Disco Elysium — духовный наследник Planescape: Torment про копа-алкоголика с амнезией

И одна из главных RPG десятилетия.

Disco Elysium — духовный наследник Planescape: Torment про копа-алкоголика с амнезией

В первые же часы моего прохождения главный герой Disco Elysium представился всем «копом Апокалипсиса» и возвестил о скором конце света, слизал с грязного стола лужу виски, заблевал место преступления и умер, пытаясь ударить ребёнка. И это только один из вариантов того, что может произойти в начале игры. Здесь можно отыгрывать как хладнокровного профессионала, так и коммуниста-«бомжекопа» или продажного полицейского-наркомана, для которого не существует понятия морали.

Disco Elysium, ранее называвшуюся No Truce with the Furies, ждали немногие — сказывалась нишевость проекта, почти полное отсутствие рекламы и то, что это первый проект маленькой никому не известной эстонской студии ZA/UM. Никто и не предполагал, что нас ждёт кандидат на звание лучшей RPG этого десятилетия. А получилось вон как.

В стиле Planescape: Torment

Для начала, стоит обозначить основы. Disco Elysium — нелинейная RPG с упором на диалоги в совсем небольшом открытом мире. Действие разворачивается в вымышленной вселенной, похожей на нашу реальность 70-х годов, а главный герой — полицейский, которому нужно расследовать убийство наёмника одной из местных корпораций.

Одним из их главных источников вдохновения разработчиков из студии ZA/UM была классика жанра компьютерных RPG вроде Fallout и Baldur’s Gate. Но всё же сильнее всего на них повлияла именно Planescape: Torment — и это заметно.

Влияние культовой классики проявляется уже с самого начала. Главный герой Disco Elysium приходит в себя посреди разгромленного номера отеля, страдая от сильнейшего похмелья. Он, как и Безымянный из игры Black Isle, вообще ничего не знает ни о себе, ни об окружающем мире. Его даже сравнивают с мертвецом — но не из-за постоянной череды смертей и возрождений, а из-за последствий долгих запоев.

Амнезия продолжается на протяжении всей игры, так что придётся разбираться во всём с нуля вместе с героем. А понять, что же всё-таки происходит в мире Disco Elysium лишь чуточку проще, чем выучить планарную механику с законами мира Planescape. То есть, очень непросто.

Другая часть Disco Elysium, которая сразу же вызывает ассоциации с Planescape: Torment — обилие диалогов. И в игре от ZA/UM, по заверениям разработчиков, их даже больше, чем в Torment: около миллиона слов против восьмисот тысяч у творения Black Isles.

Но главное, что это всё не абы какие тексты, а очень увлекательные и остроумные истории. Чего хотя бы стоит рассказ местного забулдыги о том, как главный герой в разгар пьяного угара, происходившего перед самым началом игры, превратился в местную легенду по имени Текила Сансет. Спойлерить тут не хочется, скажу лишь, что всё закончилось разбитой машиной и проповедью для толпы пропойц.

Причём никто не мешает принять такое имя и философию — если вдруг выдуманное ранее прозвище не подошло. Но самое интересное, что этим всё не ограничится: в другом разговоре можно будет узнать, что же всё-таки означает это таинственное «Текила Сансет». В Disco Elysium всё взаимосвязано — никогда не знаешь, как информация из одного квеста пригодится в другом.

Практически каждый персонаж здесь отлично прописан, а игра до самых финальных титров не роняет планку качества и подсовывает игроку одну интересную ситуацию за другой. То нужно своим красноречием открывать контейнер (да, тут нет опечатки), то выбивать сведения из враждебно настроенной толпы.

И увлекательность текстов для этой игры особенно критична: если в Planescape: Torment просто было очень много диалогов, прерываемых сражениями и торговлей, то в Disco Elysium диалоги — это практически и есть вся игра. Почти каждое действие в ней, в том числе и бои, проходит в диалоговом окне. Даже время движется только в диалогах: большинство действий и реплик длится 23 секунды. Вне диалогов время останавливается.

А других механик тут почти нет. Помимо ролевой системы и смены гардероба можно лишь перемещаться по карте, выискивать мелочь, да подбирать некоторые предметы.

Правда, стоит сразу предупредить, что местные диалоги могут обернуться проблемой. Всё дело в том, что Disco Elysium нерусифицирована. Хоть разработчики и обещали со временем перевести её на русский, когда именно это случится (и случится ли вообще) — неизвестно.

А тексты в игре довольно сложны и полны фразеологизмов и иной нестандартной лексики, что довольно редко встречается в других играх. И если не знать английский достаточно хорошо, то придётся постоянно держать под рукой открытый гугл-переводчик — а то и выискивать смысл выражений в словарях специфических сленгов. К примеру, мне пришлось искать смысл фразы «eel’s hips» в словарях американского сленга двадцатых годов прошлого века.

Особенно тяжко в ситуациях, когда подряд используется слишком много специальной терминологии. Как, например, во время сцены осмотра трупа со скриншота ниже — одной из самых подробных в видеоиграх.

Так что если вы не смогли освоить Planescape: Torment в оригинале, то знайте: тут ситуация ничуть не легче.

Но вот чем можно насладиться, даже не зная английского — так это визуальным стилем Disco Elysium. Небольшой открытый изометрический мир, который показан в игре, хоть и нарисован в блёклых тонах, всё же не лишён очарования полузаброшенной окраины мира.

А всё, что связано с мыслями главного героя, напоминает сюрреалистические картины Дейва Маккина, с работами которого многие знакомы хотя бы по обложкам «Песочного человека» или рисункам «Дома скорби на скорбной земле».

Добро пожаловать в Ревахол

Действие игры разворачивается на окраине города-государства Ревахол, который изрядно разворотило снарядами во время гражданской войны, закончившейся пятьдесят лет назад. Тогда коммунисты свергли короля и почти победили лоялистов — но революцию утопили в крови войска коалиции иностранных государств. С тех пор интервенты поделили город на зоны оккупации.

До благополучия местных жителей им дела нет, так что город впал в пучину беззакония, а люди в нём «порнографически бедны». Местные бизнесмены часто отчаиваются в своём деле и пытаются окунуться в наркобизнес. И даже сеть магазинчиков Frittte должна нанимать двухтысячную армию закованных в броню наёмников, чтобы хоть как-то выжить.

Практически с нуля созданная полиция работает почти что только на пожертвования и на полудобровольческих началах, отчего не справляется с расплодившейся преступностью. В некоторых районах полицейские не появляются чуть ли не десятилетиями. А повешенный человек, вокруг убийства которого крутится весь основной сюжет игры, целую неделю висит напротив популярного кафе — настолько там мало копов.

Но местным окружением помогает проникнуться ещё и абсурдистски мрачный стиль — он напоминает сразу о нескольких произведениях про работу детективов.

С «Грязью» его роднят карикатурно отрицательные персонажи и то, на какое дно может опуститься безумный главный герой. В игре вспоминаешь о «Фарго», когда видишь, как недотёпы совершают порой совершенно ужасные поступки. От «Твин-пикс» у Disco Elysium странные персонажи и атмосфера тайны. А весенний Ревахол по духу схож с депрессивными пейзажи Луизианы из «Настоящего детектива».

И для подчёркивания этого мрачноватого стиля тут просто навалом нецензурной лексики. Правда, что странно, есть только одно зацензуренное слово — f***t, которое, судя по контексту, расшифровывается как «faggot» (педик). Связано ли это как-то с новыми правилами Twitch — неизвестно.

В Disco Elysium, в отличие от Planescape: Torment, персонажи практически не ведут разговоров непосредственно о философии, их куда больше интересуют чуть менее глобальные проблемы — например, расовые теории, политические идеологии. А кто-то просто хочет разобраться с повседневными заботами.

Но всё же совсем без философских тем не обошлось — Disco Elysium до краёв заполнена экзистенциализмом. Ревахол находится ещё в большей разрухе, чем Европа после Второй мировой, и пребывает в постоянном кризисе. Естественно, что главный вопрос тут: как жить в мире, полном отчаяния и безысходности?

Главный герой — воплощение этой философии. Повествование в равной степени сконцентрировано и на его переживаниях, и на окружающем мире, что помогает раскрыть экзистенциальную тематику. Протагонист, как и Ревахол, находится далеко не в лучшей форме, его жизнь полна абсурда, и ему приходится буквально на ходу придумывать смысл своего существования.

Логика, внутренняя империя, электрохимия и прочие навыки

Хоть основы этой игры были задуманы разработчиками во время партии в модифицированную версию D&D, ролевая система Disco Elysium всё же далека от неё.

Всего в игре двадцать четыре навыка, разбитых на четыре категории: интеллект, психика, телосложение и моторика. Последнюю можно называть неким аналогом ловкости.

Хотя на самом деле это не просто навыки, а некоторые аспекты сущности главного героя, которые постоянно вступают в диалог с ним, частенько перебивая друг друга, а то и спорят друг с другом. Просто представьте «Головоломку», где в голове у героя не пять персонажей-эмоций, а двадцать четыре, которые постоянно на равных общаются ещё и самим человеком — и это всё с возрастным рейтингом 18+. Примерно так тут всё и происходит.

Какие-то черты персонажа общаются с ним чаще, какие-то — реже, но всё равно чуть ли не половина всего текста игры посвящена как раз с общению с собственными чувствами.

Главным образом эти черты подсказывают герою, как вести себя дальше в той или иной ситуации — с этим, впрочем, можно не согласиться и выбрать совершенно иной вариант. Недостаточно хорошо развитые навыки часто ошибаются в своих суждениях — но куда чаще просто не проявляют себя.

Порой в диалогах бывают ситуации, когда можно устроить скиллчек — проверку навыка. Делается это следующим образом. Сначала идёт подсчёт уровня навыка (то, что мы прокачиваем), который суммируется с бонусами от одежды и мыслей главного героя. Затем к этому числу ещё прибавляются или отнимаются результаты действий игрока: если в бою сначала оценить ситуацию, можно успешней увернуться, если в беседе принять лесть в свой адрес, то задавить собеседника авторитетом уже будет получаться куда хуже — и так далее.

Отсюда высчитывается вероятность успеха того или иного действия. Очки навыка суммируются с результатами броска виртуальных кубиков, которые ведут себя непредсказуемо. Можно с первого раза добиться успеха с восьмипроцентными шансами на удачу — и семь раз подряд проигрывать проверку навыка с девяносто семью процентной вероятностью на успешный скиллчек.

Но игра продолжается и после неудачных проверок навыка. Даже если персонаж вот-вот умрёт из-за того, что сел на неудобный стул (бывает и такое), можно легко прямо из диалога поправить здоровье или психику героя.

Теоретически, игру можно пройти, провалив вообще все встречные скиллчеки, говоря полный бред вместо красивых речей, и постоянно роняя предметы. Успешное прохождение проверок лишь даёт новые возможности и открывают перед вами новые куски игры. Например, мой персонаж так и не сумел вскрыть дверь бункера — хотя это могло сильно повлиять на сюжет.

Хотя, как я заметил, в Disco Elysium только в одной ситуации происходит несколько проверок навыков подряд. Здесь не как в The Age of Decadence, где значительная часть диалогов состоит почти из сплошных скиллчеков.

Игра нелинейна — но скорее как Planescape: Torment, а не как всё та же AoD, где персонаж-вор никогда не встретится с теми героями, с которыми мог бы пересечься персонаж-претор. Результаты квестов могут быть разными, но общее направление истории остаётся неизменным.

Помимо навыков на сюжет влияет ещё и «кабинет мыслей» главного героя. По мере прохождения ему даются на выбор те или иные мысли, над которыми он может задуматься. Через некоторое время герой проходит к определённым выводам, которые дают модификаторы к навыкам и новые диалоговые опции. Так, после пары коммунистических лозунгов мой персонаж проанализировал свои мысли насчёт этого, что сделало его убеждённым коммунистом.

Можно сказать, что мысли героя — это некоторый аналог перков.

На навыки дополнительно влияет и то, во что герой одет. Резиновые перчатки дают бонус к координации движений, а шляпа-федора, как у одного известного детектива, увеличивает показатель логики.

Чтобы добиться лучших результатов, приходится постоянно переодеваться. Например, для успешного прыжка лучше будет снять с героя штаны и ботинки.

Хоть Disco Elysium и RPG, напарник у главного героя всего один. При этом он ходит за вами по пятам всю игру, а избавиться от него можно лишь на несколько игровых часов — или при обстоятельствах, которые мне всё ещё неизвестны.

Его зовут Ким Китсураги, и он полицейский с другого участка. По характеру Ким спокоен и немногословен, в отличие от главного героя, что довольно хорошо работает на контраст персонажей. И при этом его можно назвать одним из лучших компаньонов в истории жанра: он участвует чуть ли не в каждом диалоге в игре и прописан ничуть не хуже, чем какой-нибудь Морте или Гаррус.

Ложка дёгтя

Но как бы ни была хороша Disco Elysium, в ней всё же есть проблемы — хотя это дискуссионный вопрос, называть ли ими таковыми.

Наличие боёв в компьютерной RPG обычно даёт большую иллюзию свободы действий и прикрывает скрипты. Из-за отсутствия отдельных механик сражений в Disco Elysium такая заскриптованность проявляется сильней, что точно разочарует часть игроков — кто-то даже назовёт игру визуальной новеллой. Сказывается привычка, что в RPG всегда должны быть бои.

Также отсутствие сражений неслабо сказывается на темпе повествования. Во многих других компьютерных RPG диалоговые этапы часто сменяются экшеном, что позволяет переключиться и отдохнуть от одних и тех же механик. В Disco Elysium нет боёвки вне диалогов — и иногда от этого устаёшь. Разговоры с парой персонажей могут беспрерывно длиться несколько часов.

Другая проблема, кроме наличия обязательной боёвки, которая следует за жанром компьютерных RPG всю его историю — сейвскамминг, то есть частая загрузка последних сохранений, чтобы переиграть определённые моменты игры. К примеру, такое почти постоянно встречается в тех RPG, где взлом замков сильно зависит от рандома.

В Disco Elysium на рандоме завязаны все скиллчеки. Так что игрок, который хочет пройти большую часть из них, вынужден постоянно сейвскаммить, чего не было бы, не будь элемента случайности во время проверок навыков.

В чём однозначный промах разработчиков — так это в отсутствии подробного журнала, как в той же Planescape: Torment. Да, он в игре есть, но там лишь скупое описание квестов, из-за чего некоторые детали заданий можно попросту забыть.

Особенно сильно это бьёт по восприятию лора. Тут многие диалоги посвящены описаниям игрового мира и его истории, но они все происходят с разными персонажами, отчего сложно бывает представить цельную картину мира. В такой ситуации трудно запомнить, чем особенно знамениты франконигерийцы и из какого языка пошло порой встречающееся слово bratishka. Конечно же, часть лора всегда можно почитать в кабинете мыслей — но это нельзя назвать полноценной мини-энциклопедией мира.

Но всё же самая главная проблема игры — музыка. В отличие от колоритной озвучки некоторых диалогов, саундтрек в Disco Elysium блёклый, невыразительный и ничем не цепляющий. Его не хочется слушать в отрыве от игры — в ней даже лучше фоном включить что-нибудь другое, более атмосферное. И, чёрт возьми, в игре с названием Disco Elysium, где часто упоминается диско, нет самого диско!

Авторы Disco Elysium создали по-настоящему уникальную игру. У неё необычная ролевая система с навыками, которые друг с другом спорят. А остроумных текстов настолько много, что будь DE хоть немного более массовой игрой, её цитировали бы не реже, чем третьего «Ведьмака». А настолько детального детективного расследования в жанре раньше попросту не было.

Всё это делает из Disco Elysium одной из лучших RPG этого десятилетия и настоящим духовным наследником Planescape: Torment. Она не просто повторяет все старые идеи, но развивает их, делает лучше. Настоящий праздник для тех, кто соскучился по серьёзным и продуманным играм. Ну или просто хочет поиграть за копа-алкоголика, который может подраться с ребёнком и умереть, сев на неудобный стул.

 

Источник

Читайте также