2,5 тысячи слов о Days Gone.
Disclamer
В этом тексте не будет разбора сюжета, но будет очень много критических спойлеров. Если у вас есть дополнения, замечания или просто мысли, то прошу в комментарии. Если написанные вещи по какой-то причине оскорбляют, задевают или приводят вас в негодование, то просто не читайте их.
Вступление
С ходу описать жанр Days Gone оказывается не так просто. Игра является компиляцией идей почти всех крупных проектов этого поколения консолей. Здесь есть прокачка персонажа, открытый мир, стрельба, ближний бой, кат-сцены, элементы выживания, крафт. И все это «под соусом» first‑party студии Sony. От этого и будем отталкиваться.
Days Gone — action от третьего лица в открытом мире с элементами выживания. Главный герой — байкер по имени Дикон пытается разобраться со своим прошлым и помочь брату, попутно решая проблемы окружающих его людей. Для этого нам придется много кататься на байке, много стрелять и, конечно, собирать мусор в мире, заполненном фрикерами (местными зомби).
Теперь, когда мы выяснили, чем является игра, давайте разберемся из чего состоит геймплей.
Core gameloop
Как я уже сказал, Days Gone объединяет множество различных механик. Достаточно простая основная геймплейная петля дробится на более мелкие циклы, что добавляет игре вариативности. При этом, ни один из этих циклов не обладает выдающейся глубиной, т.е не требует долгих часов в изучении или тренировке. Это позволяет игре быть разнообразной, но оставаться знакомой каждому, т.е простой в усвоении.
Вот из чего состоит Days Gone:
- Берем квест в лагере.
- Едем на мотоцикле к маркеру.
- Опционально пополняем запас бинтов (HP), лома(ремонт / крафт), топлива.
- Выполняем квест.
- Опционально повторяем пункт 3.
- Возвращаемся в лагерь.
- Готовимся к следующему квесту.
- См. пункт 1.
Квесты и их типы
В Days Gone нет смысла изучать мир. В заброшенных зданиях нет записок (Bethseda style), новых квестов или уникального лута. Получить дополнительную порцию лора можно только в строго отведенных местах — блокпостах NERO. Вам не придется путешествовать по миру без цели: вы либо едете к гнезду фрикеров / лагерю бандитов, либо выполняете задание.
Большинство квестов мы получаем в лагерях. Либо NPC вызывает нас по рации, либо Дикон сам решает куда-то отправиться. В первом случае, нам придется вернуться в лагерь и посмотреть кат-сцену, во втором можно сразу направиться к цели. Подробнее об устройстве лагерей будет позже.
Важное замечание: часть лагерных квестов — это маркер на карте. При этом после разговора с NPC мы представляем, что и кто будет ожидать нас там. Поэтому у нас есть нужная информация для выбора оружия. Другая часть — скриптовый телепорт с катсценой, после которой ты становишься заложником того, что имел при себе. И если в сюжетных заданиях дизайнеры не забудут подкинуть тебе патронов, то заменить оружие уже никто не даст. Такое происходит всего 4 раза за игру, но в моем случае, я попал в практически тупиковую ситуацию. По заданию я был вынужден драться с ордой фрикеров, а вместо пулемета у меня была снайперская винтовка.
Сами квесты в игре, объединены в тематические цепочки. Например: войну с местными религиозными фанатиками ведет каждый лагерь. Поэтому и задания разные, но объединенные одной темой, будут поступать от разных людей и из разных мест. Закончив квест, вы повысите процент прохождения тематической цепочки, и вряд ли получите второй квест подряд на ту же тему. Один квест может включать в себя сразу несколько тематических цепочек.
Исключая стандартные зачистки лагерей, в игре 3 основные цепочки, и огромное количество побочных. Со слов разработчиков, так они пытались с одной стороны создать цельную историю в духе серии Uncharted, а с другой дать игроку возможность переключаться между разными историями. По-моему, у них это получилось. В игре фактически нету однотипных побочных заданий (исключение: заказные убийства), а дробление на основной / сайд сюжет происходит настолько плавно, что на это не обращаешь внимание. То есть, игра не теряет в качестве диалогов и построении заданий — они везде выполнены примерно на одном уровне. Побочные квесты выдают, разве что, кат-сцены.
По структуре задания делятся два типа: скриптовые миссии и задания со свободным подходом. Скриптовые миссии помещают нас в жесткие рамки дизайн-документа. У нас полностью отбирают свободу выбора, а взамен предоставляют единственно верный способ прохождения задания. Этот подход схож с дизайном заданий в RDR2. Что вполне соответствует идее приключения в духе Uncharted.
• Перед каждым боем нам аккуратно подкидывают патроны на случай, если они закончились. После боя дают аптечку.
• Мотоцикл становится неуязвимым и не расходует бензин.
• Квестовое оружие (снайперская миссия) имеет бесконечные патроны.
• Открытые локации становятся практически коридорами.
• Невозможно использовать оружие.
Дизайнеры Days Gone отнимают у нас те возможности, которыми мы постоянно пользуемся вне миссий. К примеру, в определенных миссиях вы «разучитесь» взламывать запертые двери. А если покинете зону выполнения задания, то оно будет провалено.
Если такой подход вам не близок, подумайте вот о чем. За жесткими скриптами, скрываются вручную собранные сцены: с уникальными ситуациями, анимациями и кат-сценами. И таких миссий в игре большинство. В руках Sony Bend Studio такой дизайн — не более чем инструмент для достижения поставленных целей (не зря же они first-party Sony). Как пример такого рода инструментов — тотальная свобода при выполнении квестов в открытых мирах от Ubisoft.
Я не случайно вспомнил Ubisoft. Второй тип заданий в Days Gone — типичный пример геймдизайна от французов. Вы проходите бриффинг, на карте появляется маркер задания. После этого вы вольны выполнить его когда и как вам удобно. От этого, безусловно, страдает уникальность каждой миссии. У них разные сэтапы, но это почти всегда тот или иной вариант зачистки аванпоста (без кат-сцен). Days Gone не исключение.
Мотоцикл и перемещение по миру
Мы уже разобрались, что игра не поощряет изучение карты в силу скупости лута. Но это не все. Мир игры враждебен к игроку: фрикеры, дикие животные, разбойники, фанатики, анархисты. Разработчики сделали упор на постоянное чувство опасности и напряжения. Комфортно перемещаться между точками интересов можно только на мотоцикле.
Мотоцикл — местный аналог лошади из RDR2. Вам предстоит провести много времени просто катаясь из точки A в B. И если вы часто пользуетесь быстрым перемещением, вы вычеркиваете одну из двух важнейших механик игры. Путешествовать пешком можно, но враждебный мир Days Gone быстро заставит вас пользоваться байком в обязательном порядке.
В игре присутствуют случайные события, которые тем или иным способом вынуждают вас спешиваться. Мародер может поставить ловушку (см. картинку 1), снайпер повредить мотор (см. картинку 2), а особенно ловкий зомби выбить из сиденья. В этих ситуациях все, что от вас требуется — либо расправиться с противниками, либо бежать. В любом случае ваша цель, как можно быстрее, вернуться за руль. Если вы сильно нашумите, промедление может стоит вам жизни.
Нашуметь можно и за рулем. Чем быстрее вы едете, тем больше шума издаете. Чтобы этого избежать, под гору можно спускаться на «нейтралке», левел дизайн это поощряет, местность в игре гористая. А байк имеет достаточно широкий спектр улучшений, от чисто визуальных до функциональных, которые помогают увеличить скорость, управляемость, шумоподавление, прочность, водонепроницаемость.
Иногда в поездках попадаются люди, просящие о помощи (см. картинку 3), временные точки интереса или Клыкачи (зараженные волки). В первом случае, вы можете спасти человека и отправить его в один из лагерей. Во втором, осмотреть местность в поисках лута (главное не попасть в ловушку мародеров). В третьем, игра разрушает последнее safe place в открытом мире, подкидывая вам врагов, которые способны догнать ваш байк.
Мотоцикл также используется как точка быстрых сохранений и инструмент для быстрых перемещений. Быстрые перемещения тратят ваш бензин, так что после придется либо купить бензин в лагере, либо искать где можно заправиться. В начале игры дальние телепортации невозможны из-за небольшого объема бензобака, игра подталкивает вас больше ездить.
Если вы утопите или потеряете свой транспорт, придется заплатить механику в одном из лагерей, чтобы он пригнал его к вам. Вы можете угонять мотоциклы мародеров или фанатиков (см. картинку 4), но они не имеет улучшений и не рассчитаны на постоянное использование.
Мотоцикл — залог вашей безопасности, его практически невозможно догнать. Но я не зря сравнил его с лошадью из RDR2, он так же требует вашего ухода: бак нужно заправлять (бензин), а мотор чинить (лом) (см. картинки 5,6). Если вы оказались без топлива далеко от лагеря, то пешая прогулка становится неминуемой. В заброшенных домах можно найти канистры с бензином, либо дотолкать байк до ближайшей заправки. И в эти моменты вы становитесь особенно уязвимы.
Лут, местное сталкерство и крафт
Для выполнения квестов и сбора ресурсов мотоцикл придется оставить в стороне. Что из себя представляет пеший геймплей Days Gone?
Вы подходите к поселку / ферме / городу, оставив мотоцикл чуть подальше, чтобы не привлечь фрикеров. Дальше методично обыскиваете дома на предмет того, что вам может понадобиться сейчас, попутно отстреливая или забивая одиночных врагов. Лут расположен в тех местах, где вы могли бы найти его в реальной жизни. Канистры с бензином на эвакуаторе и в мастерской, патроны в багажнике полицейской машины, бинты в жилых помещениях и т.д.
Некоторые предметы лежат в машинах: в салоне, под капотом, в багажнике. В этом случае, вам придется потратить время на просмотр анимации взлома или обыска. Время, за которое к вам смогут подобрать враги.
Предметы, которые можно поднять, едва заметно мигают. Что не избавит вас от постоянно использования очередной вариации «ведьмачьего чутья». Это быстрее и удобнее, то есть проще, чем наугад тыкаться в каждый угол. Над всем с чем можно взаимодействовать появляется характерная треугольная иконка. Через пару секунд (или по приближению к предмету) она исчезает, заставляя вас повторно использовать «чутьё». Так как по приближению к предмету иконка тоже исчезнет, вам в любом случае придется внимательно осматривать пространство в поисках нужного предмета. Игра не превращается в монотонное кликанье на квадрат.
Я уже говорил, что в Days Gone нет смысла обыскивать каждое здание, что попадается вам на пути. Во-первых, там не будет новых предметов или уникального лута. А если вы подбираете все подряд, то очень быстро перестанете чувствовать недостаток в некоторых вещах. К примеру, чистые тряпки и стерилизаторы, используемые в крафте бинтов, попадаются буквально везде,. Это не случайность, бинты — основной способ пополнить здоровье. Во-вторых, количество реагентов, которые вы можете переносить с собой (в начале игры), сильно ограничено. Собранные вами ресурсы нужны для крафта здесь и сейчас.
Всего в игре 2 типа предметов, которые требуют постоянного контроля: бинты (HP) и лом (починка оружия ближнего боя и мотоцикла).
При этом крафт не выглядит скупым… но и изобретательным тоже. В Days Gone он полностью подчинен функции: вы будете крафтить только по мере необходимости или от переизбытка лута. Кроме основных ресурсов, в игре 25 разных материалов, которые можно потратить на создание 33 предметов. Даже принимая в расчет, что часть предметов — улучшенные версии старых, в игре достаточно разнообразный, но простой крафт (см. начало, игра вариативна, но без глубины).
С одной стороны крафт в Days Gone — подспорье для дешевого пополнения патронов, заправки / починки мотоцикла (это можно сделать и в лагере). С другой — необходимость для создания оружия и восстановления здоровья.
Квесты и их структура
Вы собрали весь необходимый лут и добрались до маркера на карте. Структурно квесты в Days Gone делятся на несколько видов:
- Поиск.
- Убийство.
- Сопровождение.
- Доставка.
- Активация (дойти до точки и активировать триггер).
- Оборона.
- Сбор.
Я уже говорил о двух типах квестов в игре: скриптовых и Ubisoft-like, где первых большинство. Как же они выглядят при ближайшем рассмотрении?
Days Gone — игра в открытом мире, а не Uncharted, где вручную собраны все сцены. Поэтому она полагается на интерактивные системы открытого мира (см. часть 2. Дизайн интерактивных систем) их исполнение и взаимодействие.
С одной стороны мы берем:
• Аватар игрока (Дикон);
• Способы перемещения аватара в пространстве (пешком и мотоцикл);
С другой стороны:
• Противники и их особенности (фрикеры и их орды, патрули и лагеря людей, виды животных);
• Дизайн мира и его систем (погодные условия, флора, модели поведения животных и людей);
А затем соединяем это посредством механик взаимодействия с противниками (стрельба, стелс) и окружающим миром (поведение мотоцикла в зависимости от погоды и местности).
В скриптованных квестах дизайнеры Sony Bend Studio помещают геймплейные механики в «макеты», приведенные в начале раздела. Нам задают контекст посредством кат-сцены, а затем ведут за руку по срежиссированному приключению. По мере прохождения каждого квеста несколько раз изменится его структура, нам покажут новые кат-сцены, уникальные ситуации и анимации. Но все это будет сделано с использованием одних и тех же интерактивных систем и механик, что мы еще много раз увидим в открытом мире и в других квестах. Пример:
- Мы догоняем вертолет на мотоцикле .
- Догнав, пешком выслеживаем команду ученых.
- Но стая фрикеров нападает на ученых и те сбегают, побросав все оборудование (кат-сцена).
- Убиваем фрикеров и находим рацию.
- Но ловкий фрикер выхватывает у нас рацию и убегает с ней (кат-сцена).
- Преследуем фрикера, стреляем по нему пока не убьем.
- Получаем рацию.
В Days Gone нет уникальных механик, которые используются один или два раза за игру для создания вау-момента. То есть в игре нельзя (внезапно!) покататься на лодке, хоть мы их и встречаем. Это фундамент дизайна. Вопрос на который отвечают в самом начале пре-продакшена: «Что из себя будет представлять игра?».
В Ubisoft-like заданиях мы зачищаем аванпосты. И как раз в эти (не срежиссированные) моменты игра больше всего зависит от качества и разнообразия интерактивных систем окружающего мира.
На этом первая часть подошла к концу. В течение недели выпущу вторую. Если вам понравилось, и вы заинтересовались, то подписывайтесь на мой телеграм-канал.