Большие проблемы баланса сложности в современных играх (и особенно в опенворлде)

Я всю жизнь играл в игры на самой-самой геймерской 3/4 сложности.
Когда есть челлендж, но игра все еще не превращается в задротство. Кстати, если кто не знал, чаще всего, 3/4 сложность как-раз является оригинальной сложностью, под которую точится баланс игры.
Но в последнее время, 3/4 сложность перестала удовлетворять меня. К сожалению, максималка тоже оказывается никудышной во многих играх.
Особенно, это касается опенворлдов, где есть возможность перекачаться (и никакой автолевелинг не спасет) и выносить все подряд. Проблема манчкинства, конечно, идет издревне, но раньше хотя бы это ощущалось как награда, а сейчас имбанутый персонаж получается слишком легко.
Зачем вообще нужна эта сложность? Не легче ли после работы подпивасно поиграть на легком? Увы, но преодоление сложностей, является одним из главных мотиваторов для игры, даже в век кинца (которое не такое уж и кинцо). И геймлей, который не подпитывает челленджом, быстро надоедает и превращается в рутину.
Замечу, что речь буду вести обо всяких экшон-рпг, открытых мирах ну и всему вот этому, что называют современный ААА. В других жанрах – либо проблемы нет, либо я не достаточно глубоко знаю жанр.

Так чо там по сложности?

Приведу примеры отвратительного баланса сложности, где геймплейно становится не интересно играть еще в первой половине игры.
Ведьмак 3: в начале мне очень нравился марш смерти, он заставлял меня быть настоящим ведьмаком. Пить травы, юзать масла, жрать всякую еду и использовать бомбы. Но где-то на часу 20-25м, игра ломается. Особенно, если играть через алхимическую ветку. Геральт становится просто бронированным, и его выходящий урон + отхил просто превышает входящий. Можно стоять и тупо бить одной кнопкой противников, ведьмак их перетанковывает.
Решения конечно есть – например хардкорные моды, или лезть в туссент на нг+ на 50м уровне и отлетать от ваншотов противников с черепками, но все это костыли.
AC Odyssey/Valhalla:

В ассассинах со сложностью все очень грустно. Несмотря на то, что на максималке врагам нехило поднимают статы (из-за чего некоторых приходится довольно долго ковырять), в играх серии есть две огромные проблемы, которые руинят сложность. Это отвратительный интеллект врагов + гигантские окна для уклонения и парирования. Да, вероятно в вас и зайдет много урона и пара-тройка ударов вас уложит. Но этот урон получить ОЧЕНЬ сложно, враги лезут по одному и ОЧЕНЬ долго думают перед тем как ударить. И пропустить удар можно лишь перепутав кнопки или не заметив противника.
Кстати, заметил в вальгале, что сложность является одной из главных причин ощущения репетативности ассассинов. Потому что в вальгале на удивление неплохой ов, который скатывается в уныние из-за того, что ты понимаешь, что у тебя нет врагов в этом мире и каждый новый бой – это тупое закликивание + уворот.

Horizon Zero Dawn

Не совсем честно включать эту игру в список, потому что сложность в ней держится на хорошем уровне довольно долго. Новые машины заставляют попотеть и реально искать к ним свой подход. Все ломается при прокачке лука в максимум + силовая броня. После этого – практически любой динозавр перестает быть проблемой и умереть становится практически невозможно (хотя в длц есть пару неплохих моментов)

Nier: Automata
Можно подумать, что этой игре нечего делать в этом списке, но в ней я приведу пример сломанного элемента, который на корню ломает сложность игры. Это чипы на отхил. (либо автоматический, либо от убийства, либо и от того и от другого). Чипы 3-4го уровня получаются где-то на 10-12м часу игры и делают 2е и 3е прохождения элементарными (трижды начинав автомату на среднем уровне сложности, отъезжав и ругавшись на заводе, я и не мог подумать, как быстро сломается сложность)

Cyberpunk:

Лидер моего личного хейта сложности – настолько имбанутого персонажа я не получал даже в ведьмаке. Где-то к 25-30му часу игры, когда игрок получает легендарные демоны, он начинает ваншотить через стену даже черепков. Игра превращается в тир, где остается только следить за сюжетом или менять билд.

Death Stranding:

Поначалу геймплей кажется довольно сложным и даже пугающим, пока игрок не привыкает к нему и не понимает, что для него по сути нет никаких наказаний за ошибки и что он может делать что хочет. Можно не прятаться от призраков, их легко можно пробежать (или убежать от немощного мини-босса, если все-таки зацепили), он мулов тоже можно не прятаться, потому что разнести всю базу очень легко, контуры работают по сто лет – можно бегать бесконечно, машины/мотоциклы могут проехать практически везде (хоть и криво), единственный кайф от сложности игры я испытал в горах, вот там было действительно неплохо в первое время, пока я не протянул троссы. В общем, офигенный в теории геймплей DS разрушается из-за его легкости и в отсутствии наказания.
Все очень плохо? (ну а может нет?)

Игры последних лет, в которых мне понравилась сложность: (простите, но тут все игры сони, кроме фромов, это случайность. На самом деле они тут приведены для примера, ибо в них есть приемы, которые могли бы помочь справиться с проблемой сложности).
1) God of War

На боге войны валькирии это пиздец. Я так не горел даже в солсах. Отличный пример сложности в побочных заданиях, эту фишке используют издревне в куче рпгшек, когда некоторые побочки в разы сложнее мэйна, они побуждают игрока, который хочет собрать весь контент, качаться, экспериментировать с билдами, прибегать к хитростям – но не ломают мэйн для других игроков.

2) Last of us 2.
Обладая настойками сложности на уровне пошаговых стратегий, ластуха представляет очень разнообразный спектр ощущений от игрового процесса.
Я настроил под себя сложность таким образом, что мне выпадало много патронов + был хороший дамаг + мои союзники были очень опасными, но при этом я сделал врагов безумно агрессивными и с большим дамагом. В итоге я превратил игру в суперскоростной триллер и получилось практически как на гифках или на первой презентации. Конечно, сложно забалансить кучу таких настроек, если многие и 4 уровня сложности не могут, из ластофаса я был взял агрессию врагов, когда делей между тебя заметили/тебя атаковали – минимальный.
3) Ghost of Tsushima

Изначально, цусима была такой же блевотной как и ассассин – нас убивают быстро (но недостаточно быстро), мы убиваем долго и все это конечно очень не интересно. Но с одним из первых патчей сакерпанчи добавили LETHAL (или как-то так) уровень сложности и стало ГОРАЗДО веселее играть. По сути, они просто выкрутили дэмедж в максимум и превратили всех в гласкэноны. Наверное, это было бы ультрасложно, если бы не никакой интеллект, пришедший прямиком из ассасинов, но с выкрученным дамагом все-равно все начинается ощущаться намного более челленджовым (да и атмосферным, чего уж там)

4) Солсы.

Ну тут собственно нечего рассказывать. Все и так знают. Честный дамаг, узкие окна для парирования/неуязвимости в перекате, стамина, все такое. + нет уровней сложности, что намного облегчает решение проблемы с балансом. Солсы, конечно, тоже ломаются (магия в демонах или хавель в первом дкс), но к этому приходит опытный игрок, а первые разы будут сложными.

Так что со всем этим делать?

Приведу несколько решений, которые кажутся мне интересными (этими решениями пользуются разные студии, кто-то в большей, кто-то в меньшей степени, но как мне кажется, недостаточно)

1) Автолевелинг
Готов принимать струю хейта на лицо. Да, автолевелинг все ненавидят еще с обливиона (хотя он был и в моррошинде, о чем знают не все), но как ни странно, это один из самых нормальных способов балансить большие опенворлды. Проблема в том, что автолевелинг нужно нормально обыигрывать. Когда твоего паладина миллионного уровня ваншотит какая-нибудь крыса, это не круто, это минус погружение. Но если это будет демоническая крыса ночи (легенд.), то почему бы и нет. Правда, в обливионе это пытались обыграть, но у них это вышло еще нелепее – когда на гг каждый вечер нападали оборванцы в фулл даэдрике или стекле.

2) Сложные побочные активности

На самом деле, балансить мэйн историю не так уж и важно. Мне кажется, игроки уже давно научены этим старым ходом, что главгады оказываются далеко не самыми сильными противниками в игре. Я считаю это отличным подходом, ибо человек, который угорел и хочет получить фулл-контент – может и поманчить, чтобы была возможность пройти самые сложные побочки, а незаинтересованный – пробежит сюжет и норм.

3) Агрессивные мобы
Нужно:

– убрать делей между обнаружением и атакой

– убрать ограничение на атаку толпой (в играх все противники благородные, нападают по одному)

– убрать ограничение на атаку со спины (тоже частая тема в играх – нападают только спереди/сбоку, а о противниках, которых не видит камера, можно даже не думать)Если сделать все это, то уже пофигу будет на балансирование дамага, даже при нынешних цифрах, игроку будет нужно намного быстрее думать, что создаст стрессовую ситуацию и увеличит фан от преодоления трудностей.

4) Уменьшение ТТК в обе стороны

Все ненавидят в экшонах долго ковырять противников. Но если сбрасывать сложность, то игры становятся совсем уж унылыми. Тут решает вкручивание дамага и игроку и мобам. У игрока остается мало прав на ошибку, но ему и не нужно ковырять каждого противника по полчаса. Быстро, сложно, интересно.

5) Уменьшение возможностей легко избежать урон.

Помните первые шутаны с укрытиями? (которые не простреливались, а шутаны между тем превращались в тир(привет ремастер мафии)), а второго ведьмака, где можно было заабьюзить перекатом абсолютно что угодно? Перекаты/парирования делают современные игры очень простыми. Потому что девелоперы боятся сделать эти элементы более сложными в исполнении. В целом, зажав кнопку уворота, во многих играх можно избегать урона вообще все время. А парирования имеют настолько большие окна, что хоть всю игру можно пройти от парирования (проходил так второго ассассина, только и делал что парировал). Нужно серьезно резать окна, серьезно резать фреймы неуязвимости и повышать расход стамины (если он есть в игре). Уворот/пэрри должны быть ситуативными решениями в бою, а не кор-тактикой против любого врага.

6) Делать недостатки в билдах.

Охеревшие билды – бич многих игр. Когда игрокам предоставляется какая-либо сильная способность, она должна иметь какие-то недостатки, чтобы игрок задумался, прежде чем ею пользоваться. Этим особо грешат CDPR, ибо основные недостатки их имба-способностей – потеря интереса к геймлею (не игре, прошу вашего внимания), а не какие-то интересные фишки. И если для того, чтобы собрать имба-билд в ведьмаке, хотя бы требовались усилия на поиск нужных ингридиентов для ломающих отваров, то в киберпанке легендарные демоны открываются тупо по мере прокачки взлома жопы, а легендарные деки стоят копейки в магазинах. Даже если оставлять имба-штуки в игре (а это прикольно, побыть немного богом), то нужно либо их как-то ограничивать (например, делать демоны конечными и дорогими), либо делать сложными для получения (если бы я получал все эти штуки после многих часов сложных квестов, поисков и всего такого, то бох с ним, я был бы удовлетворен даже имбовым персонажем). Но когда это получается просто так??? Так же в игре есть оружие, которое пробивает стены. Знаете какие у него недостатки? Никаких.
В целом, у меня на это все. Пишите – в каких играх вам нравится баланс сложности, какие фишки вам нравятся для достижения сложности, страдаете ли вы от простоты игорей как я, ну и все такое.

 

Источник

Читайте также

Меню