Мечта мазохиста.
«Мор» приняли неоднозначно, но игра определённо заслужила место среди самых важных событий 2019-го. Она вызвала массу споров: заставила игроков обсуждать сложность в играх, проблемы финансирования, кранчи, и в целом особенности разработки инди в России. Но главная её заслуга — то непередаваемое чувство безнадёги, в которое она неизменно погружает игрока.
«Мор» — это двуликая игра, которая воспринимается совершенно по-разному теми, кто играл в оригинал 2005 года, и теми, кто начал знакомство с ремейка. Например, в нашем обзоре Артемий Леонов, познакомившийся с «Мором» недавно, рассказал, как игра медленно отвоёвывала место в его сердце, вопреки всем своим проблемам. А их немало: баги и плохая оптимизация сильно подпортили впечатление новичкам, а кому-то и вовсе не дали насладиться игрой.
Но фанаты первого «Мора» — особенные люди. В фандоме даже к багам и мелким недоработкам принято относиться как к фичам — у них тоже есть своя роль в формировании той самой атмосферы игры. Не хочется лишний раз проводить ту самую «Аналогию-Которую-Нельзя-Проводить», но по сути она здесь — единственно верная. «Мор» действительно всегда был про страдания. И их надо обязательно ощутить на всех уровнях: даже когда речь заходит о базовом удобстве игрока, «Мор» не идёт на компромисс.
Самые большие опасения перед выходом второй части вызывал именно этот аспект: сможет ли новая игра так же сильно заставить страдать? И она смогла. Одни механики, дилеммы и технические проблемы сменились другими, но общая атмосфера недружелюбности сохранилась превосходно.
Ожидаемо, тут остались баги и недобросовестное использование механик: думаю, многие фанаты бы расстроились, если бы их не было. Ведь всё это добавляет диалогу между «Мором» и игроком интимности. Для каждого прохождение будет уникальным: кто-то быстро «укротит» игру и будет даже жаловаться на недостаточную сложность, а кто-то будет сражаться с враждебным миром на грани своих возможностей.
Задача «Мора» — сломать игрока, а задача игрока — сломать «Мор». И об этом игра в общем-то без стеснения заявляет нам чуть ли ни с самого начала.
Такой прямолинейный и откровенный подход к геймдизайну и нарративу даже сегодня — большая редкость. Многие игры ломают четвёртую стену — этим никого не удивишь — но «Мор» её даже не пытается строить. Сами персонажи игры знают: всё происходящее — лишь постановка. Но это не мешает искренне сопереживать им и разрываться каждый раз, когда перед героем стоит сложный выбор. А это происходит практически постоянно.
Помочь дорогому другу детства или приближенным детям? Потратить последнюю панацею на нелюбимого персонажа или приберечь на чёрный день? Игра постоянно генерирует ситуации, в которых приходится чем-то жертвовать. И как бы умело вы не научились справляться с менеджментом ресурсов, одного из них неизменно будет не хватать — времени.
Нельзя везде успеть и всем угодить. И если обмануть «Мор», набрав ресурсов или «сломав» врагов, довольно легко, то предсказать, чем обернётся то или иное действие героя — совершенно точно невозможно. Сюжет ещё и проворачивает интересный трюк со старожилами первого «Мора», сначала послушно следуя уже знакомому маршруту, а затем предательски обманывая все ожидания.
Для любителей самоистязаний 2019 год был урожайным, но ни Blasphemous, ни Fallen Order, ни Sekiro не смогут дать вам то непревзойдённое ощущение полного морального уничтожения, которое дарит игроку «Мор». Страдать здесь приходится на всех уровнях: повествование, геймплей, даже запуск игры может обернуться для кого-то трагедией.
Всё это — часть уникального опыта игры в «Мор», на который не смогут повлиять никакие настройки сложности. И именно этим игра заслужила своё место среди важнейших тайтлов года.