Заметный прирост производительности в 2160р и 1440р при небольшом снижении качества картинки.
В сети появились первые обзоры FidelityFX Super Resolution — «ответа» компании AMD на DLSS от NVIDIA. Обе технологии рендерят изображение в разрешении ниже, чем нативное, добиваясь прироста частоты кадров ценой небольшой потери чёткости и появления артефактов. Однако FSR, в отличие от DLSS, не обрабатывает картинку с помощью нейросетей и масштабирует его с более низкого разрешения.
Кроме того, решение от AMD ищет углы и «сглаживает» их покадрово. Никакой информации из соседних фреймов при этом не используется, чтобы более точно воссоздать картинку в повышенном разрешении.
Основного преимущества с точки зрения качества изображения FSR позволяет добиться в статике и на высоких пресетах — Ultra Quality и Quality. Например, в Anno 1800 на этих настройках картинка «смягчается» не так существенно, а заметно это в первую очередь при приближении.
В Godfall максимальный пресет FSR практически неотличим от нативной картинки, особенно в статичных сценах. Артефакты и «мерцание» отдельных элементов вроде листвы или волос персонажей заметно в движении.
Однако с каждым понижением настройки FSR артефактов будет всё больше, а детализация будет ощутимо теряться. Больше всего это видно на примере детализированных объектов, находящихся вдали от камеры.
Несмотря на то, что мелкие детали и тонкие элементы окружения — это главная слабость технологии, с геометрическими фигурами она хорошо справляется на всех пресетах. К примеру, даже на самой низкой настройке, Performance, цепи сохраняют свою форму — в отличие от листьев деревьев.
Со снижением целевого разрешения технология также начинает работать менее эффективно: края моделей становятся менее четкими, а мерцание мелких деталей заметно ещё больше.
Однако FSR действительно даёт ощутимый прирост производительности. В разрешениях 4K и 1440p частота кадров может вырасти на 40% при выборе самого качественного пресета (Ultra Quality) и на 60% — при выборе пресета Quality.
Однако, как отметили некоторые обозреватели, FidelityFX Super Resolution всё-таки ощутимо уступает уже существующим решениям для апскейла картинки с использованием временного антиалиасинга (temporal anti-aliasing).
FSR определённо справляется лучше простейшего билинейного масштабирования. Но TAAU, встроенный в движок Unreal Engine 4, позволяет добиться лучшего качества картинки при сравнимом приросте производительности — особенно это заметно на мелких деталях.
К сожалению, прямое сравнение FSR и DLSS пока невозможно, так как нет игры, поддерживающей обе технологии. Но если судить по общему качеству работы в различных играх, FSR не позволяет добиться качества, сравнимого с DLSS 2.0, но превосходит результаты DLSS 1.0.
Если сравнивать пресеты Performance, берущие за основу разрешения намного более низкие, чем разрешение на выходе, DLSS 2.0 позволяет сохранить больше деталей и четкости. В пресетах Ultra Quality качество работы двух технологий различается не настолько сильно.
Помимо прочего, FSR, в отличие от DLSS, позволяет избежать «гостинга», то есть «следов» от быстродвижущихся объектов.