По моему мнению, рассказ о Годвилле следует начинать с предыстории. Крайне редко что-то появляется совершенно из ниоткуда и ничего этому не предшествует. Так и идеи, реализованные в Годвилле, уходят корнями в середину двадцатого столетия, когда в 1961 году французский писатель и поэт Раймон Кено опубликовал сборник сонетов «Сто тысяч миллиардов стихотворений». Этот сборник содержит десять сонетов. Каждая строка каждого сонета напечатана на отдельной полоске. Чтобы достичь единообразия текстов, пришлось использовать ряд ограничений — как в стилистике и организации сонетов, так и при выборе тем. Поскольку все сонеты имеют одинаковую схему рифмовки и одинаковые рифмы, строки можно комбинировать в любом порядке, открывая соответствующую полоску из каждого сонета. Количество потенциальных комбинаций огромно: 140 строк, содержащихся в десяти сонетах, дают возможность составить 100 000 000 000 000 стихотворений, то есть число, заявленное в заглавии. Кено называл своё изобретение «машиной для производства стихов». Любой человек, независимо от его литературных способностей, мог создать новое, ранее никем не читанное произведение. По подсчётам самого Кено на прочтение всех потенциальных вариантов понадобилось бы двести миллионов лет беспрерывного круглосуточного чтения. При этом сам автор вдохновлялся детской книжкой «Сменные головы», листая которую можно было по-разному комбинировать полоски, изображавшие части тела и одежду забавных человечков. В цифровую эпоху появились интерактивные онлайн-публикации сонетов, позволяющие произвольно или автоматически генерировать тексты на базе сонетов Кено.
Хотя Годвилль не имеет прямого отношения к поэзии, структура его устроена аналогичным образом. Тексты в игре сортируются по сравнительно небольшому числу тем, которые соответствуют крупным элементам фабулы — приключение в море, в подземелье и т. п., условно назовём их главы. Категориям — более мелким блокам фабулы, которые определяют, что и в какой части «главы» делает персонаж. Все тексты в игре должны соответствовать определённому набору ограничений, что и позволяет комбинировать их между собой в определённом порядке, вписывая в нужную сюжетную линию. Кроме этого в игре используются переменные %% и {}. Первый вид переменных предназначен для встраивания самых мелких частей текста в нужную часть произведения, например, отдельные предметы или персонажи. Второй позволяет примирить гендерные отличия. В результате мы получаем бесконечный самовоспроизводящийся сатирический приключенческий роман. Что немаловажно для каждого читателя — персональный. Мы сейчас оставляем за скобками то, что база текстов Годвилля (в отличие от базы Кено) постоянно растёт, а в их составлении могут принимать участие сами читатели. Даже если бы этого не происходило, роман всё равно оказался бы бесконечным, хотя и более скучным.
Справедливости ради следует напомнить, что идея бесконечного романа (в самом общем смысле) тоже отнюдь не нова. В 1975 году она была описана Борхесом в рассказе «Книга песка» (El libro de arena), где главному герою попадает в руки книга, страницы которой разделяются до бесконечности, а текст, написанный на неведомом языке, никогда не повторяется и предположительно имеет религиозное содержание, отсылая нас к абстрактной Книге Книг (или даже Книге Книг Книг). Годвилль по сути отсылает нас в том же направлении. По форме же повествование ведётся от лица героя, бесконечно совершающего подвиги во славу своего бога, изредка по его заветам и ещё реже под прямым божественным руководством. Тематика, мировоззрение, бесконечная череда подвигов, социальная база, даже сублимация сексуальных отношений прекрасно накладываются на общие правила средневекового рыцарского романа. Таким образом, эпос в духе Сервантеса в нём сливается со священным текстом, на что временами претендует герой, не без основания ощущающий себя пророком. Реализовать нечто подобное было бы почётно и увлекательно само по себе, однако Годвилль этим не ограничивается.
Ещё одна особенность Годвилля — его влияние на язык. Имеется в виду не просто влияние на развитие лексики его читателей (с этим прекрасно справляется любая беллетристика), а на язык вообще. Человеческий язык совершенствуется, и не в последнюю очередь благодаря поэзии и прозе. Художественная литература — это и есть главная мастерская слов и смыслов, откуда происходят многие слова и выражения. Но если для художественной литературы это, так сказать, сопутствующая нагрузка, то в Годвилле, где почти каждая фраза имеет двойное (а порой и тройное) значение, на это делается основной упор. Слова в нём выворачиваются и трансформируются именно для того, чтобы придать выражению (порой распространённой цитате) новый, иногда весьма неожиданный смысл. Делается это не всегда осознанно, но именно отсюда и берёт свое начало юмор.
Если слегка перефразировать знаменитое высказывание братьев Стругацких, юмор — это прямое следствие фантазии и воображения, которые позволяют связывать психологически несовместимые понятия и явления, характерные для нашего сложного и противоречивого мира. Наличие юмора автоматически подразумевает способность получать удовольствие от рассмотрения связей и закономерностей, даже если они не касаются непосредственного удовлетворения наиболее примитивных социальных инстинктов.
Одним из результатов применения вышеотмеченных способностей для языка становится его развитие через придумывание неологизмов, фразеологизмов, каламбуров и просто устойчивых выражений. Ведь чем больше в языке слов, оборотов и выражений, тем больше оттенков чувств и смыслов он может передать и тем он лучше. Или, как иногда говорят, тем язык богаче.
Любое масштабное художественное произведение содержит цитаты из других произведений или упоминает события, которые в них происходили. Именно это Борхес называл «Книгами, рассказывающими о других книгах». Годвилль в этом отношении значительно превзошёл все известные мне книги. Это настоящий калейдоскоп (ещё одна игрушка, наглядно иллюстрирующая Годвилль) цитат и отсылок, он буквально переполнен ими. С одной стороны заимствования органично встраиваются в повествование, с другой намекают на иные произведения. Прежде всего, это книги и фильмы, порой знакомые нам с самого детства, порой незнакомые вовсе, но непременно заслуживающие нашего с ними знакомства.
В заключение хотелось бы сказать о сложившейся за последние 20 лет тенденции непрерывного падения тиражей книг, газет и журналов. По моему мнению, происходит это не только благодаря появлению их цифровых версий, но и потому, что у этих традиционных носителей литературы появились конкуренты — интернет, вики, блоги, онлайн-игры, доступное кино и т. п. И если полвека назад книга была фактически безальтернативным видом развлечения, то со временем ситуация изменилась. И Годвилль выглядит как новый, оригинальный носитель изящной словесности, работающий где-то на стыке книги и онлайн-игры.
Источник