Gothic Playable Teaser — со вкусом мясного жука

Видеообзор сделан давно, но текстовая версия готова только сейчас, извините.

Я думаю, начинать повествования с описания значимости серии Gothic по крайней мере для европейских и российских игроков абсолютно бессмысленно и даже оскорбительно. Достаточно сказать, что первая и вторая “Готика” даже сейчас, спустя двадцать с лишним лет, пользуются огромной популярностью среди модмейкеров, которые до такой степени изнасиловали в самом лучшем понимании слова движок ZenGin, что сейчас он сверкает всеми красками возможностей DirectX11, а модов и огромных аддонов наберется несколько десятков.

Видеоверсия для элиты

И все же вкратце для тех, кто совсем не в теме. Первая Gothic — ролевая игра с большим упором на небольшой, но детально проработанный игровой мир. В мире идет война с орками, король Робар II проигрывает и отправляет добывать магическую руду для оружия и доспехов всех хоть сколько-нибудь провинившихся в колонию-поселение под непроницаемым магическим куполом, что впускает людей, но не выпускает обратно.

При создании этого барьера что-то пошло не так, он окружил и своих создателей, преступники быстро устроили бунт и захватили власть в этой рудниковой долине под барьером, поэтому королю приходится вестись на поводу у каторжников и отправлять все, что попросят, лишь бы продолжить получать несчастную руду.

Игра выделяется своим подходом к построению ролевого геймплея, минимум цифр, максимум наглядности, отличается нелинейностью с тремя фракциями, обилием квестов, персонажей, очень живым фэнтезийным миром и приземленными, не лишенными юмора диалогами. Именно это божатся передать разработчики новой игры в ремейке.

Gothic Playable Teaser — со вкусом мясного жука

THQ Nordic, выкупившие Koch Media, владельцев Deep Silver, что издавало игры Piranha Bytes, которые, кстати, на самом деле Pluto 13, выкупившие название собственной старой компании для брендирования, они же авторы “Готики”… Ох, короче, THQ получили в свои руки эту уже порядком поношенную жизнью и всякими разработчиками из Индии лицензию и решили, что, кажется — пора.

Только поручили это дело не папенькам Gothic, которые сейчас трудятся над неанонсированной игрой, а своей дочерней новообразованной команде из молодых и амбициозных талантов из Барселоны, которые уже пытались сделать игру в духе Gothic самостоятельно на уровне фанатской разработки. Руководитель THQ Nordic, проводивший свободное время в Испании, решил, что этим ребятам вполне по силам сделать что-то на основе лицензии.

Для команды это дебют, и, чтобы снизить риски и праведный гнев фанатов, решили не идти в продолжение, а создать ремейк-переосмысление (как 343 Industries с Halo, например), который должен сохранить дух серии, но обновить геймплей и сценарий до современных стандартов. Всем неравнодушным (ну то есть тем, у кого есть хоть одна купленная игра серии) раздали играбельный тизер и принялись ждать отзывов.

Итак, завязка сюжета все та же, наш главный герой, имя которого мы так и не узнаем, попадает в немилость к королю и отечеству и отправляется за барьер, ему все так же дают письмо, которое он должен доставить магам огня, разумеется, за награду, и он отправляется на подъемнике. Тут у разработчиков, так сказать, пошел творческий процесс.

Давайте вспомним оригинал, главный герой вместо комфортабельного спуска на лифте отправляется в свободный полет в маленькое озерцо, а выплыв, получает боевое крещение кулаком по морде. Приходит понимание того, что мы, во-первых, ни разу не крутой мессия весь из себя офигенный избранный с какими-то особенностями, нет, обычный заключенный, каких сотни, во-вторых, нравы тут очень даже оправдываются словом “тюрьма”. Это создавало нужное настроение.

В новой игре решили, что нам не помешает немного Uncharted, устроив взрыв на производстве, да вдобавок забавного (в кавычках), кряхтящего и “нет-нет-нет-нет-неткающего” Натана Дрейка. И это уже создает совсем другое настроение. Нет, конечно, это нормально, но давайте начистоту, какая завязка располагает к погружению в мир, а какая в «щабудетмясо»? Допустим, допустим я придрался, поэтому идем дальше.

Из «Анчартеда» игра перетекает в “Парк Юрского Периода”, буквально цитируя сцену с велоцирапторами. Окей, показав новую боевую систему, с которой, конечно, у нас совладать поначалу не получается, нас неожиданно спасает Диего, и к его поведению очень много вопросов, которых почему-то не возникало на форумах, в отличие от докапывания до внешности.

Начнем с того, что Диего тут выступает в роли этакого доброго дядюшки, который прям чуть ли не, извините, жопу лижет нашему герою; чтобы вы понимали, в оригинале Диего действительно будет нашим другом, но после большого количества событий, которые оправдают отношения с героем, а поначалу весь его интерес — вербовка новоприбывших в Старый лагерь, то есть все уважение на уровне предпринимателя с клиентом.

В новой игре Диего предстает перед нами очень говорливым философом, сцена с которым после пробуждения будет длиться безумно долго, эти странные пассы руками, жестикуляции, кривляния и огромные паузы после каждой фразы — ну это что такое… Я много говорю о пресловутой атмосфере, но во многом именно персонажи играют большую роль для, так сказать, прочувствования совсем недружелюбного мира. В новой игре Диего нас сильно выделяет, обособляет, неужели снова избранный по причине не такого как все? Нет, спасибо.

Игра делается на захватившем рынок движке Unreal 4, и в новом проекте оный демонстрирует мир очень странно. Разработчики решили, что выкрутить контраст до клипирования черного будет отличной идеей, а еще не плохо бы включить доводящее до тошноты размытие в движении и хроматическую аберрацию, расслаивающую картинку на основные цвета — это просто шик, блеск и ничуть не демонстрация неопытности девелоперов, которые любят накрутить побольше елочных украшательств к месту и не к месту. Очевидно, столь яркий мир — это не совсем то, что ждешь от проекта про темную мрачную готичную тюрьму, но оставим это на раннем прототипстве, потому что волнует другое.

Раньше, в бородатые времена, разработчики чаще создавали свои собственные технологии под конкретные игры, то есть движок строился под концепцию игры, и если Готика должна была быть с открытым для исследования миром, то ZynGen полностью удовлетворял эту потребность. В игре можно было действительно пойти куда угодно, герой умел хвататься за уступы, подтягиваться, умел плавать и ходить, не падая, по узким перекладинам, с учетом этих возможностей мир был наполнен секретами для самых внимательных игроков, которые любили пролезть в самое просто гузно мира, чуть ли не на край света (буквально), и никаких ограничений не было.

Как вы понимаете, новый тизер похвастаться такими возможностями не может. У игры есть барьеры, игрок не может плавать и карабкается только на специально отведенных для этого местах. Если это подразумевалось под осовремениванием игры, то в самую точку, современные игры сплошь состоят из кишкообразных коридоров.

В демоверсии представлено начало игры, которое в оригинале пробегалось минут за двадцать, если как следует копаться по секретам. Именно на этом пятачке карты разработчики решили показать, что они могут в геймдизайне и квестах, и тут их можно, в общем-то, похвалить. По началу игры меня очень расстроила невозможность подбирать тут и там валяющиеся предметы, но, к счастью, это было ограничение вступления. Разработчики очень точно понимают, что прелесть исследования в предметах, что вплетены в структуру окружения, открываемого игроком.

Простой пример: есть давно окостеневший труп, из которого до сих пор торчат стрелы, а рядом, скажем, перевернутая повозка. Сама сцена уже создает маленький сюжет и оживляет вручную собранный мир, мы можем начать предполагать, как оно все так получилось, но, главное, можно беззастенчиво выковырять из трупа стрелы по одной, а из повозки там достать какие-нибудь валяющиеся кубки, которые можно будет потом продать. То есть предметы украшают антураж и имеют практическую ценность.

Дизайнеры пошли дальше и вплели просто больше интересных мест, например, давно заброшенных храм бога Белиара, который интересно осматривать, скрытые пещеры, используемые под тайный склад, небольшой лесок с речушкой, плюс эти локации грамотно переплетается проходами и вертикальными уровнями. Видно, что работа велась ручная и кропотливая, но хватит ли сил на такую же проработку и детализацию всей колонии, еще вопрос. По словам THQ Barcelona, пользоваться генерацией им все таки придется.

Что касается квестов и сторителлинга, то тут, в общем-то, пока судить тяжело за краткостью демки. Многие квесты состоят из банального подай-принеси без каких-либо сюрпризов, один хочет глотнуть вина, другому нужны клыки, мотивация выполнять это лишь в самом факте наличия этих квестов, но задание по поиску меча выльется в довольно грамотно выстроенный разветвленный сюжет о трех друзьях, что не поделили богатство; не примечательная завязка переходит к откровениям, что выливается в выбор, второстепенные ветки и сильный эпилог.

Это хороший, годный пример квеста, и если сценаристы налягут именно на такие истории, то можно простить и всякие простые в плане структуры вещи типа сходить потушить маяк, в которым вы идете и… тушите маяк. Еще можно похвалить за разнообразие катсцен и анимаций, например, когда Орри получает свою бутылку вина, он действительно берет ее в руку, крутит и вертит; или доставая из сгоревшего парня меч, герой хватается за него, с усилием выковыривает и разбивает труп в пепел.

В сравнении с классическими стандартными анимациями, сопровождающими диалоги, это плюс, за вычетом некоторой неуклюжести таких сценок, что, очень надеюсь, поправят полировкой. Но тут тоже встает вопрос о массовости таких сценок, хватит ли ресурсов сопровождать огромное количество заданий уникальными анимациями.

Бои! Бой в игре полностью переделали на манер For Honor, чего разработчики совсем не скрывают. Есть три направления удара и, соответственно, блока. Если враг ударяет справа, вы видите сигнализирующую об этом иконку и должны перевести свое оружие в то же положение для отражение удара, а если успеете вовремя (не раньше, не позже) нажать кнопку контратаки, то наш герой на пару секунд дезориентирует врага, открыв его для уже нашего удара соответственно, который он тоже может предугадать и отразить. С монстрами примерно также.

Напомню, в оригинале сражения строились на таймингах, вовремя кликая атаку, мы создаем комбинацию ударов, которая зависит от уровня нашего владения данным видом оружия. Если новичок махал заточкой как полный конч, то профессионал выполнял красивейшие пируэты, либо держал оборону боковыми ударами или уходил в блок. Разработчики считают эту систему бесконечно устаревшей, я же не могу с этим согласиться, боевкой нужно было овладеть, научиться читать удары врага. И это только что касается людей, у зверей была своя манера поведения, что тоже весьма увлекательно.

В общем, что старый, что новый способ построения боя имеют право на жизнь, главное как следует отбалансировать систему. Впрочем, по словам барселонцев, структура сражений вполне может поменяться на корню.

Я не буду придираться к внешности героев, обычно это меняется по пути к релизу по десять раз, но, блин, баги. Люди любят оправдывать этот, напомню, игровой тизер, что, мол, ранний прототип и вообще тест, но это не так. Игровой тизер — это игровой тизер, маленькое законченное произведение, призванное показать, какой хотя бы примерно будет игра. И ладно бы это были всякие прохождения сквозь модели или багнутая анимация, но блин, даже эти там пять квестов просто ломаются.

Итак, что было у меня. Одному из персонажей нужно принести лекарство, но лечится он только ягодами, причем нужно принести или серафис, или десять диких ягод, но никто не говорит, что их нужно именно десять, и если у вас нет столько в инвентаре, вы будете скармливать их по одной, а этот боров все никак не наестся, то есть вылечить его можно только отдав сразу десять, но игрок об этом понятия не имеет. Квест с вином у меня вообще не завершался, зато завершался квест с клыками снеппера и волков. Завершался после любого действия. Распотрошили животное — квест закрылся, выполнили другое задание — этот квест снова закрылся, игра вообще может стать непроходимой.

И хочется обсудить еще такой момент. На наших глазах один персонаж будет убивать другого, и у нас не отбирают управление, очевидно, что в любой свободной игре уровня «Готики» в такой момент ему можно физически помешать, не случайно же он делает всё так медленно. Но нападение не приводит ни к чему, только к багам и глитчам сцены. И вот это уже смущает.

«Готика» была и остается игрой свободы, все его персонажи равны и играют по общим правилам, у них у всех есть свои статы, оружие, одежда, предметы, распорядок дня и ночи, работа, отношение к игроку, дом, который он будет охранять от посторонних, на них можно физически влиять, можно напасть, избить, обокрасть и скрыться; тут тоже вступает множество факторов правил игры: были ли свидетели, обидится ли он на нас или посчитает, что это был честный бой.

Gothic — это во многом песочница, плацдарм для экспериментов, ее мир не только живой, но и подчиняется своим же правилам. И есть подозрение, что команда Барселоны все спустит на скриптах, и если куда-то можно попасть только через квест, то не получится, скажем, просто убить NPC, прокрасться мимо, перелезть через стену или там превратиться в жука и проползти мимо. Движок Unreal дает инструменты для создания игры, но сможет ли из него молодая команда разработчиков вылепить самостоятельный мир, в котором все подчинены одним правилам — вопрос на миллион кусков руды.

Также как и вопрос о том, нужен ли «Готике» ремейк вообще. Даже сейчас эта игра работает на ура, а в сочетании с золотыми руками мододелов она играется в миллион раз интересней современных RPG, которые ограничены страхами перед экспериментами и недостаточностью оригинальных идей.

Это одна (одни) из немногих игр, которые сочетают в себе открытый мир с проработанностью, с уникальными запоминающимися NPC, развивающимися на протяжении сюжета, с не менее запоминающейся территорией, когда в какой-то момент карта больше не нужна, вы просто знаете местность по деталям. Вкупе с этим развитие мира от главы к главе, настоящий интерес к исследованию не потому что надо, а просто интересно, нулевой дженерик и полностью ручная работа, и, главное, не старение игры благодаря комьюнити.

Сможет ли в принципе новый, явно бюджетный ремейк вообще превзойти оригинал — кто знает. В любом случае что-то делать всегда лучше, чем что-то не делать, но я честно не могу назвать игру как надеждой на возрождение, так и полным провалом. У концепта есть сильные и слабые стороны, и рассудить все это дело сможет только время. В любом случае я советую ознакомиться с оригиналом, если он прошел мимо вас, но осторожней, семья, работа, социальная жизнь на это время могут стать абсолютно вторичны.

 

Источник

Читайте также