Присутствуют видео и текстовая версии.
Видео версия:
Текстовая версия:
В середине — конце 2000-х компания Electronic Arts вложила средства в разработку и издательство нескольких сингловых игр, с целью создания дойной коровы. С одной игрой — получилось (серия Mass Effect).
С другой — вышло с переменным успехом (серия Dragon Age).
Третья-же не оправдала финансовых ожиданий, но всё-же разработчикам дали зелёный свет на пару попыток (серия Dead Space).
С четвёртой-же всё вышло совсем печально. С точки зрения финансов и продаж — это была самая настоящая катастрофа (серия Mirror`s Edge).
Однако для части игроков — это была самая запоминающаяся и яркая игра конца 2000-х. Многие хотели увидеть продолжение. Но не будем гнать лошадей. Для начала разберёмся — чем запомнилась Mirror`s Edge, за что её полюбили, и какие у неё были проблемы.
Действие игры разворачивается в городе не очень далёкого будущего. Жизнь в этом городе довольно комфортна, а преступность практически отсутствует. Но данное благополучие является достижением тоталитарного режима, отслеживающего все средства связи, контролирующего СМИ, устанавливающего различные социальные нормы, оказывающего влияние на судебную систему и создающего видимость демократии.
(*Кажется, я только что описал половину стран Земного шара)
Так как стандартными каналами связи пользоваться не получается, то для доставки приватной корреспонденции люди начали пользоваться услугами курьеров. Одним из этих курьеров является Фэйт — главная героиня игры, управление которой нам и доверяют.
Главной отличительно особенностью игры является как раз её механика — паркур.
Всю игру нам придётся скакать по крышам, перемахивать через узкие проулки и решать небольшие акробатические задачки, изредка сталкиваясь с вооружёнными противниками, с которыми можно как вступить в конфронтацию, так и пробежать мимо.
Но не надо думать, что игра представляет собой банальный раннер (*только от первого лица). Разработчики довольно грамотно подошли к передаче ощущений от бега и преодоления различных препятствий.
Для начала скажем, что игрок — не являлся парящей камерой. Сейчас этим уже никого не удивишь, но в 2009 — видеть собственное тело “из глаз” главного героя — было в новинку.
Чем сильнее игрок разгонялся при беге — тем сильнее покачивалась камера. При длинных прыжках героиня загребала руками воздух, при кувырках — поле зрения кувыркалось вместе с героиней. При беге по стенам — оно немного наклонялось.
Важной находкой для игры было — “зрение бегущего” — при наборе скорости некоторые объекты подсвечивались красным, благодаря чему игрок понимал — куда ему нужно бежать в данный момент. Для поддержания этого режима зрения игроку нужно было отдавать верные команды своей героине, дабы она вовремя преодолевала различные препятствия и не теряла темп.
Благодаря “зрению бегущего” и грамотной работе с камерой — достигался впечатляющий эффект присутствия и сопричастности происходящему. Поэтому, когда героиня срывалась в пропасть — можно было буквально прочувствовать уходящее в пятки сердце.
Помимо паркура игра запомнилась и местом действия — Город Зеркал. Казалось бы — просто белые коробки. Да только именно данное цветовое решение и придавало городу свой шарм. Основной цвет белый, временами встречается синий и жёлтый. И никакой аляповатой размазни на зданиях. Никакого мусора, везде чисто, можно даже сказать — стерильно. Нам представили эдакую противоположность City-17 из вселенной Half-Life. Зная, что в мире игры далеко не всё радужно и весело — ожидаешь увидеть какую-нибудь Прагу из Mankind Divided, а тебе показывают белоснежный город. Это выглядит и ощущается довольно необычно, даже сейчас, спустя 10 лет игра имеет своё узнаваемое лицо.
Ну и дополняет атмосферу отличный саундтрек.
Теперь перейдём к неоднозначностям и проблемам игры. Для начала коснёмся паркура. В начале игры — Фэйт бодренько перепрыгивает через пропасти и цепляется за уступы, но после определённого момента приходится заниматься “миллиметражничеством”. Всяческие недолёты и перепрыгивания начинают потихоньку доводить до белого каления. Не доводят, естественно, но об этом — после.
Перейдём к дизайну уровней. Пока мы находимся на крышах, мы более-менее представляем — куда нужно путь держать. Как только действие перемещается в какое-либо помещение — в большинстве случаев просто теряешься и не понимаешь, куда нужно бежать. Выход из локации зачастую не видишь и натыкаешься на него спустя минут 5 блуждания по локации. Зачастую, в этих помещениях вас будут ожидать враги с огнестрельным оружием. И так как Фэйт не Терминатор — то времени на спокойные поиски выхода попросту нет, первостепенной задачей становится устранение противников. С чем также могут быть проблемы.
Ибо у вас есть только одна возможность для разоружения противника, при неудачном разоружении последует загрузка с контрольной точки. Временной интервал, в течение которого нужно нажать на клавишу разоружения очень мал, банально не успеваешь нажать на кнопку. А если успеваешь, то нужно молиться — чтобы пока вы разоружаете врага другой не начал в вас палить. Если же это случилось – загрузка с контрольной точки.
Справедливо заметим — некоторая часть противников заставляет быстрее шевелиться, и даже положительно влияет на атмосферу игры.
Теперь же затронем самые проблемные части — сюжет и мир игры.
Итак, нам известно: в мире тоталитарный режим, все линии связи контролируются, социальные нормы жёстко устанавливаются и самое страшное: НЕТ ДЕМОКРАТИИ.
Да вот только это всё — слова главной героини из начального ролика. В игре ничего из этого не показано. Не показано — что было до возникновения этого строя, не показано — чего люди лишились. Да, сказано: 18 лет назад мирный протест перешёл в бойню, в которой полицией были застрелены люди, в числе которых — мать Фэйт. Но и только.
В игре не показывается — как насаждаются нормы, к чему они приводят, кого они подавляют. Контролируются все линии связи? И к чему это приводит? Тотальной слежке и чистке неугодных? Опять-же это не показано в игре. Вы тут можете сказать: “Эй, но ведь за бегущими охотятся!” Охотятся, да. А мы знаем, что именно эти бегущие доставляют? Нет. А если там планы теракта или схема производства наркотиков? Мир игры нарисован грубыми мазками, деталей — раскрывающих его полностью в игре нет.
Перейдём же к истории.
В игре нам нужно раскрыть тайну убийства друга семьи и не дать своей сестре попасть в тюрьму. В процессе этого мы обнаруживаем — что полиция обучает часть своих сотрудников паркуру, специально для охоты на бегущих (называется это — “Проект Икар”). После обнаруживаем, что пара наших коллег присоединились к Проекту, в обмен на свою безопасность. Узнаём, что друг семьи был убит как раз из-за знания об этом проекте, вернее, из-за того что использовал это знание для шантажа мэра города. Фэйт-же использовалась как наживка, дабы идентифицировать всех друзей друга семьи.
Проблема истории в том же в чём и проблема мира — есть её контуры, но нет деталей.
Нам нужно вызволить сестру из западни, так как: первое — это сестра, второе — Фэйт ей многим обязана. Но не показано — чем обязана, не показано — какие у них были отношения до встречи в игре.
Нам нужно раскрыть убийство друга семьи, но… о нём нам вообще ничего не известно, кроме того что его зовут Роберт Поуп, и он является другом семьи.
О других персонажах — можно сказать тоже самое. Есть бывший бегущий, который бывший бегущий. Есть полицейский — которому не нравится ситуация в городе и который помогает Фэйт. Опять-же: почему? Какие причины?
Взаимодействие с персонажами происходит в основном в нарисованных роликах, в самом-же игровом процессе это взаимодействие едва-ли составит и пары минут. Следственно — какого-либо сопереживания персонажам нет (оно банально не успевает возникнуть).
Только Мерк получился более-менее живым. Временами даёт советы по прохождению уровня, комментирует текущую ситуацию вокруг героини, предупреждает о приближающихся полицейских. В общем — всячески показывает свою полезность для мира и главной героини.
По итогу, можно сказать, что у игры есть проблемы как в сюжетной, так и в геймплейной части.
Но проблемы эти немного компенсируются атмосферой и стилистикой города, паркурной составляющей, да заглавной темой.
Также в плюс игре сыграла и её малая продолжительность. На “Нормальном” уровне сложности игра проходится максимум за 5 часов. Различные недостатки и шероховатости банально не успевают довести до “белого каления”. В игре присутствуют действительно адреналиновые моменты, которые и остаются в памяти. Различные “перепрыги” и “недоскоки” отходят на второй план, равно как и не проработанные персонажи и мир игры. Всё затмевает “чувство потока”.
Под конец игры нам ясно дают понять — наши действия привели только к усилению действий, связанных с проектом “Икар”. Всё только начинается.
И ведь студия действительно пару лет разрабатывала продолжение, но — не срослось.
Спустя некоторое время — возникла мода на ремейки и перезапуски всего и вся, поэтому ответственные люди решили перезапустить Mirrors Edge.
Mirrors Edge Catalyst вышла в 2016 году и оказалась весьма неоднозначной. Практически каждый её плюс сопровождается минусом, но обо всём по порядку
Начнём с мира — проработан он тут намного лучше, чем в оригинале, более того — у этого мира есть ещё и предыстория.
Нам представляют будущее, в котором люди разделены на касты: «Рабкасту» — влачащую жалкое существование в Серых Землях, «Мидкасту» — в основном работники офисов, и «Топкасту» — местный олигархат.
Основная часть общества вовлечена в гонку за материальными благами и не задумывается об общем положении дел в мире.
Помимо этого разделения — в городе Зеркал действуют три группировки: Конгломерат — действующая власть в городе и стране, повстанцы из Чёрного Ноября — которые противостоят Конгломерату, и Бегущие — курьеры, старающиеся сохранить некий нейтралитет и не поддерживать ни Конгломерат, ни повстанцев. Благодаря чему Конгломерат и смотрит на деятельность Курьеров сквозь пальцы.
Но, не смотря на проработку — это не находит отражения в сюжете игры. Нам не показывают рабочие условия «Рабкасты», нам не показывают эту самую “гонку за материальными благами”. Нам также не показывают (ну хоть — рассказывают), что было до того — как Конгломерат взял власть в свои руки. Тот-же вопрос встаёт: что люди потеряли? Ведь живут-то в довольно комфортном городе. Почему большинству людей, которые просят нас доставить какую-то фигню куда-то, не нравится их работа? Не понятно.
Ну и раз заговорили о сюжете, то отметим следующее — над историей действительно поработали. Взаимодействия между персонажами и главной героиней стало больше. Редко когда нам придётся в полном одиночестве и тишине выполнять задания. Пусть ваш напарник и будет немного “за кадром”, но напоминать о себе он будет постоянно.
Самих персонажей стало банально больше.
Другое дело, что значительная часть персонажей нужна только для объяснения побочных активностей в мире игры (мол — зачем тебе нужно в этом мире ломать антенны и взламывать рекламные щиты), и сразу после этого объяснения — об этих персонажах игра забывает. Да и сами персонажи не блещут оригинальностью — стандартные типажи, ждать от них чего-нибудь эдакого, не приходится.
История-же, рассказанная в игре — не отличается особой оригинальностью. Более того — отличается она предсказуемостью, практически в середине игры уже можно понять — куда сюжет повернёт и чем всё закончится. Каких-то поворотов нет, как и интересных диалогов, уровень деревянности которых немного не дотягивает до Shadow of the Tomb Raider (за исключением нескольких последних миссий, в которой игра пытается высказываться на тему свободы воли, а также пытается накрутить серьёзную драму, но всё это настолько “в лоб” и клишировано — что хочется пробить себе лоб ладонью).
В процессе сюжета — игрок получает ответы на большинство вопросов, которые подкидывает игра. На большинство, но не на все. За что Фэйт загремела за решётку? Как она задолжала Догэну? Почему рисунок матери Фэйт у него?
Лучше стала боевая часть, но касается это улучшение только ближнего боя — ибо главная героиня отныне не пользуется огнестрельным оружием. Разоружить противника, а затем отстрелять оставшихся — не получится. То есть – из игры убрали целую механику, ударив тем самым по разнообразию геймплея.
Основа ближнего боя переехала из оригинального Mirrors Edge — но дополнилась возможностью уклонения от удара, и парочкой комбинаций ударов, да и в целом — стала зрелищней. На некоторых уровнях дизайнеры стимулируют вас сочетать паркур с устранением противников — грамотно расставляя их по уровню.
Другое дело — что противников слишком много, а боевая система не настолько вариативна, чтобы порождать достаточное количество комбинаций для развлечения. Да и небольшое разнообразие противников этому не способствует. И всё равно самым действенным приёмом будет только один — удар ногой с разбега. Противник не вырубился с одного удара? Не беда — три-четыре шага назад, быстрое ускорение и удар с ноги в прыжке, повторить несколько раз.
Далее следует отметить — улучшенный дизайн уровней. Очень редко вы будете стоять и соображать: “Куда, чёрт возьми теперь надо идти?” Исключения составляют задания с акробатическими задачками, да задания на скоростную доставку посылок — где как раз и нужно продумывать маршрут.
Разработчики привнесли в игру систему прокачки. И это очень спорный элемент. С одной стороны — отсутствие некоторых навыков Фэйт объяснено сюжетно. С другой — он отнимает у нас полный контроль над персонажем в начале истории. Первый Mirrors Edge был хорош тем — что навык персонажа зависит от навыка игрока. Нам сразу выдавали весь набор умений Фэйт и игрок учился им пользоваться. Здесь же: сначала нам выдали базовый набор навыков, затем по мере прокачки у нас открывается ещё тройка. Серьёзно, только три акробатических навыка мы открываем в процессе прокачки. Всё остальное — улучшение имеющихся способностей.
Не смотря на ранее сказанное — чувство сопричастности героине никуда не делось, ибо паркур здесь не сведён к одной кнопке.
Теперь коснёмся главной фишки оригинального Mirrors Edge — зрения бегущего. Теперь это просто система GPS, включаемая по кнопке. То есть — вам не нужно держать темп героини, чтобы видеть подсвеченные красным объекты. Темп теперь нужен исключительно для того, чтобы статическое электричество, генерируемое штанишками Фэйт при беге, генерировало кинетический барьер, поглощающий выстрелы из оружия. И ведь дело в том, что сделать как раньше не получится.
Перейдём к главной отличительной черте перезапуска от оригинала — открытому миру.
На первый взгляд — наличие открытого мира в игре про паркур — замечательное явление. Ибо это порождает огромное количество вариантов перемещения по миру игры и избавляет её от “коридорности”. Лихо скакать с крыши на крышу, удирать от полиции и перемахивать через узкие улочки и широкие проспекты — что может пойти не так?
Начнём с хорошего. Сконструирован открытый мир неплохо, “миллиметражничеством” при перемещении по городу заниматься не придётся. Другое дело — прохождение какого-либо не обязательного задания на скорость, там действительно придётся хорошенько выверять маршрут, но только для того чтобы не потерять лишнее время, если Фэйт споткнулась или неудачно приземлилась.
Мир довольно неплохо читается: выступающие доски показывают — можно здесь перепрыгнуть, следы ног — можно пробежать по стене. В процессе прохождения сюжета нам предоставляют трос с лебёдкой, с помощью которых можно перемещаться между районами и “этажами”, и точки для крепления этих приспособлений хорошо видны, более того — при приближении к этим точкам игра включает подсказки.
А теперь перейдём к минусам этого открытого мира:
1-й минус — вытекает из того факта, что идеальный маршрут от одной точки до другой — один. И вы в большинстве случаев (если не всегда) будете бегать по нему. Таким образом — всё ваше перемещение по городу будет состоять из отрезков одних и тех-же маршрутов. Ни о каких разнообразных путях и речи не идёт. Нет, вы можете отклониться от курса, вам никто не запрещает, но это не будет выбор другого оптимального маршрута — это будет выбор маршрута, ведущего к потере времени.
2-й минус — наполнение — в мире есть несколько побочных активностей:
Доставка, доставка хрупкого груза, забег до точки на время, отключение башен слежения, отвлечение охраны и взлом рекламных щитов.
Всё это, кроме взлома щитов и отключения башен, заставляет вас думать о маршруте и бежать. Но мы и так бегаем всю игру. Можно ведь чем-то иным заняться? Нет? Тогда получите главную претензию к открытому миру — его ненужности. Ибо мы бегаем по более-менее идеальному маршруту, который нужно всего-лишь отточить для идеального прохождения (очень редко когда маршрут нужно полностью пересматривать). А это значит, что весь открытый мир для нас — набор коридоров с нюансами, прям как в оригинальном Mirrors Edge.
Но если в оригинале 2008 года мы пробежали по этому коридору и всё, то здесь: мы сначала пробежим по нему до одной миссии, потом до другой миссии, потом пробежим по нему в рамках дополнительного задания, потом можем ещё несколько раз пробежать в рамках побочных активностей.
Эти коридоры просто надоедают в какой-то момент, хотя разработчики стараются это нивелировать — пару раз за сюжет меняя дислокацию героини, а также предоставляя возможность быстрого перемещения между убежищами.
3-й минус — скудное разнообразие. Белые крыши, прозрачные крыши, крыши с розовыми деревьями, стройка, ещё канализация — обязательный атрибут игр в которых есть что-либо мрачное, даже если всего лишь потуги на мрачность.
Что самое замечательное — в части этого мира банально трудно ориентироваться. Ибо всё из стекла и не понятно: где можно, а где «не можно» перепрыгнуть, или же пробежать. Именно поэтому отказ от местной системы указания пути невозможен, ибо это приведёт к постоянным забегам в тупики, да падениям на тротуар с высоты, а также к постоянным «тупнякам» в начале забега к нужной точке на карте.
Что касается сюжетных миссий, то это сплошной забег от точки до точки, с небольшими вкраплениями акробатических задачек. По идее они должны быстро пролетаться, но на практике – регулярно случаются «затыки»: “Где, что, куда идти?” А шут его знает — разбирайся. В конце миссии вас ждёт либо вид на город, либо спуск с верхотуры на землю обетованную.
И тут тоже не всё хорошо. Ибо с верхотуры перед нами предстаёт простой мегаполис. Это не тот стерильный город будущего, который был в первой части, это скорее современный высокотехнологичный город с парой достопримечательностей. Почему так?
Наверное потому, что в первой части было вылизано буквально всё — аж до канализации и стройки. В отличие от перезапуска.
На это впечатление играет и пустота города — минимум людей на крышах, окромя полицейских в сюжетных местах. В перезапуске-же — куча людей со всякими поручениями, куча меток для активации каких-то необязательных активностей, куча бойцов охранной службы и куча летающей хреноты на небе.
Ещё упомянем разделение на районы — теперь перед нами не белоснежный город Зеркал, а «белоснежно-стеклянно-розоводеревянный» город Зеркал, то есть да — цветовая минималистичность игры ушла.
Ну и пройдёмся по тому, что создаёт основную атмосферу любой игры — освещение. Первое, что бросалось в глаза в оригинале — залитые солнцем крыши домов. Освещение и звучащая на фоне композиция — задавали начальный тон игре. В перезапуске-же… что с солнцем? Где оно? Почему в игре белый цвет с каким-то сероватым оттенком? Почему оригинал для своего времени был чертовски красив, а перезапуск — выедает глаза низкополигональными зданиями с мыльными текстурами?
В игре есть хорошие моменты. Проблема только в том, что эти моменты заваливаются однообразными активностями в открытом мире и не слишком выдающимися второстепенными заданиями, а также различными коллекционными предметами и документами, некоторые из которых “спойлерят” сюжет, который тоже не получился особо хорошим.
Оригинальный Mirror`s Edge сравнили с демоверсией некоего большего проекта. Судя по всему — Catalyst должен был им стать. Но за какую сторону игры ни возьмись — везде есть проблемы и провалы. Более того — основная фишка оригинальной игры перестала таковой быть в перезапуске.
Уже упоминалось, что Mirror`s Edge был яркой вспышкой. Так а каким в итоге оказался Catalyst? Да чем-то вроде гриндилки от Юбисофт (* AC Syndicate, Unity). Вроде-бы что-то было, но в итоге — пустота.
Как и в оригинале — в конце игры нам ясно дают понять, что всё только начинается. Но если после окончания первой игры действительно хотелось продолжения, то после окончания перезапуска — ничего, прям как после прохождения Syndicate.
Итак, стоит-ли уделять своё время этим играм сейчас? Оригиналу — определённо да. Перезапуску — только если являетесь фанатом гриндилок от Ubisoft.
Увидим-ли мы продолжение какой-либо из этих игр? Очень наврят-ли, ибо финансовые показатели что у оригинала, что у перезапуска — не особо хорошие. И это, честно говоря — немного печалит. Чего-то нестандартного в сегменте ААА-игр не хватает.
На этом всё, спасибо за внимание.