Мы посетили студию Mundfish, прошли небольшой фрагмент игры, а также пообщались с разработчиками. Репортаж в видеоформате, но есть и текстовая версия.
Разработка Atomic Heart — масштабной российской игры об альтернативном СССР, — в последнее время сопровождается скандалами и разнообразными слухами. Ситуация усугубилась, когда студия объявила о переносе запланированного на конец 2019 года бета-тестирования на неопределённый срок.
21 ноября команда DTF посетила офис Mundfish. Мы ознакомились с новым, до этого не демонстрировавшимся контентом из Atomic Heart, а также взяли интервью у ключевых сотрудников студии — геймдиректора, генерального продюсера, арт-директора и коммерческого директора, и попытались получить ответы на как можно большее количество вопросов об игре.
Что мы увидели
- Нам показали новый уровень в помещении, который не показывали в трейлерах. На этот раз можно было взаимодействовать с окружением — например, забираться на шкафы. Поиграть самим тоже дали.
- Нам дали пострелять и посражаться с врагами при помощи кувалды, однако предупредили, что в настоящий момент активно ведётся работа именно над боевой системой. К тому же, игра для нас была запущена в «режиме бога» — «чтобы мы не умерли», поэтому делать о ней какие-то конкретные выводы до сих пор затруднительно.
- Одна из продемонстрированных новых механик — «плавание в полимерах». В полупрозрачные пузыри, встречающиеся на локации, можно зайти и «проплыть» по ним в любом направлении, нарушая законы гравитации, как если бы это был бассейн с водой. Внутри «пузыря» преломляется свет, из-за чего не всегда сразу понятно, куда плыть, но немного привыкнув в них можно ориентироваться без труда.
- Вторая механика — телекинез: главный герой может притягивать и швырять определённые предметы.
- Способности нужны в том числе для того, чтобы решать головоломки. Для решения той, которую показали нам нужно было обойти комнаты и найти несколько недостающих деталей для механизма, а затем поставить их на место. К сожалению, нам не сказали, что это: часть сюжета или сторонний секрет.
- Плавание в полимерах и телекинез — одни из способностей, которые главный герой получит по ходу прохождения. Для плавания, например, нужна будет специальная маска. Некоторые места будут доступны только после получения определённых способностей.
- Поиграть на открытом пространстве на этот раз не дали, зато провели «виртуальный тур» по открытому миру — полетали камерой по обширному участку ландшафта, наполненному объектами.
- На обоих участках попадались элементы, знакомые по предыдущей демонстрации — например, вращающиеся кабинки, от которых нужно уворачиваться, и бревно, похожее на то, по которому пробегали роботы в геймплейном трейлере. Разработчики объяснили, что эти элементы будут встречаться на протяжении всей игры.
- Через стекло можно было наблюдать масштабную сцену с огромным роботм — насколько её элементы интерактивны, неизвестно.
- Характерных фраз, которые герой выкрикивал в трейлере во время сражения, мы не услышали — но разработчики утверждают, что они звучат только после того, как персонаж получает урон, поэтому в «режиме бога» их услышать невозможно.
Роберт Багратуни, глава студии — о команде и состоянии разработки
Расскажи, сколько у вас офисов и сколько людей в них работает. Какое-то время эта информация почему-то частично скрывалась.
Если быть точным — не то, чтобы какая-то информация прямо скрывалась. Просто мы не всё рассказывали. Мы не публичная компания, и мы не обязаны это делать.
На данный момент у нас три офиса. Два в Москве — в одном из них мы находимся сейчас, также есть офис в [центре дизайна] Artplay. Ещё один офис находится в Санкт-Петербурге. Над игрой сейчас трудятся около 40 человек, и я надеюсь, что нам удастся увеличить штат ещё человек на 20-25 в самое ближайшее время, потому что мы активно занимаемся наймом людей.
Есть ли среди них, возможно, какие-то известные профессионалы игровой индустрии? Помимо Ричарда Грея (геймдизайнер, известный созданием уровней для Duke Nukem 3D — DTF).
Во-первых, в Питере у нас очень сильная команда разработчиков. Это ребята, которые в прошлом работали над крупными проектами — Mortal Kombat, Rainbow Six. Они занимались написанием кода. Есть известные чуваки с рынка, но если я произнесу их фамилии, то, возможно, никто их не узнает, кроме тех, кто с ними лично знаком. Но мы полностью уверены в этих ребятах, они показывают совершенно потрясающие результаты. Их работой мы очень довольны, и я вообще могу сказать, что мне очень повезло с командой. У нас к этому нет никаких вопросов.
Если не хочешь произносить эти фамилии, их можно где-то узнать в открытом доступе?
Я не очень понимаю, зачем мне их произносить.
Тогда это ведёт к вопросу о том, почему вы не хотите их раскрывать. Личности людей, которые у вас работают, это закрытая информация, правильно?
Как и в любой компании… Мне бы не хотелось называть фамилии этих людей. Я не хочу проблем с хантингом, поэтому не хочу раскрывать фамилии людей, которые работают у нас на проекте. Хотя мы ими абсолютно точно довольны.
Как известно, проект по большей части финансируется из ваших личных средств — твоих и средств твоих партнёров. Разработка, насколько можно судить, затянулась, если сравнивать со сроками, о которых шла речь раньше. Хватает ли вам до сих пор личных средств, и какова структура финансирования сейчас?
Не совсем корректно говорить, что разработка затянулась, потому что нужно понимать, от чего отсчитывать. По факту мы до этого не называли официальной даты релиза. Единственное, что было объявлено публично, это дата бета-теста, который мы отменили по причинам, указанным в пресс-релизе.
Мы решили, что в данный момент запуск беты не имеет смысла, потому что, с одной стороны, мы получим некий слив нашего сеттинга. С другой — изначально компания планировала делать мультиплеерный режим, но в процессе мы поняли, что это не имеет никакого смысла. Всё комьюнити Atomic Heart ждёт одиночную игру, с погружением, с интересной смысловой нагрузкой, с атмосферой. В какой-то момент мы поняли, что основной фан Atomic Heart всё-таки находится в сюжетной части.
Переложить наши уникальные фичи в мультиплеер и сделать так, чтобы игрок получал от них удовольствие — это ещё более нетривиальная задача, чем та, которая у нас уже и так есть. Вполне возможно, что в будущем мы вернёмся к мультиплееру, но в данный момент мы сфокусированы исключительно на сюжетной части, чтобы сделать её максимально крутой.
Корректно ли будет сказать, что на протяжении разработки видение core-геймплея менялось, и при этом вы занимались одновременно и синглплеером, и мультиплеером, в том числе на том этапе, когда оно не было полностью сформировано?
Я объясню, что происходит во время разработки компьютерной игры — если кто-то вдруг не знает. Не в том смысле, что ты не знаешь, я уверен, что ты прекрасно знаешь, просто такое заявление может прозвучать голословным.
В разработке всегда есть несколько этапов. Всегда есть этап пре-продакшена, на котором выясняется, что вообще в игре будет. Ты подбираешь разные фишечки, делаешь перебор того, что ты вообще хотел бы в эту игру положить, чтобы она была прикольной. Это занимает время. Конечно, это вопрос вкуса того, кто занимается этим перебором. Мы не можем это делать бесконечно — мы получаем что-то прикольное, что-то неприкольное, и фокусируемся на интересных вещах.
Я с трудом себе представляю историю, когда гипотетическая группа разработчиков, которая собралась делать игру, сразу может понять, какой она будет в конце. Если ты делаешь франшизу, например, Mortal Kombat или Assassin’s Creed, понятно, что в этом случае ты уже знаешь, что зашло, что работает на игрока, и ты можешь написать подробный диздок уже с самого начала, описав и объём контента, и фичи.
А мы ничего не копируем — кроме того, что все, конечно же, копируют «шутер от первого лица», то есть, историю, придуманную 25 лет назад. Но core-механики — они только у тебя в голове. Например, у нас есть такая фича, как плавание в полимерах. Ты начинаешь её тестить и смотришь, как она работает, как там плыть, есть там внутренние потоки или нет, как тебе из неё выйти, а что будет, если в неё запрыгнуть сверху, и так далее. И относительно любой фичи был определённый набор вопросов, которые мы отсеивали по ходу тестирования.
Нельзя просто взять и сказать: мы решили сделать классную игру, давайте она будет такая. Наверное, так можно снять фильм: режиссёр представляет себе, каким он будет в финальном виде. Но фильм гораздо проще сделать, чем игру. Игра — это более комплексная задача. Пока та или иная фича не будет сделана в движке, и ты не сможешь её пощупать, ты не сможешь понять, клёвая она или нет. В данный момент мы идём по диздоку, в который мы верим.
То есть, вы можете заявить, что игра будет примерно такой, какой мы её сегодня увидели?
Абсолютно точно. Она даже будет гораздо лучше, потому что пройдёт ещё какое-то количество итераций. Мы в этом смысле не хотим обламывать игроков, в том смысле, что некоторые компании приходят к решению сделать «ранний доступ». Мне бы не хотелось, чтобы такое произошло с Atomic Heart, поэтому мы изначально договорились так не делать. Мы сделаем игру такой, какой мы хотели бы её видеть, и только после этого выпустим.
На протяжении долгого времени почти вся информация по игре, которой вы делились, была связана либо с технической стороной, либо с арт-составляющей. Вы довольно мало рассказывали про геймплей. Это вызвало спекуляции, люди говорили, что у вас проблемы с геймдизайнерами. Насколько я вас понял, сейчас никаких проблем с геймдизайном нет, поэтому вопрос такой: были ли эти проблемы? Как ты можешь всё это прокомментировать? Насколько важен для тебя геймплей по сравнению со всем остальным?
Геймплей, конечно же, очень важен, потому что у нас игра, а не кино. Геймплей — это именно то, что тебя погружает в игру.
Отвечая на вопрос, связанный с геймдизайнерами, скажу так: совершенству нет предела. Конечно же мы хотим, чтобы у нас в команде работали лучшие ребята, которые усилили бы нас своей компетенцией. Проблема в том, что мы находимся в России. На протяжении многих лет здесь не было производства больших одиночных игр, чтобы накопился опыт.
Ты имеешь в виду, что был перерыв?
Ну, сейчас мы не наблюдаем большого количества специалистов, которые могли бы прийти к нам и сказать, что, мол, я делал геймдизайн к этой игре, и мы бы открыли её и поняли, что это действительно прикольно. Что тут таить, конечно же, совсем крутых геймдизайнеров нет. Если к нам обратятся какие-то крутые люди, мы готовы их брать.
Но я бы не сказал, что если у нас якобы нет геймдизайнера, или не было, то мы не знаем, что мы делаем. Конечно же, это не так. Мы прекрасно знаем, чем мы занимаемся, и геймдизайнер только усиливает это направление. Он может давать какие-то советы, уточнения, заниматься балансом, [взаимодействовать] с аниматорами, луты, все вот эти вот игровые лупы (имеется в виду игровой цикл — DTF). А вот чтобы пришёл человек, и поделился своим чётким видением, — пока я такого не наблюдаю.
Хантить кого-то из-за границы — это, в первую очередь, языковой барьер. Вся наша творческая группа говорит по-русски, и мы бы не очень хотели переходить на иностранный язык в обсуждении своих идей.
Продолжая эту тему: у вас всё-таки есть геймдизайнер, который говорит по-английски. Это Ричард Грей, также известный как Levelord.
Надо понимать, что Ричард Грей не занимается геймдизайном в компании Mundfish. Изначально он был представлен как некий spokesperson — публичное лицо студии. Есть такая позиция в западных компаниях: например, в Google есть евангелист.
Вот кем у нас является Ричард Грей. Мы советуемся по многим вопросам, он приезжает к нам в офис, мы показываем ему игру. Сказать, что он занимается геймдизайном, нельзя. Как известно, Levelord около десяти лет не занимается играми — как он может прийти к нам, сесть за Unreal?.. Человеку уже 62 года, ему уже, как мне кажется, нужно заниматься другими вещами, а не настройки в Unreal делать.
Корректно ли будет сказать, что вы заплатили Ричарду Грею денег за то, чтобы он своим громким именем придавал дополнительного веса Atomic Heart?
Давайте для начала поймём, что такое «участвует в разработке». Тот, кто сидит в офисе N часов в день и руками что-то делает, в моём понимании, участвует в разработке. Вот пиарщик участвует в разработке или нет? Бухгалтер участвует или нет?
Ричард Грей — это суперкрутой чувак, с которым я рекомендую пообщаться всем. Я его фанат. Когда я был ребёнком, первой игрой, в которую я сыграл, была Duke Nukem 3D, и она произвела на меня невероятное впечатление. А когда выяснилось, что есть такой чувак — Levelord, и что он живёт в Москве, я сказал: круто, давайте с ним познакомимся. Я просто отправил ему трейлер, написал, мол, Ричард, я ваш фанат, приезжайте к нам, поболтаем, познакомимся. И для меня было невероятным откровением, когда он ответил взаимностью.
Мне близка эта американская позиция. Я нахожусь в Москве, Ричард находится в Москве — почему бы нам не встретиться и не поговорить? А вдруг из этого что-то выйдет.
На вашем YouTube-канале есть ролик, в котором Грей ходит по вашему офису, подходит к конкретным сотрудникам и будто бы даёт им какие-то указания. И если ты почитаешь комментарии, ты увидишь, что люди убеждены в том, что он занимается именно разработкой Atomic Heart, и, как мне представляется, это ролики осознанно создают такой эффект. А сейчас ты преподносишь его исключительно в качестве спикера.
Спикера, который в курсе всего, что мы делаем, осведомлён о внутренних делах студии. И я считаю, что это круто. Если бы это был, например, Американ МакГи, я бы тоже был очень рад. Я ему, кстати, тоже предлагал общаться с нами, но он сейчас занят. Я просто хочу общаться с клёвыми чуваками, и я не должен себе в этом отказывать. Это круто, и я всем советую это делать. Если есть Ричард Грей, и есть твой проект — то тусуйся с ним и получай от этого удовольствие. Вот, собственно, то, чем мы и занимаемся.
Вы говорили о неких «ребятах-киношниках», которые помогают вам с написанием сюжета. Можешь рассказать о них подробнее?
У нас есть команда сценаристов, которые занимаются написанием сценария игры. Сценарий написан, сейчас она занимается квестами и лором, то есть, нарративной частью. У нас в компании работает много людей с рекламным или киношным бэкграундом.
Вообще, реклама и кино в России существуют давно, и есть ряд компаний, которые делают аутсорс-заказы, делают крутую графику, укладываются в дедлайны. Здесь нет никакой особой разницы между тем, что делается на Западе и тем, что делается в России.
Можешь рассказать про костяк команды и об их опыте? Кто за какие аспекты игры отвечает?
Мы обещали в своё время делать митапы, которые будут касаться элементов разработки. Признаю, что мы в этом году до этого так и не добрались, потому что были заняты большим количеством задач, связанных с налаживанием продакшена. Наши партнёры тоже об этом знают. Но мы стараемся закрыть этот вопрос и доказать, что у нас крутая техническая команда — в будущем они сами об этом расскажут.
Хорошо, за что, например, отвечаешь ты?
У меня очень много задач на этом проекте, и их гораздо больше, чем я бы хотел. Мне интересно было бы максимально уйти в игровую часть, но, как и присуще руководителю студии, мне нужно параллельно заниматься многими вещами.
Евгения Седова занимается организационной и финансовой частью. У меня — общее видение игры, то есть, того, какой она должна быть. Это касается и сюжета, и геймдизайна, и фичей, сроков релиза, съёмок кат-сцен — то есть, вообще всего. Мне приходится разрываться между задачами, но я стараюсь делегировать, когда появляются талантливые люди, которые могут взять что-то на себя и сделать это лучше меня.
Как ты уже сказал, в Mundfish много рекламщиков и киношников, а результат сотрудничества рекламщика и киношника — трейлер. Трейлеры у Atomic Heart действительно потрясающие, они всем нравятся, но возникает вопрос: могут ли эти люди создать именно интересный геймплей, интересную игру? Собираетесь ли вы развеивать это представление?
Я недавно читал «Кровь, пот и пиксели», и там очень много о том, как люди, которые никогда до этого не были в игровой разработке, оказывались вовлечены в неё. Мы могли бы быть кем-то другим. Мы просто захотели это сделать, у нас душа к этому лежала. В этом, как мне кажется, суть предпринимательства.
Плюс, мы это делаем от души. Мы хотим выдать крутой продукт. У нас нет каких-то чудовищных намерений делать одни трейлеры. У нас задача — сделать игру.
Просто вы довольно давно общаетесь с аудиторией только посредством трейлеров.
А Кодзима как делает?
У Кодзимы есть репутация.
Ну, у нас нет — наработаем. Мы ничего не можем сделать, кроме того, чтобы сделать игру. У нас других вариантов нет. Сделаем игру — наверное, эти вопросы куда-то уйдут. Пока мы её не выпустим, всегда будут какие-то вопросы и сомнения, и это нормально.
Я бы, наверное, тоже сомневался, если бы вдруг возникла какая-то компания, и вдруг собралась делать клёвую AAA-игру. А что она делала до этого? Да, действительно, конкретно эта компания раньше игр не делала, но отдельно взятые люди делали очень много всего крутого, причём это серьёзные, опытные специалисты.
Вопрос, который касается в том числе и DTF. Когда мы с тобой виделись в прошлый раз около года назад, я задавал вопрос о том, почему Mundfish настолько закрыта, почему вы не приглашаете к себе журналистов, блогеров. Ты сказал, что ваши двери открыты, и любой может к вам приезжать и спокойно делать всё то, чем сейчас занимаемся мы. Прошёл год, и никто с тех пор в Mundfish не побывал. Сейчас мы приехали к вам во второй раз. Объясни, как это получилось.
Ну, это не специально. Честно. Мы как сказали, так и было. Ну, наверное, никто не написал.
И всё?
И всё, да. Никто не написал, никому не захотелось. Наверное, у вас было желание приехать, вы и приехали. А у кого-то его, может быть, не было. Но наша позиция не поменялась: мы по-прежнему готовы всех принять и ответить на все вопросы.
Тем не менее, была довольно мутная история с блогером Булджать, с которым вы договорились встретиться и не встретились. Можешь как-то это прокомментировать?
Ну, мы же ему не отказали, правильно? Мы договорились встретиться, он должен был приехать. Произошло обстоятельство — я заболел. Я же не буду сидеть и кашлять на встрече с человеком, который приехал задавать вопросы. Я думаю, никто бы этого не хотел. Мне пришлось об этом ему написать. Я абсолютно открыто сказал: вот так, давайте перенесём. Но ситуация оказалась сложнее, потому что человек уже приехал.
Короче, если он хочет, пусть приезжает, я не против. Никто перед ним двери не захлопывал. А просто сказать, мол, я заболел, давайте перенесём встречу — на мой взгляд, это нормально.
У него в том числе был аргумент, мол, неужели только один человек в компании мог рассказать об игре?
Возможно и так. Это же мы, в конце концов, приглашаем. Нужно чтобы и нам было комфортно.
Это было просто неудачное стечение обстоятельств, которое конвертировалось в не совсем хорошую историю. Её никто не планировал.
А с тех пор никто не изъявлял желание к вам приезжать, верно?
Чтобы кто-то писал на почту, мол, хотим приехать и взять интервью — я такого не помню. Мои аккаунты в социальных сетях известны, есть почта, на сайте она указана. Любой, кто хочет с нами связаться, в любой момент может это сделать. Пишите, приезжайте.
В том же интервью ты говорил о том, что скоро вы выпустите нечто, что «можно будет пощупать». Я правильно понимаю, что речь шла о том самом технодемо от Nvidia?
Думаю, да. Просто слово подобрали неправильное. Её, в конце концов, и правда можно пощупать — например, определить её частоту кадров.
Недавно произошла курьёзная история: вы объявили о переносе бета-тестирования только в вашем канале в Discord, а широкая общественность узнала об этом только спустя несколько дней. Это был осознанный шаг?
Мы объявили это тем, для кого эта информация была максимально востребована. Если люди нас поддержали, то они должны первыми об этом узнать. Мы объяснили, почему мы это сделали — не буду сейчас повторяться, сказали, что готовы сделать рефанд всем несогласным, и что мы продолжаем работать над игрой, и всё хорошо. И у нас не было ни одного рефанда.
То есть, это была осознанная позиция — не рассылать пресс-релизы, и так далее?
А смысл? Бета-тестирование — это ведь для тех, кто заинтересован, кто хочет раньше других пощупать какие-то вещи, которые могут быть не до конца приемлемого качества, или помочь разработчикам протестировать нагрузки, если это тестирование мультиплеера. Обычно это делает комьюнити, которое заинтересовано в очень специфическом игровом опыте. Я не считаю, что мы что-то сделали не так.
На какой стадии разработки можно открывать предзаказы — с вашей точки зрения? Видишь ли ты тут какой-то повод для скандала?
Нет никакого повода для скандала. Тот, кто не хочет покупать — тот не покупает. С точки зрения финансирования проекта — это очень маленькая часть, и она несравнима с нашими затратами. Пока у нас нет даты релиза, это означает, что человек, который принимает такое решение, принимает его осознанно. Если кого-то что-то не устраивает, он всегда может сделать рефанд.
Ты можешь озвучить приблизительный процент денег от предзаказов в общей структуре финансирования?
Нет, не могу, это закрытая информация.
Почему предзаказ доступен только на вашем сайте, а не в Steam, например?
Они будут доступны в Steam, когда появится официальная дата релиза.
А когда приблизительно она появится?
Когда появится, тогда появится. Эта информация будет озвучена тогда, когда мы поймём, что мы готовы её озвучить.
Олег Городишенин, продюсер — о геймплее
С какими играми ты мог бы сравнить Atomic Heart? На что она похожа?
Мне часто задают этот вопрос. Я не могу сходу ответить, потому что у нас довольно уникальный проект. Мы многие механики придумали и протестировали сами — например, плавание в полимерах и многое другое. Например, экосистема: убив противника игрок может столкнуться с тем, что его буквально за пару секунд починит так называемая «пчела» — так мы называем летающего робота, который занимается починкой других роботов. Игрок должен будет выяснить, откуда взялась эта пчела, найти улей и уничтожить его.
Конечно, нас сравнивают с BioShock — но это по большей части касается сеттинга. Кто-то в комментариях упомянул Prey, Dishonored. У нас действительно много механик, которые присущи жанру immersive sim, которые погружают игрока в игру. Например, каждую из локаций можно пройти разными способами: по-разному отключить цепочки экосистемы, и облегчить прохождение, сделав локацию более дружелюбной для себя. Некоторые локации проходятся по-разному просто из-за разной геометрии: можно пройти через вентиляцию, а можно по основному пути.
Расскажи про геймплейный цикл. Чем занимается игрок на протяжении игры?
Это комбинация из боевых ситуаций, сбора ресурсов, крафтинга, изучения сюжета и исследования, получение побочных квестов, выполнение заданий.
То есть, это стандартный открытый мир? На открытый мир из каких игр он сильнее всего похож?
Ну, тут меньше открытого мира, чем, например, в «Ведьмаке» и прочих мастодонтах жанра, но его достаточно для того, чтобы побегать, поизучать. Тут есть побочные NPC, повторяющиеся задания.
А какова его структура? Я так понимаю, что по нему разбросаны условные «данжены», между которыми ты перебегаешь.
Да, там есть сюжетные данжи, в которых ведётся основное повествование, но также есть второстепенные, которые не обязательно изучать, но если ты туда заглянешь, то получишь дополнительный лут.
На поверхности, соответственно, тоже есть чем заняться?
Да, тут есть постройки, можно найти выживших, людей, роботов.
А для чего нужен крафт?
Для оружия, расходников. В целом — для улучшения своего персонажа.
Это что-то вроде action-RPG? То есть, здесь и прокачка будет?
Да. Мы считаем, что наша игра ближе всего именно к этому жанру.
Есть определённые места, в которые можно пробраться, только получив определённую способность. Можно сказать, что это в какой-то степени метроидвания?
Есть способности, которые ты в любом случае получишь. Есть способности, которые ты можешь и не получить, и, соответственно, не попасть в какие-то места. Основная сюжетная ветка должна проходиться любым игроком.
Сколько примерно времени это всё занимает? Есть уже какая-то цифра?
Сейчас я, наверное, не буду говорить конкретную цифру. Могу сказать, что помимо насыщенной сюжетной линии будут и побочные квесты, которые позволят надолго удержать игрока.
Какую примерно часть открытого мира нам показали сегодня?
Весь открытый мир состоит из нескольких регионов. Вам показали небольшую часть одного из регионов. Ты ещё спрашивал «можно ли туда пройти» — во многие места можно пройти, да. То есть, это не спрайты.
Насколько часто придётся стрелять, а насколько часто — бить врагов железными дубинками? Какой тут баланс?
Это зависит от стиля прохождения. Если хочешь проходить стелсом, то не сможешь расстреливать врагов налево и направо: они тебя услышат, ты вызовешь панику в экосистеме и будет нехорошо. Если хочешь пойти «в мясо», то тебе нужно будет заранее заготовить патроны, изучить где находятся элементы инфраструктуры, которые могут поднять тревогу, и потом уже пойти ва-банк и всех расстрелять.
Насколько хардкорной вы хотите сделать игру? Нужно ли будет прятаться от особо сильных врагов, заучивать паттерны атак и так далее?
Поучить паттерны придётся. Там есть некоторые тайминги, которые нужно выучить — особенно на боссах. Это не возведено в абсолют, как в серии Souls и Bloodborne, но это хардкорнее, чем во многих текущих консольных играх типа того же BioShock.
Вы говорили о том, что некоторые участки придётся проходить при помощи стелса. Можешь что-нибудь про это сказать?
Игра не вынуждает проходить по стелсу. Это твой выбор. Но в редких исключениях тебе действительно придётся использовать стелс.
Сегодня нам показали несколько врагов, роботов. Насколько разнообразными будут враги во всей остальной игре, какую часть из них мы увидели?
Это небольшая часть. В основном, враги — это роботы. Среди них много четвероногих, отдалённо похожих на животных. Помимо роботов есть биологические противники, похожие на то, что могло бы тебе присниться в самом ужасном кошмаре.
Артём Галеев, арт-директор — о сюжете и сеттинге
Расскажи, пожалуйста, как автор идеи и сеттинга — что происходит в Atomic Heart? В чём замес?
Я думаю, сейчас это очень рано раскрывать. То, что там происходит, постоянно эволюционирует. Как в любом хорошем сценарии, герои начинают жить по своему, события начинают развиваться по-другому, не так, как мы задумали с самого начала.
Нет чёткого ответа на вопрос о том, что на самом деле есть Atomic Heart и из чего она состоит. Там очень много безумия, очень много непроследуемой логики, которая, на самом деле, есть. Очень много глубоких философских штук, засунутых в простые обывательские вещи. Много фольклора. Много легенд, городских и народных. Сказки, опять же, фольклор.
То есть, сюжет меняется на ходу?
Ну, есть определённый стержень: «вот, у нас есть определённый сюжет». Можно, допустим, сказать, что это история про несчастную любовь. Есть люди, есть события. Если собрать все события игры воедино, то получится, что у нас чёткая история, но эти события так разнесены во времени игры, что она кажется совершенно нечёткой. Чёткой она станет только когда ты её закончишь, и всё разложится на свои места, и тебе станет понятно, что происходит.
Мне нравится, как нас описывают: «Ничего не понятно, но очень интересно».
С точки зрения разработки, насколько близок тот момент, когда можно будет сказать, что сюжет устаканился и больше не изменится?
Это уже будет релиз игры.
То есть, прямо до этого момента будут меняться какие-то важные сюжетные элементы?
Да хотелось бы. Более того, хотелось бы закладывать этот хаос изменения в процесс разработки. Потому что если мы остановимся и перестанем изменять историю, то она перестанет быть интересной для нас, разработчиков. Мы перестанем суетиться, когда у нас будет что-то ломаться, всё будет как по рельсам, неинтересное, скучное.
Поэтому нам нужно постоянно что-то менять, что-то улучшать.
Либо то, что мы не заметили, выстроится в более правильном порядке. Поэтому я уверен, что только в конце у нас выстроится на история, на которой мы просто «отрежем»; скажем: «всё, хватит». На этой остановке и будет релиз игры. Поэтому придётся подождать.
Если не про сюжет, давай поговорим про сеттинг. Как бы ты его охарактеризовал, как его автор?
Это смешение компонетнов. Смешение какого-то быта, эклектики… Такой, нашей общеупотребительской. Мы у себя в домах, в жилищах, смешиваем объекты новизны с чем-то старым, с нашей любовью к каким-то вещам, к которым мы привыкли, или то, что обусловлено ценностью, нерушимостью каких-то вещей. Как, например, старые машины, которые у нас во дворе стоят — какие-нибудь «Жигули», старая буханка и новый «Мерседес». И всё это ловко смешано.
Мы не пытаемся всё стилизовать, из разряда «всё, у нас научно-фантастический сеттинг, поэтому всё должно быть идеально, в домах должна быть идеальная футуристичная техника, и всё должно соответствовать определённому стилю». Нет, мы в этом смысле стараемся придерживаться реализма.
Например, в деревенском доме, возможно, какое-то время жил прогрессивный чувачок, который купил какую-то прикольную новую штуку, например, скутер, поставил во дворе, он сломался и так там и остался. Предположим, в нашем недалёком будущем наши вещи остались, но при этом появились ещё более современные. При этом совсем старые вещи тоже остались — как, собственно, и сейчас.
Это не совсем ретро-футуризм. То есть, это ретро-футуризм, но при этом там есть и вещи, которые сейчас происходят. Наверное, это просто современность.
Можешь назвать какие-то источники вдохновения — не из реального мира, а из чужих произведений?
Те вещи, которыми я вдохновляюсь, разрушаются теми вещами, которые я заставляю себя смотреть. Например, мне что-то нравится из артхаусных фильмов или литературы, и я бы наверное это сделал, но есть мэйнстримные вещи, которые нравятся всем. И я заставляю себя смотреть, и заставляю себя любить эти вещи, чтобы совместить артхаус и мэйнстрим. И получается что-то действительно интересное.
Можешь описать путь, который этот сеттинг прошёл от идеи в твоей голове до того, что мы имеем сейчас? Как всё это воплотилось в жизнь?
Это всё произошло очень давно. Сначала родилась история, а потом она стала изменяться со временем. Больше всего времени я потратил на то, чтобы подобрать сеттинг к этой истории.
Это сколько лет назад всё произошло?
Да вообще дофига лет назад. Говорят, ещё в конце девяностых. Сейчас, когда эта история стала чуть более популярной, мои коллеги, с которыми я ещё тогда работал, мне стали говорить, что я ещё тогда делал эскизы, и некоторые из них сохранились.
Со временем всё это облачалось в декорации, появлялись новые персонажи, у истории стало появляться альтер-эго. Сейчас — самый активный момент, когда эта вселенная, собственно, формируется. С учётом множества людей, персональных консультантов, — тех, кто пытается одновременно и загнать её в угол, и раскрепостить, сделать более широкой, свободной.
Так что я бы не сказал, что мы уже нашли стиль и работаем по бумажке, где всё записано. Мы просто выверяем время, когда это будет закончено.
У тебя было на тот момент представление о том, как в это всё нужно будет играть, или ты просто хотел воплотить эту историю и этот сеттинг в жизнь, и тебе было не особенно важно, в каком именно формате? Или ты видел в голове именно ту игру, которой сейчас является Atomic Heart?
Люди, которые продолжают делать эту историю и дополнять её, не зная о том, как я это первоначально задумал, делают её именно так, как я её задумал.
Чем ты занимаешься в студии день ото дня? Ты рисуешь персонажей, создаёшь сценки, дополняешь сценарий?
Вот это всё, полностью. Получается, всё кроме кода — я не делаю только код.
Я вышел из индустрии рекламы, где от человека требуется умение делать всё, причём довольно быстро — и за долгие годы я приобрёл умение делать всё довольно быстро. Если не умеешь — ты должен быстро обучаться это делать. Включая даже написание музыки — потому что в какой-то момент тебе это потребовалось: нужно было сдавать проект, а рядом не было нужного человека.
Сейчас все эти умения мне очень пригождаются. С другой стороны, это обязывает меня включаться во все процессы и полностью реализовывать задумку в прототипе, который уже практически готов к погружению в игру. Нежели чем сидеть, генерировать идеи, потом долго кому-то рассказывать, описывать, проходить длинный этап согласования — это всё сложно, долго, и не похоже на рекламную индустрию, в которой продукт требуется быстро и вчера.
Евгения Седова, коммерческий директор — о деньгах и скандалах
Насколько готова игра, на какой стадии разработки она находится? Готов ли, например, сценарий?
Про стадии разработки, наверное, уже ответили мои коллеги, а что касается сценария, то он у нас уже практически завершён и утверждён. Сейчас мы переходим к съёмкам кат-сцен. Это довольно увлекательный процесс. Если, например, взять то видео, которое мы запускали в период Gamescom, то мы очень сильно продвинулись вперёд. Сейчас у нас есть классные лицевые анимации.
Чем на проекте занимается Ричард «Левелорд» Грей, и полезна ли его экспертиза, учитывая тот факт, что в последние годы он вообще не интересуется игровой индустрией и современными играми?
Его опыт абсолютно бесспорный, и для нашей команды очень важно получать от него фидбек. Понятно, что он не работает у нас в офисе на ежедневной основе, но он приезжает к нам, даёт комментарии, делится своим видением и идеями. Для нас это очень ценно. Поработать с таким профессионалом — это очень важный опыт для всей нашей команды.
Какие у вас сейчас взаимоотношения с Sony и есть ли они? Раньше вы говорили о том, что они рассматривают возможность издать вас в Японии.
У нас очень хорошие отношения с Sony, мы обязательно будем выходить на PlayStation, и у нас сейчас ведётся активная работа в этом направлении. Что касается паблишинга, я, наверное, не могу раскрыть всех деталей: сможем это анонсировать чуть позже.
Но могу сказать, поскольку у нас доступна возможность сделать предзаказ в том числе и на консоль, мы — одна из немногих компаний, которым Sony дала такую возможность. Мне кажется, одно это само за себя говорит.
Недавно вы направили жалобу на видео на одном из YouTube каналов, в котором жёстко критиковались ваша игра и ваша студия. Можете прокомментировать, зачем это было сделано?
Страйк, скорее всего, был направлен нашей пиар-службой. Мы абсолютно нормально относимся к критике, но к адекватной. Там были скорее какие-то голословные заявления отдельно взятого человека. ну, написать запрос, сказать, мол, у меня есть сомнения, есть игра или нет игры, можно приехать посмотреть и сделать обзор? Мне кажется, это абсолютно нормальная практика.
Но в итоге человек просто сделал какое-то видео, в котором рассказывает что-то, что ему кажется. И наша пиар-служба посчитала это видео неправильным каким-то, и страйкнула его.
Вы поддерживаете это решение, или перекладываете ответственность на пиар-службу?
В целом, конечно я поддерживаю это решение. Мне это кажется логичным. Если человек хочет сделать какой-то обзор, который будет чем-то подкреплён, то, наверное, ему лучше приехать к нам, пообщаться с нами, основываясь хоть на каких-то фактах, а не просто на том, что он что-то увидел на сайте, что-то услышал, ему что-то кажется.
Вам не кажется, что существует такая зависимость: чем активнее вы пытаетесь кого-то заглушить, тем интереснее людям становится, что он хотел сказать? И что многие воспринимают этот страйк как подтверждение того, что вы боитесь его слов — а так, возможно, никто и не обратил бы внимания на это видео?
Ну, может быть. Опять-таки, это решение нашей пиар-службы. Мы готовы встретиться с журналистами, с блогерами. Если они готовы приехать — пожалуйста, наши двери открыты.
Дайте совет — как освещать Atomic Heart и Mundfish, чтобы не получить от вас страйк. Не использовать ваш контент?
Дело не в том, что нельзя использовать наш контент, просто нужно основываться на какой-то логике. Вы, например, приехали к нам, вы что-то увидели, и вы, естестсвенно, выскажете своё мнение о том, что вы увидели. Но оно же основывается на том, что мы вам показали, на общении с командой, с основателями.
Делать обзоры — это нормально, но ненормально делать обзоры в том ключе, что мы кого-то обманываем, что у нас нет геймдизайнеров, левел-дизайнеров. Что если висит вакансия, значит, человека нет.
То есть, ваш аргумент в том, что это была клевета?
Да, клевета, поданная в некультурном, хамском тоне. Согласитесь, своё мнение можно выразить по-разному, и преподнести можно корректно, а можно — используя грязную, нецензурную лексику.
То есть, если у кого-то есть негативное мнение о вашей студии и вашей игре, он может его высказывать, но не должен делать это в хамском виде, я правильно вас понимаю?
Он может это высказывать как своё мнение, как своё предположение, а не занимать позицию, мол, я уверен, что это так. Если человек уверен, что это так, то пусть он приезжает к нам, посмотрит, что мы тут делаем, и после этого он может сказать: «я считаю вот так». Если он не приезжал, он может сказать: «я предполагаю», но предположения должны на чём-то базироваться. Он предполагает, но это не так. И, наверное, поэтому, наша пиар-служба и посчитала, что лучше это видео убрать.
Опять-таки, если ему прямо так принципиально важно, чтобы оно было, то вот на DTF оно появилось. Кусками, частями — пожалуйста. Но, наверное, куда продуктивнее было всё-таки приехать, посмотреть и сделать обзор не на основании того, что вакансия висит на сайте, а на основании того, что происходит в студии.
Можете рассказать, что у вас сейчас с инвестициями? Ранее вы говорили, что в основном вкладываете личные средства.
Да, поначалу мы разрабатывали игру на личные средства. В настоящий момент мы закрыли сделку, и в ближайшее время будет пресс-релиз на эту тему. Пока не буду анонсировать, с кем именно мы её закрыли. Мы сохранили независимость студии и права на IP, но теперь есть и инвесторские деньги.