки не трансформируется на ходу, как могло показаться по интервью, он всё равно — живой. Это уникальное место, существующее где-то на грани между разными реальностями, тайны которого нам ещё предстоит разгадать.