Прежде чем перейти к практической части и непосредственно дневнику разработки, давайте вспомним детство.
“DENDY” и “SEGA”, робокоп и бэтмен, мортал комбат, Comix Zone, боевые жабы, игры про черепашек ниндзя и крутые мультфильмы 80-х начала 90-х. Именно это время и воспоминания заставляют сердце биться чаще и чувствовать приятное тепло в груди.
Не стоит забывать Sony playstation и ее Dino Crisis, Resident Evil, Tekken. Ну и конечно же ламповые игры начала развития гейм-индустрии, DOOM, Max Payne, NFSU, Serios Sam. Не буду погружаться в разбор всего что нам дорого, хотя очень хочется, разговор не об этом.
Он о прошлом, настоящем и будущем.
Мы не рождаемся с готовой мечтой, мы формируемся, получаем опыт, находим то что нам интересно и начинаем этим заниматься ( если повезет). Как правило найти то что тебе интересно — самое сложное в жизни. Очень много “а если”, сомнений и неуверенности в собственных силах. Но признайтесь себе, многие из нас мечтали делать игры или быть как то причастными к этому. Мы выросли в самое лучшее время, появлялись новые жанры, консоли, технологии и развитие шло очень стремительно. Но было нечто особенное, то что отличает старые игры от 95% новых тайтлов… душа.
Создатели не задавались целью выкачать деньги из игроков, они хотели чтобы люди играя в их игры получали удовольствие.
Это очень романтично, к сожалению в наших реалиях это очень трудновыполнимо, ведь без коммерческого успеха разработчик не сможет улучшать свой проект, сделать рекламную кампанию и привлечь больше игроков, игроков для которых сделана его игра. Но идея сделать нечто свое, уникальное и вложить уйму усилий, а главное получить достойный отклик на свою работу — достойная цель.
Многие так и не попробовали пойти по этому пути, не важна причина, важен факт. Кто я такой чтобы их осуждать? Все что я могу — оставаться верным себе и своей мечте.
Мечта
Делать игры, делать крутые игры, делать черт возьми лучшие игры в мире!
Но… как?
Что для этого нужно? — уметь программировать и рисовать, знать английски.
Мне повезло, рисовать я уже умел, с английским все было неплохо, осталось научиться писать код. Я не думал о движках, платформе и многих моментах, я просто не знал и было еще не время. Получив корочку с курсов в 13 лет, я уже знал flash,PS,Pascal и начал улучшать свои навыки рисования на ПК.
Я понимал что этого недостаточно, я что то упускаю и не могу сделать игру. Отучившись на программиста, веб дизайнера и работая стоковым иллюстратором, я был не там, где хотел оказаться.
Импульс
Став креативным директором в фирме по рекламе и маркетингу, я понял одно. Это не то чем я хочу заниматься. Именно это послужило толчком, у меня был пассивный доход и большой опыт создание визуала, плюс опыт маркетолога.
Я слышал об анриал, но тогда он был еще платным, затем вышел юнити, свершилась маленькая революция. Раньше я делал моды для NWN2 и Titan Quest, это было весело, но не понимал как применить опыт на практике, просто хобби.
И все же, решил попробовать себя в качестве геймдизайнера, моя голова была полна идей и энтузиазм пер через край ( по сей день это так).
Первые шишки
Найти команду и интересный проект легко, довести проект до конца — невозможно с вероятностью 99%. Часто молодые команды полны энтузиазма, но им не хватает именно опыта, опыта доводить дела до конца. Большинство ошибок случается на начальном этапе, этапе проработки идеи, мало кто банально записал все фишки в гугл документ или блокнот и еще меньше тех кто составляет план разработки. Зачастую все превращается в хаос с постоянными переделками и тотальным непониманием “ кому вообще нужна эта игра, для кого она”. Я проработал более чем с 70 командами и лишь 1 команда знала что из себя представлял их проект и у них “был какой-то план и они его придерживались”.
Это была отличная школа, мой маленький аквариум, подобно мальку я плавал с другими собратьями, но рано или поздно каждому становится тесно, нужен выход в открытое море…
Расширяя границы
Прежде чем двигаться дальше нужно понимать — что я умею и кто мне нужен, точнее каких навыков мне не хватает. У меня не было проблем создать всю визуальную часть проекта, кроме анимаций и 3д моделей, поэтому я решил разрабатывать 2д проект и научится делать 2д анимации… я думал это проще чем 3д, большая ошибка, но об этом позже. В итоге вывод был один, мне нужен кодер, не просто кодер и не просто навык, а человек который будет готов наступать на грабли, но идти дальше и не останавливаться, человек который сможет расти и развиваться вместе со мной, мне нужен был полноценный напарник. На это ушел год, ищущий найдет… это стоило огромных усилий и большого количества времени, но я нашел такого человека.
Теперь нас двое, мы команда.
Парадокс
Когда человек достигает определенного уровня знаний он осознает — его знания ничтожно малы и многому предстоит научится. Именно с этого момента начинается история развития моей идеи, которая превратилась в нашу игру. Сотни часов обучения, терпение и усидчивость и необходимые навыки для начала разработки были получены. Теперь я могу создать всю визуальную часть игры, эффекты, UI, арт и анимацию, кат сцены и видео. Именно с этого момента разработка по-настоящему началась.
Идея
Нет ничего важнее геймдизайн документа, но составить его можно, только имея опыт разработки, основываясь на своих ошибках и упущениях. У меня не было геймдизайн документа и все еще нет, по этому проекту, да и для двоих людей он не очень нужен.
А что нужно?
- визуализация и инфографика для проекта, просто и понятно.
- четкое разделение обязанностей и ответственности
- планерки раз в неделю
- планирование разработки
- внутреннее тестирование и анализ
На определенном этапе очень помог обыкновенный гугл документ, в котором написаны хотфиксы и отслеживается их выполнение обыкновенными комментами
Урок первый, организация.
Будучи “творческой натурой” по пятам за мной шел хаос, он был во всех моих действиях связанных с творчеством, хаос перерастал в порядок когда уже становилось неудобно искать в куче всего “то самое”. Это возможно и может быть удобно, когда ты один, а мы команда. Мой напарник достаточно быстро вбил в мой котелок мысль “организуй файлы и работа будет быстрее”, ему далось это большими усилиями, но того стоило. Правильная и понятная иерархия на сцене, общие правила структуры проекта, именно эти моменты упрощают работу в разы, не говоря о загрузке коммитов в гит. Работа в отдельных ветках репозитория — не новость и понятно сразу, вопрос в том как правильно формировать коммиты, какие задачи брать на эту ветку/коммит и не распыляться, так проще поймать баг, если он покажется. Кому-то информация покажется малозначительной, но именно налаженная организация, структура и распределение задач помогают нам работать эффективно сегодня.
Урок второй, изменения — это хорошо.
Не нужно боятся что-то переделывать, это нормально. Когда мы осваиваем новый навык, в самом начале получается не очень хорошо, но со временем результат становится лучше и хочется исправить “ту страшилу” и сделать красиво.
Делайте, это правильно. Главное знать когда остановится, именно с этим проблемы у инди разработчиков, бесконечные переделки, изменения, и в результате фэнтези RPG превращается в файтинг или гонки на автомобилях по грязи. Задача не менять концепт, а улучшить старые наработки, например анимации.
И вот мы плавно подошли к анонсу практической части дневника разработки.
Именно о сложностях и тонкостях создания анимации для Unity мы поговорим следующей статье. Рассмотрим программы, способы, варианты. Разберем что проще и быстрее 2D или 3D.
P.S. Вступление получилось длинным, не лишенным романтики, но в то же время достаточно приземленное. Будет много практики и разборов конкретных примеров и ситуаций, безусловно будет интересно игровым разработчикам и тем, кто мечтает ими быть.
Первый шаг — самый сложный, но он определяет путь.
Выбор за вами.
Источник