Героям слава. Про Warcraft III

Героям слава. Про Warcraft III

В преддверии выхода Warcraft III: Reforged продолжаю свою ретроспективу стратегической трилогии. В заключительной части речь пойдёт о Warcraft III.

Подобно персонажу баллады Бонни Тайлер, Warcraft всегда ждал героя. Это стремление у него в крови: мифология и эстетика серии создавались под влиянием высокого фэнтези и супергеройских комиксов Marvel. Представить себе подобную историю без великих королей и зловещих чернокнижников попросту невозможно.

Неудивительно, что ещё в бородатом 1993-м делались попытки добавить в Warcraft: Orcs & Humans уникальных юнитов-полководцев, которые переходили бы из миссии в миссию, становясь с каждым разом всё могущественнее. Мечта разбилась о быт: на разработку концепции могучих аватаров не нашлось ни ресурсов, ни времени. Идея легла на полку.

Там она и провела бОльшую часть эпохи Warcraft II. Фокусом сиквела стало общее усложнение стратегии, так что героическая тема не получила развития. Впрочем, кампания аддона Beyond the Dark Portal впервые вывела своих героев на поле боя. От обычных солдат чемпионов тогда отличали только уникальные портреты и чрезвычайная живучесть. Однако само участие именитых воителей в сражениях придало действу эпический тон, сделав из игры нечто более внушительное, чем симулятор среднепотолочного фэнтези.

В последующие годы Blizzard оставили Азерот для работы над Diablo и Starcraft. Конечно, Warcraft не был забыт. Вот только для исследования этого мира разработчики выбрали тогда необычную оптику. Вместо масштабных стратегий Blizzard решили создать серию камерных адвенчур, которые рассказывали о личной драме героев Азерота.

Дебютный проект новой франшизы, Lord of the Clans, стал полным провалом. После серии переделок его забраковали сами Blizzard, и официально игра так и не вышла. Однако именно тогда была заложена новая траектория фэнтезийной вселенной.

Амбиции Blizzard на пороге третьего тысячелетия выросли до предела. Когда начались обсуждения новой части Warcraft, все понимали, что игра не имеет права стать просто крепкой стратегией. Впереди – Миллениум, фанаты ждут триумфального возвращения Орды и Альянса. Да и сами разработчики, разгорячённые успехами Starcraft, жаждали инноваций. Меньше, чем на революцию в жанре, они бы не согласились.

И Warcraft III, представленный на Европейской компьютерной выставке в 1999-м году, действительно шокировал публику своей дерзостью. Игра полностью перешла в 3D, и использовала технологию на полную катушку. Камера не обозревала сражения с большой высоты, а висела прямо за спинами у особых персонажей.

Эти персонажи назывались героями, и на них строилась вся игра. Даже жанр новинки Blizzard определили неслыханным термином RPS (Roleplaying Strategy). В демо-версии герои вели себя не как глупые солдатики из очередной стратегии, которые только и умеют драться с врагами. Приключенцы действовали, как персонажи ролевой игры. Они путешествовали по огромной карте, выполняли квесты, сражались с монстрами, овладевали новыми способностями и собирали небольшие отряды воинов.

Экономика в новой игре была сведена к минимуму. Из ресурсов осталось только золото, а вместо отстройки базы стратегам предлагалось сосредоточиться на управлении героев и их свиты. Армии стали крошечными, зато у каждого бойца теперь имелись уникальные навыки, способные переломить исход боя. Тролли-следопыты Орды выслеживали отряды противника, здоровяки-минотавры (тогда их ещё не перекрестили в тауренов) бодались, оглушая врагов, которых тут же крушили орки-берсерки.

Но эти демонстрации были только иллюзорной манифестацией амбиций Blizzard. Разработка всё еще была в самом разгаре. Игра ежедневно менялась, а команда обсуждала новые идеи, вроде добавления флота а-ля Warcraft II или нового ресурса – камней маны, расходуемых на покупку героев и апгрейдов.

Тем временем количество играбельных рас то и дело пересматривалось. На ECTS Blizzard объявили о шести сторонах конфликта, но в проектах их число возрастало до тринадцати, включая фракции демонов, кентавров и гоблинов. Предлагался даже концепт играбельных драконов – вместо армии у них был всего один юнит, который по ходу матча превращался из неуклюжего детёныша в матёрую летучую зверюгу.

Но мировой революции RPS не суждено было случиться. Жизнь неминуемо вносила свои коррективы в наполеоновские планы Blizzard. Идеи, хорошо смотревшиеся на бумаге, на практике часто не работали. Оригинальные механики постепенно упрощались и отбрасывались, руководители проекта менялись, а дата релиза игры вновь и вновь сдвигалась.

В какой-то момент Blizzard приняли судьбоносное решение и отказались от главенства ролевой составляющей. В игру вернулись постройка баз, добыча леса и привычный для RTS вид сверху. Количество играбельных фракций сократилось до четырёх. Наработки многочисленных рас и классов достались в наследство команде, занимавшейся созданием полноценной RPG в мире Азерота – фактически работа над World of Warcraft велась с 1999-го года.

А сам Warcraft III, получивший приставку Reign of Chaos, вышел в 2002-м, спустя шесть лет после второй части.

Релизная версия игры действительно утратила ощутимую часть бунтарского очарования первого анонса. Однако идеи, изначально лёгшие в основу проекта, никуда не делись. Просто они воплотились в менее радикальном виде.

Взять хотя бы масштаб. В сравнении даже с Warcraft II его триквел кажется почти игрушечным. Максимальный лимит существ – всего 100 единиц (вдвое меньше «золотого стандарта» жанра). К созданию небольших армий подталкивает и механика «расходов» – огромное войско заметно снижает выработку золота. В одиночной игре это не слишком критично, но в мультиплеере подобное транжирство – верная дорога к проигрышу.

Как результат, в битвах участвует гораздо меньше народу. Количество восполняется качеством – бойцы у всех фракций Warcraft III уникальные. Рыцарь людей и волчий всадник орков больше не близнецы-братья. Каждый солдат выполняет особую функцию, каждая армия имеет сильные и уязвимые стороны.

В дизайне четырёх фракций Азерота – Альянса, Орды, Нежити и Ночных эльфов – с первого взгляда угадываются идеи Starcraft. Трудно не распознать летучие бараки терранов в шагающих зданиях ночных эльфов, или не заметить сходства порчи нежити со слизью зергов. Однако Warcraft III – это не просто ремикс знакомых концептов. Старые находки перемешаны с новыми. Сумма больших и маленьких различий – от функционала работников до стоимости апгрейдов и скорости передвижения юнитов – делает игру за каждую расу по-своему уникальной.

Ну и конечно, нельзя забывать о секретном оружии и главных звёздах любой армии в Warcraft III – её героях. Приключенцам в игре отведена ключевая роль наравне с экономикой и войском. Каждая фракция может призвать на свою сторону архетипичных чемпионов: честь Альянса отстаивают паладины и маги, Нежитью командуют коварные личи и рыцари смерти, а отряды Ночных эльфов возглавляют друиды и воинственные жрицы.

Warcraft III так и не стал полноценной «ролевой стратегией» – прокачка героев реализована здесь весьма прямолинейно. Но само присутствие этих персонажей придало игре особый шарм. Одно дело – командовать армией одинаковых солдатиков. Совсем другое – воспитывать личного генерала, наблюдать, как он овладевает мощными заклинаниями и набивает карманы волшебными артефактами.

Ещё до выхода WoW герои Warcraft III добавили вселенной Азерота новое измерение. Теперь на полях боя скрещивали мечи знаменитые воители, у каждого из которых было имя. В лесах завелись пауки, разбойники, вендинго и прочие бесчисленные твари – хороший источник опыта и денег для предприимчивых генералов. А на перекрёстках дорог открылись нейтральные гоблинские лавки, продававшие чудодейственные побрякушки по сходной цене.

Именно благодаря героям и элементам RPG Warcraft III завоевал любовь даже у тех, кто никогда не увлекался стратегиями. Ещё один фактор всенародного успеха игры – сюжетная кампания. Blizzard продолжили развивать заложенную в Starcraft концепцию сюжета, комбинирующего глобальную историю с биографиями отдельных персонажей. В реализации принципа на этот раз был сделан решительный прорыв. Вместо абстрактных брифингов игра показывала динамичные ролики на движке, благодаря которым за сюжетом было проще следить. И пускай сами истории не блистали оригинальностью – их вторичность с лихвой искупало качество постановки.

В самом деле, история падения благородного героя – не самый свежий сюжет. Но как тонко Blizzard его отыграли! Каждая миссия идеально передаёт меняющийся тон повествования – от наполненных саспенсом и отчаяньем заданий Альянса до финальных битв за Нежить, пропитанных нигилистическим катарсисом всеобщего разрушения. И такого разнообразия настроений удалось добиться в RTS – жанре, обычно скупом на эмоции.

Сюжет Reign of Chaos заканчивался на позитивной ноте – объединившись, жители Азерота отбивали вторжение демонических сил. В финальном ролике пророк Медив, впервые появившийся (и убитый) в Warcraft: Orcs & Humans, говорил о преемственности поколений. Действительно, вселенная Warcraft тогда выходила на новый этап существования, символически сжигая за собой мосты.

Сюжет Warcraft III методично уничтожил остатки прошлого: Лордерон, отразивший когда-то нашествие орков, пал под ударами нежити. Герои былых времён Утер Светоносный и Гром Адский Крик сложили буйные головы, не прижившись в новой эпохе. Тем временем World of Warcraft уже анонсировали, и по вселенной игры один за другим выходили официальные романы и комиксы.

Вышедшее через год после оригинальной игры дополнение The Frozen Throne стало одновременно пиком развития серии и вестником грядущих перемен. Аддон усложнил тактику, переработав механики и добавив новых существ, постройки, артефакты и героев (включая целую пачку нейтральных приключенцев-наёмников). Дизайн уровней кампании вплотную приблизился к совершенству.

Однако сам сюжет, сделавшись драматичней и мрачнее, утратил свою размашистость. В Reign of Chaos мир сгорал и возрождался из дьявольского огня, в то время как антагонист The Frozen Throne, рогатый страдалец Иллидан, на протяжении трёх кампаний безуспешно пытается пошатнуть новый статус-кво. Оно и понятно – к моменту выхода аддона разработка World of Warcraft подходила к концу. Фактически The Frozen Throne уместнее считать приквелом новой ММО, чем самостоятельным произведением.

Одна из новых кампаний, история основания города Оргриммара, связана с WoW не только сюжетом. В ней мы управляем маленькой группой необычайно могущественных героев, которые странствуют по громадной карте и выполняют поручения NPC-квестодателей. Такой вот привет разом и грядущей ММО, и первоначальному концепту третьего Warcraft. Между прочим, сегодня эту кампанию назвали бы бесплатным DLC – к диску с игрой прилагалась только первая глава. Остальные две добавились позже вместе с патчами.

Игроку, прошедшему кампанию, открывалось два пути. Первый – освоение соревновательного режима, заучивание стратегм, таймингов и билдов. Проще говоря, суровый путь киберспортсмена. Те же, кто предпочитал более казуальные развлечения, обращались к пользовательскому контенту – редактор карт Warcraft III отличался мощностью и простотой в освоении. Неудивительно, что в начале двухтысячных он стал настоящей кузницей талантов. Из-под пера любителей выходили драматичные «сериалы», кампании с новыми играбельными расами и неисчислимые вариации на тему Tower Defense.

Но, пожалуй, самым влиятельным направлением в картостроении Warcraft III стало развитие «героической» темы. Сюда относятся как многочисленные RPG-проекты, так и разнообразные «геройские арены» вроде Footmen Frenzy и легендарной Defense of the Ancients (DotA).

Уже в 2005-м году по DotA Allstars проводились турниры наравне с соревновательным Warcraft. Тем временем WoW постепенно завоёвывал звание самой успешной MMO в истории. Взятый Blizzard курс оказался верным: будущее действительно благоволило геройским приключениям. Однако компромиссный дизайн Warcraft III не позволил ему пройти по этому курсу до самого конца. Игра как таковая осталась некой предтечей, остановившейся на полпути к эпохе MMO и MOBA.

Это, конечно, не значит, что достопочтенный третий Варик всеми забыт. У игры имеется преданная фан-база, которая смотрит все проводящиеся турниры и горячо обсуждает правки баланса, которые Blizzard всё ещё вносит. Но исторически сложилось так, что за последние 20 лет стратегии окончательно сделались нишевым направлением.

Сегодня само слово Warcraft у большинства ассоциируется с онлайновой ролёвкой или в крайнем случае с затейливыми картишками, но уж никак не с жанром RTS. Более того, World of Warcraft задним числом влияет на своего предшественника. Грядущий Warcraft III: Reforged, хотя и не меняет сюжет, как изначально планировалось, но привносит в старую игру свою эстетику, более выверенную и менее отвязную. Прощайте, рогатые шлемы дворфов и пикантные набедренные повязки увальней-огров!

Тот факт, что Blizzard уже почти закончили работу над ремастером третьего Warcraft, взывает к спекуляции. Трудно удержаться от фантазий: а что, если четвёртая часть уже в разработке? Как она выглядит? Что изменит?

Впрочем, отрезвление приходит быстро. World of Warcraft ещё живее всех живых, хотя ему уже почти 16 лет – это вдвое больше, чем временной промежуток между релизами Warcraft: Orcs & Humans и Warcraft III. Мирное сосуществование Warcraft IV и новых аддонов для WoW представляется маловероятным.

Да и так ли необходим сегодня новый стратегический Warcraft? Возможно, ему лучше остаться легендой. Одной из множества легенд далёкого прошлого.

 

Источник

Читайте также