Обзор средней, но любимой игры.
У каждой долгоиграющей серии игр своя занятная история пути становления ее культовой. Среди этих игр есть великая и не безызвестная Castlevania, права на которую принадлежат печально известным японцам из Konami. К большому сожалению последняя игра в этой серии выходила в 2014 году и получилась, мягко говоря, посредственной. Как и с серией Silent Hill, японцы решили бросить игру в долгий ящик, перестать рисковать и вообще что-либо делать связанное с этой серией (кроме пачинко разумеется). Это довольно печально, учитывая ее многолетнюю историю, начинающееся с 1986 года, и то, что она стала одной из прародительниц жанра «метроидвания». Но сегодня я не хотел бы говорить о грустном.
У меня есть любимые игры. Среди них есть и серии God of War, Portal, Crash Bandicoot, Sengoku Basara и прочие, коих много и перечислять все будет долго, да и не для этого этот пост. Я обожаю эти игры и готов возвращаться к ним время от времени. Но есть игра, которая для меня стоит на первом месте в личном топе любимых игр. Ею является Castlevania: Curse of Darkness. Довольно трудно объяснить любовь именно к этой части, учитывая, что в серии выходило не мало игр, которые по качеству и исполнению превосходят эту. Недавно я в очередной раз решил перепройти эту игру. Подходя уже ближе к финалу, я захотел написать на нее обзор, ведь о ней так мало говорят. Статей на русском языке единицы, а среди людей о ней практически никто не слышал. Я решил исправить эту вселенскую несправедливость и рассказать как о ней, так и начинании и скорой кончине, вплоть до 2010 года, Castlevania в роли 3D экшена.
Разработка и предыстория
Постараюсь максимально кратко рассказать о том, как развивалась серия и что из себя представляют первые Castlevania сделанные в 3D.
Кодзи Игараси — человек ответственный за множество игр в серии Castlevania, в том числе и всеми небезызвестная Symphony of the Night, являющейся его первой работой. На тот момент он был лишь помощником руководителя, но вскоре сам стал курировать серией. Именно под его началом Konami стали пробовать перенести серию на новомодное 3D. Первой попыткой идти в ногу со временем была Castlevania 64 вышедшая для Nintendo 64 в январе 1999 года. Реакция фанатов была довольно предсказуемой. Люди негодовали почему разработчики, решили перенести серию в трехмерное пространство, если из части в часть за игрой закрепился именно 2D стиль. Хоть хардкорные фанаты серии и остались недовольны нововведением, но в основном игра была тепло принята и имеет, на данный момент, 78 баллов от критиков и 6.9 из 10 от пользователей. Критики отмечают невероятную графическую и музыкальную составляющие игры, которые в совокупности придают атмосферу характерную оригинальным играм серии.
Новая попытка перенести серию в 3D возникла с выходом Castlevania: Legacy of Darkness, опять же на Nintendo 64. Не прошло и года, как в ноябре Konami выкатили эдакий улучшенный вариант оригинальной Castlevania 64. В целом геймплейно игра мало чем отличается от предыдущей части. Сменился основной тип оружия, ими стали когти, а в связи с тем, что мы играем за оборотня Корнеля, то так же появилась возможность превращаться в волка, но со штрафом в виде потери кристаллов.
По сути эти две игры не особо отличаются друг от друга. Можно сказать, что Legacy of Darkness это просто доработанный вариант прошлой игры без значительных изменений. Следующие четыре года Konami и Кодзи Игараси сконцентрировались на портативных Castlevania для Game Boy Advance. Кодзи пытался взять все самые наилучшие качества Symphony of the Night и перенести их в карманную консоль, которая тогда набирала огромнейшую популярность.
В 2003 году состоялся релиз новой трёхмерной игры эксклюзивно для PlayStation 2, которая стала одним из самых значимых релизов в серии — Castlevania: Lament of Innocence. По внутренней исторической хронологии — Lament of Innocence является предысторией всей серии и рассказывает о первом противостоянии Бельмонтов с могущественным вампиром.
В игре игроку придется исследовать замок, решать различные головоломки и убивать монстров, разной степени сложности. Игра отошла от классического платформинга в сторону открытых локаций наполненных врагами. В игру было добавлено более семидесяти типов врагов. Главный герой снаряжён классическим для серии кнутом, который можно улучшать, придавая ему различные свойства. На Бельмонта можно надевать различную одежду, кольца, броню и прочее, что дает персонажу различные бонусы. К сожалению хоть врагов и арсенала стало больше, да и сама игра стала динамичнее, количество комбинаций отставляет желать лучшего, из-за чего в игру порой просто скучно играть.
Ещё одной проблемой игры стал дизайн локаций и его наполнение. Однообразие помещений и всего замка в целом это главная проблема игры в целом. Угрюмые и неинтересные комнаты и коридоры, которые не интересно исследовать, да и просто перемещаться между ними. Как отметил сам Игараси — наполнить 2D пространство намного проще, чем 3D. Аями Кодзима — человек ответственный за визуальное оформление Symphony of the Night, старался продолжить идеи и перенести атмосферу в новую игру.Но свою работу хорошо выполняет музыкальное сопровождение, написанное Митиру Яманэ, работавшая над Castlevania начиная с Bloodlines и Symphony of the Night.
Игра была тепло принята как фантами, так и критиками, и стала одним из самых громких и успешных игр для PlayStation 2.
Castlevania: Curse of Darkness
Таким образом мы подходим к главной теме сего поста — Castlevania: Curse of Darkness
Начать хотелось бы с основ, а если быть точнее, то с сюжета произведения. События игры разворачиваются спустя несколько лет после окончания оригинальной Castlevania III. Дракула был убит великим Тревором Бельмонтом, а замок вампира ушёл глубоко под воду. Но у Дракулы были ученики, которые по совместительству являются, так называемыми, дьявольскими кузнецами, способными создавать, приручать и повелевать Невинными Дьяволами. Хоть сам Дракула и был повержен, но его проклятье осталось и оно начало распространяться на обычных людей по всей Европе, в том числе и ему приближенных людей. За несколько лет до убийства Тревором Дракулу, от него сбежал один из его учеников, наш главный герой — Гектор. Видя все ужасы, что причиняет людям его учитель, он решает уйти к своей возлюбленной Розали и начать обычную жизнь. Успев привыкнуть к своему новому образу жизни, к нему приходит Айзек — второй дьявольский кузнец, и убивает девушку Гектора, чтобы отомстить ему за предательство, ведь тот обвиняет его в смерти Дракулы. Главный герой, поклявшись отомстить, отправляется на поиски Айзека, чтобы раз и навсегда покончить со своим прошлым.
Завязка сюжета понятна, но что по персонажам и основному развитию истории? Тут всё не так однозначно. История в этой игре скорее выполняет второстепенную функцию. Видно, что авторы пытались придать глубины истории и персонажам, в том числе, но всё это выглядит настолько скомкано и пафосно, что от просмотра очередной сюжетной кат-сцены становится тошно. Даже «сюжетные повороты» не так впечатляют. Главный герой разговаривает и ведет себя так, словно очень плохому актеру театра дали главную роль и он изо всех сил пытается показаться «сильным» и «серьезным». Это одна из проблем истории. Смотреть на выжимки Гектора когда тот злится, а потом резко начинает задумываться, прикрепляя это всё пафосными словами — это довольно больно. Нам понятна мотивация главного героя, понятно почему он себя так ведет, но наблюдать за ним очень странно.
Остальные персонажи будут получше, но тоже особо не пытаются раскрыться с наилучшей стороны. Диалоги в стиле старых добрых аниме про борьбу добра со злом, пафосные речи злодеев и их появления из ниоткуда (особенно в конце) — портят впечатление от истории. Хочется отметить Сэн-Жермена, который к сожалению больше в серии игр не появлялся, а жаль, ведь в игре, кроме как роль «а кто же ты такой и что тебе нужно? » не выполняет. Откуда, кто, почему и прочие вопросы можете даже не пытаться задавать, ведь о нем знает кто угодно, но не игрок с главным героем. В один момент он просто исчезает и мы забываем о том, что он вообще существовал. Повесил ружьё и ушёл себе по-делам.
Главный злодей Айзек — это карикатурный «безумный» злодей, который любит потолкать долгие речи перед тем как окончательно убить, который смеется без причин и двигается так, словно костей вообще нет. Даже как главный злодей не выполняет своей основной задачи. Но стоит отметить, что он один из немногих довольно харизматичных героев, которые хоть как-то стараются запомниться игроку.
Джулия — местная ведьма и торговец, который предметы продаст и за твоими дьяволами присмотрит. Но кто решил ей дать больше экранного времени? От ее появлений в кат-сценах становится смешно, ведь она не играет для сюжета никакой роли, только мешает и ничего другого не делает. Появляется — исчезает. Оставьте ее как торговца и проблем никаких не возникнет, но в итоге мы получили никакущего персонажа в игре.
По итогу хочется сказать, что всё не так уж и плохо. Я сомневаюсь, что для такой серии игр как Castlevania нужно большее. Авторы попытались расширить вселенную игры, придать ей глубины, ввести интересных персонажей и это похвально. Сюжетные повороты есть, хоть и скомканные и возникшие из ниоткуда, но они влияют на основную историю. Существует манга по этой игре, выходила она вместе с игрой и имеет четыре главы. Рисовал ее Ямада Сакурако, который как раз занимается рисованием произведений к играм. Например, Persona 4 или Sengoku Basara. Правда его творчество этим не ограничивается и в основном он рисует яой мангу. В манге по Castlevania раскрываются некоторые детали, больше углубляется сюжет и расширяется основная история, но трогать мы ее не будем, так как мы сегодня говорим только про игру. Но по итогу основной упор конечно же идет на геймплей к которому мы медленно, но верно приближаемся.
Разработчики учатся на своих ошибках, именно поэтому на критику скудного геймплея в Lament of Innocence, они решили ответить введением кучи разных механик и улучшением уже старого. Но видимо у них не было человека, который бы им сказал «СТОП», потому что всё приводит к самому спорному моменту в игре в целом — юмору. Японцы такие люди, что любят абсурд и посмеяться с тупых ситуаций. Curse of Darkness предстает перед нами в мрачном и угнетающем виде со страшными монстрами и локациями. Когда вы уже прониклись атмосферой и этим миром авторы игры дают вам пощёчину и в вежливом тоне просят проснуться. Бродя по локации можно встретить различные сиденья, которые раскиданы по всей игре, а некоторые даже спрятаны в тайных комнатах. Первый же стул встречается нам в самой первой локации, пока вы будете бродить по коридорам заброшенного особняка. После очистки комнаты вы решите проверить, что это и зачем и когда вы сядете, то поймете, что сели на электрический стул. Героя начнет бить током (просто наложены эффекты, без вреда Гектору) и у вас два выбора — встать и почитать информацию. Краткое описание стула и больше ничего. Вы встаете и не понимаете, что сейчас произошло. Подобного в игре много. Электрический стул — самого безобидное, что есть на локациях. Безобидное не в плане, что оно вредит персонажу, а в плане абсурда. Ведь дальше вам встретятся пачинко автомат, офисное кресло с ноутбуком, унитаз, стул с подушкой-пердушкой и прочие прелести японского юмора. Эти стулья можно коллекционировать и когда вы будете идти по заброшенному мрачному городу, по которому ходят гули и зомби, вы зайдете вот в такую комнату:
Из мрачной локации мигом в яркую и веселую обстановку, где вокруг различные сиденья, на которые вы успели опустить свою пятую точку. Она даже никак не скрыта от игрока, просто находится посреди локации и все.
Геймплей в этой части сильно отличается того, что было раньше. Свою роль в этом сыграло не только новое трёхмерное пространство, но и главный герой, за которого мы играем. Главный герой — Гектор, не охотник за монстрами, не убийца вампиров и не член семьи Бельмонтов, он бывший ученик самого графа Дракулы и по совместительству один из двух дьявольских кузнецов. В геймплее этот момент обыгрывается, хоть и не настолько активно. Одним из явных примеров — Невинные Дьяволы. Одна из тех вещей в игре, которая выполнена очень хорошо и заставляет погрузиться в игру с головой на долгие часы. Очень жаль, что потом эту механику нигде не использовали. Как и говорилось, кузнец способен приручать и командовать ими. В игре их пять видов, каждый из которых уникальный и обладает своими характеристиками + один секретный дьявол, который является отсылкой к прошлой игре и выполняет роль клоуна, который ни на что не способен, кроме как кривляться и убивать нервы игрока, если тот захочет прокачать его.
Гектор обладает определенным рядом характеристик — сила, удача и сопротивление эффектам. Дьяволы же, в зависимости от того, кого вы призвали, влияют на них и дают своему хозяину различные бонусы. Дьяволов можно прокачивать, повышая им уровень путем получения опыта от убийства монстров. Самой главной механикой у них является возможность эволюционировать. Путь развития вашего дьявола зависит от типа оружия, которое вы экипировали. Каждая новая форма обладает новыми способностями, которые можно получить лишь путем убийства врагов, но иногда некоторые способности требуют от игрока выполнения дополнительных условий, такие как убийства в комбинации с дьяволом или провести с ним час реального времени. Прочесть или узнать об этом вы нигде не сможете, ну или я не заметил. Способности нельзя будет получить, если вы вдруг случайно эволюционировали его. Эволюционируют они благодаря кристаллам, которые выпадают из врагов, их тип зависит, опять же, от вашего оружия. Для того чтобы таких моментов не было, выпадение кристаллов можно отключить. Если вы добились конечной формы и вам захотелось посмотреть на остальные, то вам повезло, потому что время от времени дьяволы дают вам свою «частицу», из которой можно получить совершенно нового НД (невинный дьявол) того же типа, что и хозяин частицы, но сделать это можно только в магазине Джулии, где вы так же можете оставлять их или продавать (?). Из противников постоянно выпадают сердечки, которые в других играх серии заполняли шкалу для использования способностей, но в этой части они лечат ваших дьяволов.
Каждый из них выполняет свою роль в игре. Один лечит и открывает сундучки с секретами, второй атакует и танчит, третий летает и дышит огнем и так далее. Благодаря им вы сможете открывать секреты на уровнях, но для определённого секрета — определенная способность. Есть ваш дьявол не владеет чем-то, то вам придется постараться, чтобы найти нужную способность, потому что подсказок в каком направлении развиваться не будет.
Продолжая тему юмора хочется отметить, что рука юмористов дотянулось и до сюда (она дотянулась до всего в этой игре). Конечные формы некоторых дьяволов абсурдны и их способности нужны для открытия некоторых секретов. Например: если Фею прокачивать постоянно влево, то вы получите носатую фею мужика, который кидается бомбочками и любит всё взрывать, редко лечит, а если и лечит, то мало, но только у него в игре есть способность дающая игроку полную неуязвимость от всех типов атак. Если вы найдете где его нужно будет использовать, то вы увидите мини сцену, которую непонятно как в игру вообще пропустили.
Как я и писал выше — в игре есть несколько типов оружия. Разработчики видимо психанули и добавили в игру целых пять типов, у каждой из которых уникальные модельки, анимации и комбинации. Если сравнивать с прошлой часть Castlevania, то это небо и земля. Обычный меч может быть нескольких видов — тяжёлый, легкий и т.д. Так и со всеми остальными оружиями. Комбинаций много и использовать их довольно-таки приятно, хоть и тут есть свои исключения.
Так как наш главный герой кузнец, то и оружия он должен делать своими руками. А если быть точнее, то во вкладке меню, где есть список оружий и того, что нужно для приготовления определенного. И тут начинается веселье. В игре очень много видов оружия. Очень много. Настолько много, что менять их придется постоянно. И для изготовки порой требуются материалы и их не мало. К большому сожалению, характеристики оружий примитивны к всё сводится к тому, что у тебя особо нет выбора, так как одно слабое, а другое сильное. Равных (в одной категории) нет и задумываться даже не приходиться. Такая же проблема и с броней, но она то хоть иногда дает сопротивление эффектам. Но есть же «Особое» оружие где есть и электро гитара, и коктейли молотова, и биты с гвоздями и прочее. В общем весело. Да и среди обычных предметов своего добра хватает (хоккейная маска, школьная спортивная форма, швабра и т.д.)
Чтобы создать предмет — нужны вещи. Если вы любитель часами криндить предметы, то вам сюда. Способов добычи предметов достаточно. Выбивать из врагов, искать на локации или украсть. Да, украсть. В игре существует механика кражи, при которой в определённый момент времени игра даст вам знак, что пора воровать у монстра предметы. У каждого монстра можно украсть определенный предмет. У одного это золото, а у второго крайне редкий материал. И тут игра не подскажет вам как красть именно у этого монстра или что вообще у него есть. Всё приходится делать самому, а в игре противников куча, поэтому тебе сначала надо украсть, что бывает порой настолько сложно, что кажется невозможно, а уже потом кидаться геймпадом, так как ты убил пол часа на монстра или босса, а у него лишь десять золота. Не волнуйтесь, игра не принуждает вас к этому, а лишь дает таким образом прокачать персонажа и получить доступ к различному контенту. Игру можно пройти и без часового гринда одного материала где-то в пещере под замком.
Предметов для драки хоть и много, но сами драки простые. Игра хоть и не максимально простая, но и сложной назвать ее нельзя. Она стала более казуальной и направленной скорее на избиение противников. Боссы вначале не вызывают трудности, лишь потом они набирают обороты. Но если вы качались, повышали уровень и создавали предметы, то битва с боссом может закончиться быстро, так как урон наносить вы будете очень большой. Если вы хотите испытать свои способности, то в игре есть две башни, которые отличаются по уровню сложности. Первую можно пробежать без трудов, но вот вторая… Возникнут, скажем так, серьезные трудности, особенно если у вас отсутствует одна из способностей вашего НД Мага. После прохождения игры так же откроется «CRAZY» режим, т.е более усложненный вариант, и ещё один, очень интересный режим, который предлагает пройти игру по-новому. (сегодня без спойлеров).
Бестиарий — так называется книга, где хранится краткая информация о противниках, которых вы успели повстречать на своём пути. В нем написано сколько убито, сколько опыта можно получить, какая у них слабость (уверяю, этим вы никогда не воспользуетесь), что из них выпадает и что можно украсть. Информация у монстра появляется лишь в том случае, если вы добывали из него материал или деньги. Монстров в игре очень много. За работу над дизайном каждого противника в игре хочется поблагодарить разработчиков. Хоть в игре и встречаются одинаковые модельки, но выполнены они все по-разному, каждый монстр обладает уникальными анимациями и способностями, даже если они похожи. Боссы в игре запоминаются и драться с ними интересно. С их дизайном поработали на славу. Мне больше всего понравился босс из локации «Бесконечный коридор» (последний скриншот). Не знаю почему, мне всегда нравились безголовые противники, а тут ещё довольно стильные щит и меч. Особой оригинальностью не блещет только дракон во второй локации. Я думаю вы понимаете почему. В игре присутствует так же секретный босс к которому лучше подготовиться, иначе рискуете умереть в первые же секунды боя. После прохождения будет доступен режим, при котором вы на время должны будете убить всех боссов в игре. Процедуру можно повторять улучшая свой результат.
Локаций в игре много и они обширные. В некоторых можно даже запутаться это при учете полной открытой карты. Но здесь игра переняла плохую черту у своей предшественницы. Обычные коридоры и комнаты по большей части оформлены очень слабо и заметить какие-то явные черты невозможно. Если замок в прошлой игре был хоть как-то красиво оформлен, то здесь это просто стены с наложенными поверх текстурками. Выше я упоминал некий «Бесконечный коридор», так вот только там разработчики включили фантазию и постарались сделать по-настоящему красивый мир с интересным оформлением, но вот ирония, ее как раз таки очень мало, а вот лес и мертвый город «Кордова» занимают огромное пространство и на изучение однообразных территорий уходит очень много времени, а искать секреты в таких местах муторно. Интерактивность и взаимодействие с окружением минимальное. Лишь иногда тебя балуют различными вещами. Например, стрельба из пушки. Красиво и оригинально оформлены комнаты быстрой телепортации и сохранения, где чётко прослеживается внимание разработчиков к маленьких деталям. К сожалению, всю игру они так же красиво проработать не смогли.
Но даже на спорный дизайн локаций я готов закрыть глаза так как у игры есть довольно немаловажное преимущество — атмосфера. Мрачная готическая атмосфера чувствуется с самого начала игры и по самый конец. Музыка Митиру Яманэ задает тон настроения и запоминается. Здесь музыкальное сопровождение мне понравилось куда больше, нежели работы из Lament of Innocence.
Итог
Castlevania: Curse of Darkness стала последней крупно бюджетной игрой в 3D формате вплоть до перезапуска серии. Последующие игры в серии были направлены на портативные устройства и Nintendo Wii на которую вышел просто ужасный, во всех смыслах, файтинг.
Хоть сама игра и кажется спорным экспериментом в котором много лишний элементов (юмор например), но в целом даже спустя десятки перепрохождений я остаюсь доволен этой игрой, хоть и вижу в ней явные косяки, которые обычный игрок не простит. Мне явно не по-душе стиль подачи сюжета. Изредка вкидывать короткие кат-сцены, который за всю игру не то чтобы много — не лучший способ рассказывать историю, которая и без этого максимально короткая. Как я выше уже писал — эта игра про геймплей. Разработчики решили добавить множество новых механик, которые преображают геймплей. В игре можно буквально застрять на десятки часов и успокоиться лишь тогда, когда ты найдешь все потайные места и эволюционируешь всех своих дьяволов (даже, боже упаси, тыкву).
Меня игра завораживает своей атмосферой и многообразием геймплея. На сегодняшний день вышло множество игр с более масштабным гриндом предметов, более углубленными механиками и красивыми декорациями, но почему-то именно Curse of Darkness плотно засела в моём сердце. Мне жаль, что Konami забила на развитие идей этой игры и просто вернулась к удовлетворению масс путем портативный платформеров. Если бы они бережно отнеслись к дизайну локаций, усложнили в разы геймплейную составляющую, добавили новых дьяволов, оружия и прочего, то Castlevania вышла бы на новый путь развития с гордо поднятой головой. Но крупные студии не любят особо рисковать и улучшать хорошее, лучше же ведь вернуться к старому доброму проверенному способу, ведь так? Ответ мы получили ещё в 2014 и убеждены в этом по сей день. Я не знаю как было бы на самом деле. Но мне кажется, что именно усовершенствование тех идей, которые были заложены в 3D играх серии, что помогло бы ей вдохнуть свежий воздух. Мы бы получили хорошие игры, а фанаты перестали бы бухтеть насчет нового пространства. Как вышло бы на самом деле мы никогда не узнаем, да и сомневаюсь, что нынешние Konami способны хоть на что-то адекватное.
Если вы прочли этот нудный пересказ, то предлагаю обсудить эту серию и высказать свое мнение.