Хочу поговорить : The Outer Worlds

Попытки в разбор и критику многих аспектов игры.

Недавно закончил свое 20ти часовое прохождение новой RPG от Obsidian и так как у меня слишком много свободного времени, а друзья забили либо еще не закончили игру, досаждать я буду вам. Ибо очень уж хочется выговориться про некоторые аспекты игры.

Хочу поговорить : The Outer Worlds

Примечание : для примеров в статье будут спойлеры, если вы боитесь испортить себе впечатление от игры, лучше опасайтесь. Особо тяжелые моменты будут помечены плашкой, остальное на ваше усмотрение.

Геймплейная часть

Здесь обойдется без спойлеров, к ним перейдем попозже. Но это не значит, что про геймплей нечего сказать.

Первое из развлечений чем бросается в тебя игра после пролога : это исследование мира. С аудио-визуальной стороны все прекрасно. Графическая часть не хватает звезд с неба, а выбранный стиль игры позволяет любоваться локациями на протяжении всего прохождения. Сценарная поддержка так же весьма неплоха(а порой и вовсе потрясающая). Локации интересно обходить, во многих из них уникальные строения, ситуации. Сейчас ты на планете захватываешь секретный бункер, а через 20 минут летишь на космическую станцию для восстановления связи. Без зазрения совести могу сказать : исследование мира это самая интересная часть The Outer Worlds.

Но в каждой бочке есть ложка дегтя, а именно я перехожу к стрельбе. Сама шутерная механика в игре минимально приемлима. Первый час от нее можно получать какие то положительные эмоции, но крайне быстро приходит понимание : стрельба просто выполняет свою функцию. Этого достаточно для игры, я не требую механик армы с полной симуляцией, но проблема не в самой механике, а в перестрелках в целом. В некоторых секциях(да да, Монарх, я говорю про тебя в первую очередь) попросту сломан баланс между перестрелками и диалоговой частью игры. Попав на вторую планету игра закидывает перестрелками так, что новый CoD MW позавидует, и это не комплимент.

На Монархе игра выкидывает тебя в одной части локации, а сюжетный квест в противоположной. Будучи новичком в этой игре, ты еще не понимаешь, не надо исследовать все по пути. А значит в этой новой местности хочешь увидеть как можно больше. И вот для чего была такая долгая подводка : На этой новой планете буквально каждые 10 метров идет перестрелка. Игра тебя кидает в мир который ты хочешь изучить, и изучая этот мир перестрелки настолько тебе надоедают, что до конца игры ты пробегаешь их как можно скорее. Час — полтора убивают иммерсивность стрельбы на оставшееся 15 часов. С Монарха и до конца игры стрельба состоит из пары действий :

  • Подбежал к противникам как можно ближе пока не заметили
  • Инициируешь стрельбу в 4-5 метрах с пары хедшотов из замедленного времени(я делал в прыжке ибо чуть драйвовее)
  • Словив пару маслин отступаешь за ящик, жмешь хилку
  • Повторить до победного конца

Какую бы перестрелку я не взял в пример, стратегия боя ровно одна(если только не усложнять себе игру дополнительно). И из-за этого перестрелки крайне быстро переходят в разряд уныния, рутины и вынужденного растягивания времени. Ибо пока идет стрельба ты не можешь взаимодействовать с миром. Не поговорить, не в терминал залезть. Приходится отстреливать болванчиков.

Что связывает исследование мира и перестрелки? Лут. Поэтому перехожу к экономике. Переход будет очень быстрым, ибо экономика сломана до основания. Самого лута игра наваливает достаточно, не поймите неправильно. Но что делать с ненужными вещами? Игра дает выбор: разобрать или продать. Разбирая получаешь пару деталей для починки любимого снаряжения, но через 2 часа деталей будет с избытком и остается продажа.

В хорошем примере продажа ненужного снаряжения позволяет игроку покупать нужные ресурсы (хил, патроны, оружие и т.п.) В нашем примере продажа снабжает тебя деньгами которые некуда тратить. Уже при первом визите на местный межпланетарный хаб у игрока будет с запасом всех ресурсов. По 1000+ каждого вида боеприпасов, по 80+ хилок(и это я взял доп перк наркомания. Раз в N минут я должен принять хил, или будут дебаффы)которые я до конца игры не потратил. Игрок не испытывает никакой недостатки ресурсов, а лут надо продавать, рюкзак не бездонный. Вот и получается что игрок рутинно возвращается к продаже вещей и постепенно становится Смаугом, сидя на золотой горе которую некуда девать.

В определенный момент главного сюжетного квеста идет развилка на А и Б линии. Я шел одновременно по обеим.И по обеим мне надо было попасть на планеты. Ключ для перехода на планету продается за серьезные деньги (10000 битов и 8000 при учете в средней продаже брони за 10-30 битов) После первой планеты я мог купить оба этих ключа, еще на бар оставалось.

Передвижение к концу игры так же успевает преобразиться не в лучшую сторону. С самого начала у игрока 2 способа передвигаться по карте(не считая межпланетарных полетов на корабле) Бег и телепорт. С бегом по земле вроде все понятно. Ходишь на своих двоих постоянно натыкаясь на перестрелки, это удел первых 15ти часов игры, пока не откроешь все точки быстрого перемещения. А теперь скакнем на финальную треть игры, гордо именуемую : Экран Загрузки.

На карте с избытком точек быстрого перемещения, а бегать и стрелять надоедает настолько, что не остается выбора. Каждый новый квест сводится к тому что ты :

  • Летишь на планету к квестодателю
  • Телепортируешься поближе к нему, и на своих двоих бежишь.
  • От квестодателя телепортируешься на корабль
  • Летишь на планету к миссии
  • Из корабля телепортируешься прямо на миссию ибо ты уже зачистил этот форпост
  • Говоришь с персонажем на форпосте или забираешь вещь
  • Телепортируешься на корабль, летишь на планету
  • Телепортируешься поближе к квестодателю, и на своих двоих бежишь.

Вот так выглядят последние 30-40% игры если ты все зачистил. Меняется только имя персонажа, название планеты и форпоста. Ну, иногда еще пострелять надо. В The Outer Worlds слишком много элементов сводится к унылой рутине. Мне просто надоест все перечислять, но к этому мы вернемся позднее.

Сценарий

Я не уверен как точнее назвать этот пункт. Он касается всего что можно прочитать в игре : диалоги, сюжет, рпг система итп.

Начну с того, что меня собственно и побудило писать этот текст в 6 утра : RPG составляющая. Если вкратце, то я не понимаю как люди съевшие собаку на рпг играх так и не смогли сбалансировать навыки относительно друг друга.

Когда я начинал играть я четко знал какого персонажа создам : Благородный разбойник. Что то наподобие Хана Соло. Не боится грязной работы, за пару кредитов убить кого то не проблема. Своровать? Запросто. Но при этом откровенных злодейств не будет.

Не взорву ядерную боеголовку под городом, не устрою геноцид, не сдам повстанца Империи. Соответственно, когда игра спросила про навыки я выбрал убеждение, ложь, взлом и вскрытие замков. Поначалу это было весело. Воровать на глазах у всех и ложью отбиваться. Убить персонажа и наложить лапшу на уши напарнику. Однако на половине игры от вседозволенности этого билда мне стало просто смешно. В игре не нужны никакие другие навыки кроме этих. Персонаж имба. Уже к половине игры можно поднять на 80100 эти навыки и не будет ни одной двери что тебя удержит,ни одного охранника что тебя остановит, ни одного квеста что ты не сможешь пройти из-за недостатка навыков.

Благодаря прокачке можно скипнуть финальный бой с роботом. Само по себе это интересно и хорошо подано, в РПГ должны быть обходные пути. Но поставлено это так : Перед комнатой с ластфайтом стоит закрытая дверь. Взламываешь ее, взламываешь компьютер, отключаешь робота — босса. Все. Почему не спрятать эту комнату далеко далеко и заставить игрока искать возможность, а не ставить перед носом? Вопросы, вопросы требуют ответов.

В РПГ прокачивая что то одно ты лишаешься чего то другого, не менее важного. В Dishonored 2 не прокачивая создание амулетов ты не сможешь мирно обойтись с Делайлой. В Divinity OS2 маг с 1 силы не поднимет камень, не увидит секретный проход. В The Outer Worlds не прокачивая инженерию ты не увидишь 4 реплики. Без медицины не получишь еще 3 опциональных. На моей памяти всего 1 или 2 раза требовалось сразу И убеждение И медицина. Это настолько мелочь что сразу выветривается из головы. Нет персонажа медика что не продаст тебе секретный рецепт потому что ты слаб в медицине. Нет инженера что не пустит тебя в локацию потому что ты все сломаешь. Нет преград имба сборке, нет контента что не увидишь. В отличии от геймплея, это крайне серьезная проблема.

Ну и напоследок я затрону саму историю, сам сюжет игры. Его вариативность и может быть даже саму структуру, присоединяйтесь.

Секция тяжелых спойлеров объявляется открытой

В мире Outer Worlds правят корпорации. Связи с Землей давно нету, рассчитывать не на кого, только колония сама по себе. Т.к. корпорации занимают доминирующую позицию у них вседозволенность. Откровенная ложь гражданам, ужасное отношение к рабочим и т.д. и т.п. это игра показывает превосходно, за это я ставлю лайк и трогать не буду. Важно лишь то, что есть люди несогласные с положением таких дел, а именно доктор Финеас Уэллс.

Сюжетное разнообразие игры делится на 2 стороны : поддержка Финеаса с пробуждением колонистов Надежды, установлением нового порядка и восстановлением нормальной жизни системы.
Либо поддержка Коллегии, сдача Финеаса корпорации и постепенная гибель колонии от голода. Это сейчас я взял не из головы, игра очень доходчиво показывает все моменты. И вот в чем проблема : для РПГ Obsidian создали слишком однобокий мир.

В попытках критики и насмехательств над корпорациями они создали черно белый мир. Либо уход от корпорации, процветание и благоухание колонии, либо корпорация убивает всех замороженных колонистов Надежды, из-за голода усыпляет всех ныне бодрствующих колонистов а потом в упадке доживает свой век пока из-за голода окончательно не погибает.

Кто намеренно выберет такую историю? Не из троллинга, не из попыток посмеяться или еще чего то. Само собой среднестатистический игрок захочет выбрать положительную концовку, но здесь перекос в сторону хороших ребят уж слишком очевиден.

Центральная квестовая цепочка делится в самом начале игры после первой же планеты. И даже в этой цепочке слишком перевешивает перекос в сторону Финеаса. Финеас Уэллс разморозил ГГ из криосна, под огнем корпорации высадил нас на планету и дал задачу в жизни. К моменту деления цепочки мы имеем возможность либо

  • Встать на сторону человека который нас разморозил из сна длинной 70 лет. Четко дал понять что он хочет разморозить и остальной корабль, но ему нужна помощь. Дал цель в жизни и саму жизнь, ибо без него так бы мы и остались спать до конца вселенной
  • Пойти и в диалоге с чиновником случайно наткнуться на возможность сдать Финеаса, тем самым запустив линию корпорации(а к этому моменту мы уже на примере первой планеты знаем что корпорации это нехорошие ребята думающие только о своей выгоде)

И вот что я хочу сказать : какая мотивация у игрока вообще нажать на реплику с предательством Уэллса? Он показан как хороший парень, ни разу не предавал ГГ, ни разу не вызывал недоверия к своей персоне. Если бы не банальное любопытство в духе : «а что будет если я ткну на эту реплику»? Вероятно я бы и знать не знал про предательство и уход к корпорации.Финальное подведение итогов будет позднее, сейчас я хочу рассказать про следование общей истории.

Сама квестовая цепочка устроена так, что ты всегда понимаешь на какую концовку ты идешь. Переводя на историю ведьмака у вас было бы 3 квеста : Сделать Цири королевой, сделать Цири ведьмачкой и сделать Цири беглянкой. Понимаете? Разные линии ведущие к разным концовкам. Не от ваших решений зависит история, а от выбранной цепочки. Но самое смешное то, что пока вы не пройдете цепочку до конца, пройденная альтернативная цепочка не учитывается!

В начале игры я выбрал оба стула и пошел по обеим цепочкам. По одной мне надо было спасти колонистов, по другой сдать Уэллса властям.Я решил : «бандит же, почему бы не получить денег?» И пошел сдавать Уэллса. Прошел пару миссий, наконец получаю задание полететь на станцию к доктору и установить там маячок что бы его забрала корпорация. После этого забрал деньги, иду смотреть на сл. квест в этой линии. Он требует от меня геноцида города, от чего я отказываюсь и приходится убить моего квестодателя в цепочке корпорации. Ну да ладно, благо первая цепочка не завалена и я пошел по ней. И вот сам сок : так как я не завершил цепочку корпорации, мои действия никак не повлияли на мир. Доктора никто не арестовал пока меня не было, даже реплики никакой. Пока не дошел до сюжетного триггера и по сюжету цепочки Уэллса его не арестовали, игре было плевать на любое мое действие в мире.

Отчасти слабость сценария так же подчеркивает и тот факт, что в игре нельзя закончить тем кем ты хочешь. В игре нет возможности стать абсолютным злом. Безусловно можно устроить расстрел, но я говорю про сценарий. Где моя возможность закинуть Надежду на ближающую звезду и под имперский марш улететь взрывать Мегатонну?(для справки : в игре можно закинуть корабль на звезду, но это при полной тупости ГГ и заканчивается смертью) Как команда съевшая собаку на РПГ опускает такие детали? Всю игру я был бандитом, убивал за гроши, делал что хотел в свое удовольствие, а концовка за любую фракцию заставляет меня быть лидером. Либо президентом корпорации(максимум я могу стать помощником президента, но эту опцию игра найти заставляет), либо главой новых колонистов.Хочу остаться бандитом! Но нет, сиди управляй новой колонией.

Итоги

Я не знаю как относиться к The Outer Worlds. Поначалу в нее было крайне приятно играть. Исследование мира, космических станций, вариативность что делать и куда идти. Но привело это все к бесконечному унынию от геймплея. Эти золотые горы которые некуда девать, перестрелки которые хочешь только пробежать. Сценарий и РПГ механики просто брошены на половине. Такое чувство, что сначала Obsidian сделали основной квест, а потом вспомнили что делают рпг и надо на коленке запилить альтернативную ветку истории, чтоб хоть как то.

Я не знаю чего не хватило разработчикам для крепкой игры. Возможно продажи Pillars of Eternity 2 были еще хуже того что нам сообщали и они экономили буквально на всем? А может неверно распределили ресурсы и в сценарии все ушло в диалоги. Да не знаю я.

Наверное надо как нибудь подытожить мою 3х часовую писанину.

Не поймите неправильно, в игре есть хорошие элементы. Крутые, интересные напарники и их сайды. Да в целом все сайды из-за отреченности от главной истории очень интересные. Диалоги, юмор, стеб корпораций. Дизайн планет, разнообразие и декор. Я могу долго продолжать. Однако это не значит что я могу закрыть глаза на главное, на РПГ механики. Геймплей фиг с ним, не в первый раз приходится им жертвовать. Однако сама история не дает возможности прожить так как хочешь ты. Так что бы ты не думал каждые 10 минут о недоработках, непродуманности и откровенной халатности. The Outer Worlds это, увы, слабое RPG и это я не могу ей простить.

А может это чисто мои проблемы и никого это не трогает? Судя по отзывам прессы и игроков все в игре прекрасно. Или в наш век гриндилок от юбисофт и спорных CoD даже такой рпг достаточно? Предлагаю это обсудить, мне правдо интересно прочел ли это хоть кто нибудь и имеет ли этот текст хоть какой то вес.

 

Источник

Читайте также