Игра “Для Всех” не для всех

Death Stranding получила массу внимания со стороны общественности еще задолго до своего выхода. Сам Хидео Кодзима преподнес общественности свое творение как игру, в которую сможет сыграть большая часть игроков, и даже ради этого добавил в свою игру “минимальный” уровень сложности. На данный момент игра вышла, и история была рассказана — и, стоит отметить, история великолепно срежиссированная, интересная и оставляющая после себя почву для размышлений. Но тем не менее, это в первую очередь игра, о чем свидетельствует надпись на коробке с диском: “A HIDEO KOJIMA GAME”. И после прохождения этой игры лично у меня остались смешанные чувства, которые в итоге породили эту статью — статью о том, почему Death Stranding — это изумительная история, но “проходная” игра.

Игра “Для Всех” не для всех

Дама сдавала в багаж…

Впервые увидев геймплейный ролик Death Stranding, где главный герой использовал веревку, чтобы подняться на скалу, и лестницу, чтобы перейти через разлом с кучей багажа за спиной, может сложиться впечатление — “веревки, лестницы, круто, наверное, это будет своего рода симулятор превозмогания, который будет наказывать или поощрять игрока за правильно организованный на себе багаж”. Затем миру рассказали о ключевой особенности, которая заключалась в том, что другие игроки могут пользоваться оставленными предметами, если игрок подключен к сети. Тут уже мысль была следующая — да, нужно будет превозмогать, но будут моменты, когда я смогу воспользоваться тем, что оставили другие игроки. Звучит отлично, но в игре все реализовано по-другому.

Помни — всегда есть другой выход

Хороший девиз по жизни, и в рамках данной игры он работает — но это идет только во вред игре. Когда мы начинаем похождения за Сэма Портера Бриджеса, на пути к цели нам встретятся заранее установленные игрой лестницы, но взглянув на них, у меня возник вопрос: “Зачем? Ведь я могу пройти в метре правее и спокойно подняться без ее помощи”. Но хорошо, это начало игры, игрока обучают, и не стоит придираться к таким моментам. И я решил играть так, как мне предлагает игра, и первую половину сюжетной кампании я всегда брал с собой пару лестниц, запас веревок и что-то из того, что давали местные жители за улучшение репутации с ними.

Я был готов к любым испытаниям, будь то расщелина, отвесная стена или бурный поток, готовый смыть нашего героя вместе с его скарбом. Но время шло, как реальное, так и внутриигровое, а груз на спине Сэма приходил в негодность от темпорального дождя. По мере порчи оборудования я его менял, один раз, два раза, три, а затем решил для себя: “Хватит оправдывать то, что не работает”. И я перестал носить практически все дополнительное снаряжение, моими спутниками были только нелетальная штурмовая винтовка, пакеты с кровью и скоростной контур, который впоследствии был заменен на вездеходный контур. Все остальные вещи и приспособления имели переменную полезность от “пользовался пару раз” до “прочитал описание и после этого забыл про существование”.

Особенно много вопросов вызвало летальное оружие. Я могу понять его наличие у террористов на просторах UCA, но зачем давать возможность Сэму его создать в убежище? Не поймите неправильно — когда ты попадаешь в переделку, любое оружие идет в ход. Но после убийства одного из террористов с нами связывается Die-Hardman и говорит, что от трупа нужно избавиться, иначе появятся твари… Так стоп, игра, ты хочешь сказать, что я должен избавляться от каждого трупа в крематории, но могу стрелять из нелетального оружия и просто вырубать противников… Мне кажется, ни в одной игре до этого я не проявлял столько пацифизма, как в Death Stranding — хотя бы потому, что начиная со второй половины игры я начал обходить лагеря стороной. Раз игра предоставляет возможность — почему нет.

Но есть еще твари, которые терроризируют все сущее, а это сущее настолько боится быть схваченным, что выбирает пулю в голову как единственную возможную альтернативу. Но на деле тварей нам помогает видеть BB (или Bridge Baby, если расшифровать аббревиатуру) и их можно обойти или уничтожить, в связи с чем возможностью “задерживать дыхание” я пользовался только в начале игры. И если отсечь те игровые механики, которыми я не пользовался, останется только то, что я приходил в узел, слушал брифинг, забирал груз и шел. Иногда нажимал L2 и R2, чтобы быть более устойчивым, и нажимал X, чтобы преодолеть уступы. То есть преградой между узлами для меня было лишь расстояние. Но даже так, если рабочих механик в игре немного, это можно исправить окружением и взаимодействием с ним, в игре как раз открытый мир и по задумке автора для этого есть все предпосылки, но что имеем на самом деле?

Есть ли жизнь в UCA

Америка в Death Stranding переживает, пожалуй, самый сложный период своей истории после “Выхода Смерти”, и нас готовят к тому, что мир пребывает в запустении. Но тем не менее это игра в “открытом мире”. CD Projekt Red, разрабатывая Witcher 3 упомянули “Правило 40 секунд”.

Мы провели несколько тестов и поняли, что для проекта такого масштаба игроки всегда должны быть заняты чем-то. Каждые 40 секунд они должны отвлекаться на что-то, будь это новая локация, NPC, или даже стая оленей.

Бартош Вон Охман
Дизайнер открытого мира The Witcher 3: Wild Hunt

Но Death Stranding пустой… пустой даже по меркам постапокалиптического сеттинга игры. В начале игры есть момент, когда нам показывают, как начинается темпоральный дождь, который старит все, до чего добирается (кроме одежды главного героя… нет, серьезно, из чего сделана одежда? Может, мы сделаем покрывало из этой ткани и накроем посылки на спине? Нет? Нельзя? Ладно, ладно, лезу тут со своими рационализмом и логикой) и рядом с героем падают седые вороны, явно погибшие от воздействия дождя… наверное, это были последние животные на земле. Я не встретил ни одного животного за всю игру, кроме капюшона в виде плюшевой выдры. Спасибо косплеерше за такой подарок.

Но ладно, животный мир кончился, как вода в кране — что с окружением? Оно… есть, о нем трудно что-то сказать потому, что оно не вызывает желание его исследовать.

Во-первых, точки интереса очень редкое явление (и в большинстве из них игрок побывает в ходе сюжета), настолько редкое, что между местами, за которые цепляется взгляд, может пройти полчаса — и, скорее всего, это окажется убежище выжившего, а прошлой точкой интереса было такое же убежище.

Во-вторых, игра ничем не может наградить: все, что можно найти в игре — это потерянные грузы, которые можно доставить либо адресату, либо в ближайшее убежище, тем самым передав груз другому игроку.

Но еще есть карты памяти — местные “собирашки”, которые нам дают… изображения, на которые можно взглянуть из игрового меню. По итогу, игрок, идя не по кратчайшему маршруту из точки А в точку Б, не получает ничего. Можно сказать о том, что в игре красивый вид — и действительно… первые пять часов. Потом вид “зеленая каменистая равнина рядом с речкой” начинает приедаться и раздражать количеством камней и неровностей на квадратный метр. Потом ее сменяет “заснеженная каменистая равнина”, а Сэм все идет и идет. Но стоит отметить наличие пары атмосферных заброшенок, в которых веял дух S.T.A.L.K.E.R., разве что в главной роли не “Меченый”, что крадется через аномалии, а Сэм, не спеша обходящий тварей. Геймплей в какой-то момент начинает напоминать загрузочный экран между катсценами, только этот загрузочный экран отнимет у тебя добрые 30 часов жизни.

Да, сюжет интересный и, пожалуй, все-таки стоит ознакомиться с игрой ради него. Но, стало интересно, можно было бы рассказать ту же историю в отрыве от… геймплея? Потому что трудно рассказать историю Нейтана Дрейка без путешествий, прыжков по скалам, и перестрелок с бандитами. Невозможно рассказать историю Айзека Кларка без обелиска и некроморфов. А Сэм Портер Бриджес может рассказать свою историю без бессмысленных путешествий?

WHAT IF…

Как заключение, хочу порассуждать на тему “что если”. Что если изменить геймплей и место действия? Стало бы лучше? Возможно, но это всего лишь рассуждения и они не на что не претендуют.

Место действия игры хоть и в масштабе, но все же Америка, однако как я писал ранее — локации пустые и внимания заслуживают всего пара мест. А если сделать место действия более локальным? Крупный город, например Нью-Йорк — избито, но мне на ум пришел фильм “Побег из Нью-Йорка” и его влияние на творчество Хидео Кодзимы. Сэм мог бы так же путешествовать, подключая к сети убежища выживших, но вместо каменистых равнин перед игроком предстал бы постапокалиптический город во всей своей “красе”, со своими развалинами, расщелинами, полуразрушенной сетью метро — предоставляя игроку реальное испытание дойти из точки А в точку Б, как, например, в игре Disaster Report, которая хорошо показала то, насколько сложно бывает перемещаться в городе после катаклизма.

Хорошо, место действия изменили, теперь не вся страна, но целый город. Но даже с учетом препятствий путешествия не будут достаточно долгими. И тут нужно добавить угрозу — тварей. Они есть и сейчас, но они не представляют опасности, поджилки не трясутся от встречи с ними, а главный герой после смерти возвращается на ту же точку, ничего не теряя. От тварей достаточно убежать, и им останется только с печалью смотреть вслед главному герою, не в силах что-либо сделать, потому что извините, вот тут граница вашего влияния, и игрок из этой зоны вышел. Хотелось бы испытать ощущения, похожие на встречу с щелкунами в The Last of Us, чтобы возможность задержать дыхание перешла из разряда “воспользовался один раз в начале игры” в разряд “функция, что полезна и облегчает прохождение игры”, а хиралевый нож для отсекания пуповин имел хоть какую-то ценность, кроме “нужно убить им какую нибудь тварь чтобы выбить платиновый трофей”.

Поверх всего что я описал, все так же хорошо легла бы история про Сэма и BB — с некоторыми корректировками, но все же катсцены в убежищах оставались бы катсценами в убежищах, курьеры также доставляли бы грузы между ними, а Сэм был бы центральной фигурой и связывал бы Нью-Йорк в единую сеть. Но игра приобрела бы напряжение и окружение, которого так не хватало в ходе прохождения сюжета, особенно первую его половину, пока сюжетный “маховик” не набрал достаточной амплитуды.

Послесловие

Death Stranding была ожидаема многими игроками — все-таки игра от Хидео Кодзимы не из серии Metal Gear, а ведь многие знакомы с его творчеством именно по этой серии игр. Соответственно, ожидания у многих тоже были примерно как от Metal Gear — но эта игра совершенно не об этом. Сейчас, после прохождения игры, у меня смешанные чувства. История запала в душу, но геймплей немного вымотал и оставил о себе лишь незначительную горсть интересных воспоминаний. Но хочется верить, что пройдет время и в голове останется лишь история Сэма Портера Бриджеса — курьера, что вновь объединил то, что было разделено.

 

Источник

Читайте также