Хардкор и обещания: как сейчас играется Escape from Tarkov

Разбираемся, стоит ли терпеть все проблемы шутера.

Хардкор и обещания: как сейчас играется Escape from Tarkov

Ещё несколько месяцев назад у Escape from Tarkov была репутация, аналогичная Star Citizen. Мало контента, множество ещё не внедрённых механик, огромный список обещаний, слабая оптимизация и целая толпа игроков, яростно убеждающих всех вокруг, что абсолютно нормально заплатить от полутора до нескольких тысяч рублей за участие в раннем бета-тестировании.

Но в конце 2019 года разработчики устроили мощную PR-акцию с привлечением популярных стримеров. Таким нехитрым способом им удалось показать широкой аудитории, что игра хоть до сих пор и находится в производстве, но уже способна увлечь на десятки и сотни часов.

Всего за пару недель о «Таркове» услышал каждый, кто хоть сколько-то следит за индустрией. Сейчас, когда шумиха улеглась, настала пора выяснить, в каком состоянии находится игра и что она из себя представляет на данный момент.

Russia 2028

Место действия игры — вымышленный город Тарков и его окрестности в сеттинге Russia 2028 (к нему же относится Contract Wars). Из-за политического кризиса эту область изолировали от внешнего мира миротворческие силы ООН, что привело к хаосу внутри изолированной территории и войне двух частных военных корпораций (сокращенно ЧВК) — USEC и BEAR. Помимо этого в городе ведётся постоянный передел власти среди бандитов и мародёров, которых прозвали Дикими.

Игрок берёт на себя роль наёмника USEC или BEAR (на данный момент выбор условен и ни на что не влияет), а Дикие за некоторыми исключениями присутствуют в игре как боты.

Несмотря на название игры и глобальную цель — выбраться из зоны конфликта, — на данный момент в Escape from Tarkov нет какой-то единой сюжетной линии, в конце которой мы бы действительно попадали обратно во внешний мир. Всё что остаётся — совершать вылазки из убежища, чтобы пополнять запасы, разживаться чем-то полезным (будь то оружие или, скажем, горючее для генератора) и выполнять условия для сдачи квестов.

Отнести Escape from Tarkov к какому-то определённому поджанру сложно. В нём есть что-то и от хардкорного тактического шутера, и RPG-элементы в виде прокачки персонажа, и даже немного королевской битвы.

В игре нет открытого мира, вместо этого перед каждым рейдом можно выбрать один из нескольких уровней, которые по размеру схожи с локациями из «Сталкера». В каждом из них свой тип геймплея. Например, «Лес» идеально подходит для снайперских перестрелок, «Завод» — для боёв на ближней дистанции, а на «Таможне» выходы с локаций устроены так, что по дороге к ним игроки обязательно проходят через несколько особо опасных зон.

Но вне зависимости от выбранного уровня, цели и задачи всегда одни и те же: найти наиболее дорогой лут (на карте, в нычках или на трупах врагов) и прибыть на точку эвакуации до истечения сорокаминутного таймера. Да, есть квесты, но они ни к чему не приводят и выполняются как-то «по пути». Так что пока в игре нет полноценного сюжета и глобальной цели, всё что остаётся — искать лут и перестреливаться с врагами.

При этом всегда есть риск потерять не только найденные вещи, но и всю экипировку, которую вы взяли с собой на вылазку. Помимо вас на локации будет множество ботов и около десятка других игроков, а ваша гибель означает полную утрату всего, что на вас было в этот момент.

Не ради хабара

В теории, ради наживы можно каждый раз выходить в рейд с минимальным снаряжением — например, с дешёвым пистолетом и даже без бронежилета. Таким образом выйти в минус почти невозможно.

Но со временем понимаешь, что в очередную вылазку собираешься не столько из-за лута, сколько из-за самих ощущений от игры и, в первую очередь, от стрельбы. Не скажу, что оружие чувствуется «прямо как в жизни», но Battlestate Games подобралась максимально близко. Отдача, разница между стрельбой одиночными и очередями, прицеливание — всё сделано так, чтобы ты верил, что держишь в руках настоящую винтовку.

Поэтому начинаешь экспериментировать со снаряжением: надеваешь свой лучший бронежилет, покупаешь тактические наушники, чтобы лучше слышать, наконец, решаешься взять с собой ту самую тюнингованную M4, которую нашёл ещё в третьем рейде, но никогда ей не пользовался из-за боязни потерять. А после ищешь напарников, готовых помочь, и уже будучи в команде… умираешь в первой же стычке из-за банального невезения.

И всё же, несмотря на неудачу, ты залечиваешь раны главного героя в убежище и вновь выходишь на вылазку. Не только потому, что играет чувство азарта — потеряешь ли ты в этот раз всю экипировку или найдёшь что-то очень дорогое. Но и потому, что играть весело. Особенно вместе с друзьями.

Перестрелки в ангарах, зачистка зданий этаж за этажом, комната за комнатой, снайперские дуэли, штурм помещений вкупе с геймплейными механиками и командной работой внутри вашего отряда создают сотни уникальных ситуаций.

Что особенно важно, от избыточного хардкора внутри игры не устаёшь. Это не «Арма», где нужно чуть ли не гайды смотреть, чтобы научиться правильно двигаться. Достаточно уяснить несколько простых вещей, а всё остальное вы и так уже знаете, если знакомы с жанром шутеров от первого лица.

От реализма здесь в первую очередь проработка деталей. Скажем, забрало шлема со временем пачкается, а чтобы узнать примерное количество оставшихся в магазине патронов, нужно этот магазин сначала вытащить. Проработана система повреждения частей тела и их залечивания, можно не просто приседать или вставать в полный рост, но и выбирать, насколько низко ты хочешь пригнуться и так далее. Всё это здорово работает на погружение.

Раздражающие мелочи

С поправкой на то, что это ещё бета (и судя по номеру версии 0.12, до сих пор ранняя), «Тарков» мог бы стать тем самым онлайновым «Сталкером». Помимо сражений и системы изучения локаций, полностью построенной на желании игроков найти «хабар» получше, здесь есть та самая «атмосфера». Постсоветский антураж, харизматичные голоса наёмников, запоминающиеся фразы, юмор, мелкие детали и бранные слова на заборах — разработчики великолепно играют на ностальгии по игре GSC.

Но всё удовольствие портит какое-то неприличное число мелких проблем. Часть из них может быть когда-нибудь исправят. Например недавний патч избавил игру от большинства читеров и улучшил оптимизацию — теперь даже на бюджетных сборках можно добиться приятной картинки при 60 fps. А вот исчезнут ли остальные проблемы со временем, не ясно.

Скажем, в игре до сих пор нет компаса. И если среди заводских помещений и в городе он не особо нужен, то в лесу или другой «зелёнке» без компаса ориентироваться трудно. Не говоря уже о том, что с ним было бы куда проще указывать напарнику направление.

Также не хватает каких-то простых функций вроде протирания загрязнённого забрала или прерывания анимации питья. А некоторые детали, наоборот, кажутся глупыми. Так, если вы решили перезарядиться, а в вашей разгрузке нет места под пустой магазин, то персонаж выкинет его на землю. И не важно, что карман под пустой магазин освободится как только вы достанете новый.

Подобные мелочи защитники игры часто оправдывают такими словами, как «реализм», а также фразами вроде «а ты сам попробуй так сделать», но в большинстве случаев эти аргументы просто не работают. Я специально уточнял у своего служивого знакомого, и тот подтвердил, что даже если в одной руке у вас винтовка, второй рукой вам не составит труда сначала достать новый магазин из разгрузки, а затем положить туда старый.

Отдельно хочется пожаловаться на неадекватность квестов. Их вам выдают торговцы в убежище, сопровождая какой-то небольшой историей. Некоторые из них выполнять интересно и не сильно сложно — есть даже целые линейки квестов, связанных друг с другом.

Но ряд заданий вынуждает усомниться в том, что их составители вообще понимают, как эта игра работает. Скажем, мой товарищ уже неделю не может пройти квест, потому что перед ним стоит задача убить нескольких наёмников выстрелами в голову, будучи в состоянии тремора. Это даже звучит абсурдно, а выполнить такое задание можно разве что случайно.

На что уходит игровое время

И в целом всё, что так или иначе связано с убежищем, вызывает только негативные эмоции. Раздражает даже сама система выхода в рейды. Если вы погибнете в бою, то не сможете тут же снова пойти на вылазку тем же персонажем. Нужно подождать, пока он залечит раны, а в это время вы можете взять под управление случайного бандита с рандомной экипировкой.

Если вас убьют после этого, то вы ничего не теряете, но зато если выживете, то весь найденный лут добавится в ваш схрон. И в принципе это интересная система, не считая одной проблемной ситуации.

Иногда за очень короткий промежуток времени успевают убить и вашего основного наёмника, и случайного рейдера. И в таком случае вам недоступен новый рандомный персонаж, пока у него не пройдёт двадцатиминутный таймер. В итоге игрок вынужден долго сидеть без дела без какой-либо возможности просто зайти в матч.

Возможно, это сделано в целях баланса или защиты от тех, кто любит злоупотреблять механиками игры — но в итоге такая система просто раздражает. Спасает только то, что в убежище полно дел, которыми можно заняться в процессе ожидания. Жаль только, что удовольствия такие занятия не приносят.

Например можно сыграть в «тетрис» — так коммьюнити прозвало процесс сортировки вещей в схроне. В этом окне инвентаря лежит всё, что вы купили или нашли во время рейда: оружие, бронежилеты, материалы для крафтинга и всё остальное. Но объём схрона ограничен, так что приходится изгаляться, пытаясь максимально компактно всё уложить.

В начале это не выглядит как серьёзная проблема, но чем больше у вас появляется вещей «про запас», тем тяжелее их становится хранить. Поначалу большинство предметов хранишь в разгрузках — они как правило дают больше доступных ячеек, чем занимают. Затем появляются различные ящики под патроны, магазины, валюту, медикаменты и всё остальное. А в какой-то момент понимаешь, что окончательно запутался и не способен точно ответить, куда положил тот «калаш» и где от него прицел.

В схроне приходится тратить очень много времени. Что-то вы сортируете, что-то выставляете на продажу другим игрокам, что-то откладываете для продажи NPC-торговцам (это повышает их уровень доверия). На прошлых выходных я провёл в «Таркове» около 18 часов — из них как минимум треть ушла на схрон.

Помимо обустройства схрона уйму времени занимает модификация вашего оружия. Это совершенно не обязательно, но занятно. Замене подлежит чуть ли не каждая деталь — от ствола и до резиновой накладки на приклад. Можно из самой простой охотничьей «болтовки» собрать полноценную снайперскую винтовку с полимерным ложем, уникальным прицелом и сменным магазином.

Причём система не совсем реалистична в угоду балансу. Скажем, на Сайгу-12 нельзя одновременно повесить коллиматорный прицел под углом в 45 градусов и обычный оптический, потому что иначе можно было бы получить слишком универсальный ствол.

К сожалению, всё удовольствие от моддинга портит неинтуитивный интерфейс. Например, в режиме составления шаблона не отображаются все доступные детали, пока их не изучишь на барахолке. А для этого нужно пролистать страниц 200 с прицелами, глушителями и всем остальным и кликнуть на каждый незнакомый вашему персонажу предмет, что занимает немало времени.

К тому же нет никакого адекватного описания или инструкции, как, что и к чему подходит. Конечно, в интернете полно гайдов, но ведь хочется во всём разбираться самостоятельно. Я полтора часа пытался понять, как установить прицел на АК-105 под углом в 45 градусов. Решение оказалось простым — нужно купить небольшой переходник. Вот только догадаться об этом можно, лишь прочитав описание к каждому креплению в игре — а их больше сотни!

На той же барахолке вместо того, чтобы просто найти и купить необходимый обвес, приходится долгие минуты переходить от предмета к предмету, читать описания, вручную сравнивать характеристики запчастей, чтобы всё равно ошибиться, дважды купить не то, потратить время, чтобы это продать обратно и купить то, что действительно нужно было.

Проблема неинтуитивного UI преследует игру повсеместно. Страшно подумать, какой процент игрового времени уходит в никуда из-за скверно спроектированного интерфейса.

Из-за всех этих проблем наслаждаться игрой в Escape from Tarkov сейчас очень сложно. Да, это уже не та сырая альфа, что раньше, сейчас здесь есть чем заняться, а большинство основных функций работает как надо. Но пройдёт ещё немало времени, прежде чем можно будет назвать «Тарков» готовым продуктом.

Много чего нужно исправить и много чего следует добавить. Длиннее списка мелких, но раздражающих недоработок разве что список обещаний от самих авторов. Если им верить, когда-нибудь в «Таркове» будет и мирная локация с NPC, и переходы между уровнями в рамках одного рейда, и полноценные сюжетные миссии, и много чего ещё. Но когда это всё появится на самом деле — не понятно.

 

Источник

Читайте также