Как стать автором
Обновить

Дневник разработки настольной игры по мотивам танчиков для Dendy. О переносе механик компьютерной игры в настольную

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров2.7K

Разработать настольную игру по мотивам компьютерной невозможно тупо перенеся геймплей или механики из компьютерной игры в настольную. Некоторые авторы годами пытаются создать настольные космические приключения как в древней игре Elite или "настольные" Heroes of Might and Magic, и сломали много копий на этом. Но настольных "героев" мы пока так и не получили. В тусовке разработчиков настольных игр "настольные герои" уже стали мемом.

Примеры, когда компьютерная игра стала хорошей настольной тоже встречаются. Например, одна из них настольная адаптация компьютерной игры This War of Mine.

Коробка настольной игры This War of Mine
Коробка настольной игры This War of Mine
Книга сюжетов настольной игры This War of Mine
Книга сюжетов настольной игры This War of Mine

Настольная игра рассказывает очень эмоциональную историю о безысходности жизни в осажденном городе, постоянном принятии непростых этических решений и борьбе за выживание. Полностью перенести геймплей нельзя, но получить игроками тот же игровой опыт можно за счет использования определенных игровых механик. Главным компонентом в том же настольном This War of Mine является книга cюжетов, которые происходят с персонажами и благодаря этому каждую партию получается уникальной. Причем в такую партию интересно не только играть, но и пересказывать впоследствии. Книга сюжетов в этом случае заменяет гейм-мастера в ролевых играх.

Мы выделили какие игровые механики оригинальной игры BATTLE CITY приносят больше веселья игрокам и постарались этот игровой опыт отразить в настольной игре. Вот такие ключевые "точки фана" оригинальной игры мы выделили:

  • разнообразные уровни и их самостоятельное создание;

  • охрана штаба;

  • рейды по тылам противника;

  • разрушаемость уровня;

  • свойства бонусов;

  • необычные свойства игрового ландшафта;

  • возможность "прокачать" свой танк;

  • работа в команде с напарником.

Разнообразные уровни и их самостоятельное создание. В оригинальной игре присутствовал специальный режим строительства в котором игрок мог создать любой уровень и сыграть на нем. В нашей настольной игре игроки создают самостоятельно дизайн игрового уровня в начале партии. Для этого в игре присутствуют специальные плашки (тайлы) с игровым ландшафтом: кирпичные стены, бетонные стены, кусты, вода и лед. Вы ограничены только вашей фантазией. Создавайте уровень симметричным или ассиметричным. Кирпичный, бетонный или водяной. Не бойтесь фантазировать - вы не создадите "неиграбельный уровень". Игровая механика это учитывает.

Один из вариантов начальной раскладки игрового поля (прототип)
Один из вариантов начальной раскладки игрового поля (прототип)

Охрана штаба. Важный элемент оригинальной игры - это штаб, который нужно охранять. Он задает цель игры, одновременно являясь вашим самым уязвимым местом. В настольной игре пришлось пойти на некоторую условность - сделать два штаба, по одному у каждой из сторон. Но так же как и в BATTLE CITY штаб - это главная цель. Сторона, которая первая разрушит вражеский штаб побеждает в игре.

Рейды по тылам противника. В оригинальной игре лихо ворваться в тыл противника было сложной, но интересной задачей - если вы у врага в тылу, то вражеский танки возрождаются рядом с вами, ваш штаб остается в этот момент без защиты, легко погибнуть самому. В нашей настольной игре вы тоже можете заехать в тыл противника, чтобы разрушить вражеский штаб. Подбитые противники будут возрождаться возле своего штаба и нужно будет тщательно продумывать свои действия.

Разрушаемость уровня была одной из самых веселых механик оригинальной игры - вы могли разрушать кирпичные стены выстрелами. Естественно в нашей игре эта механика тоже нашла отражение. Выстрелы тоже разрушают кирпичные препятствия. Также присутствует специальное действие "строительство", которое позволяет выставлять или убирать тайлы местности.

Свойства бонусов. В оригинальной игре было несколько видов бонусов и понятная инфографика: бонус "каска" дает неуязвимость, бонус "звезда" дает апгрейд танка и т.п. Мы оставили инфографику такой же, но при разработке свойств бонусов пришлось учитывать, что игра настольная. Например бонус "часы" в оригинальной игре замораживало врагов. У нас "часы" позволяют перебросить кубики действий, т.к. наказывать противника пропуском хода и выключать его из игры в настольных играх всегда скучно и неинтересно. Таким образом этот бонус получается позитивный и полезный. Но "звезда" все так же дает апгрейд танку, а "каска" дает неуязвимость на время.

Свойства игрового ландшафта. Интересной фишкой оригинальной игры были различные интуитивно понятные свойства ландшафта: кирпичные стены можно разрушать выстрелами, на льду танк скользит, а сквозь воду нельзя проехать. Мы постарались максимально близко отразить эти свойства ландшафта в настольной игре. Кирпичи разрушаются выстрелами, бетон непробиваем, по льду танк скользит, а вода непроходима, но сквозь нее пролетают выстрелы. Только "кусты" пришлось изменить, т.к. свойство "кустов" скрывать танк в настольную игру не перенести. В наших "кустах" танк становится менее уязвим, но сам становится менее опасным.

Прокачка танка. Подобрать бонус "звезда" и проапгрейдить танк - было одной из самых приятных механик оригинальной игры. Мы сохранили эту механику. Она не сложно переносится в настолку. Танк, получив звезду, сначала становится быстрым - дальше ездит за ход, потом мощным - делает двойные выстрелы, а потом и мощным и бронированным - пробивает бетон и выдерживает попадание, если вы соберете подряд три "звезды" или один бонус "пистолет".

Командная работа. Рубиться вдвоем в приставку - одна из самых приятных геймплейных механик оригинальной игры. Наша игра объективно дуэльная - штаб против штаба, один игрок управляет двумя танками и сражается против другого игрока. Есть возможность расширить количество игроков до трех-четырех. В этом случае вы объединяетесь в команду и вдвоем, каждый за свой танк, защищаете свой штаб и громите противника.

Ссылка на сообщество проекта

Другие части дневника разработки на Хабре:

О переносе механик компьютерной игры в настольную

О референсах визуального стиля игры

О том как мы перерисовывали оригинальный арт игры

Про нехитрые детские развлечения 90-х

О пиксель-арте и визуальном стиле игры

Теги:
Хабы:
Всего голосов 4: ↑3 и ↓1+2
Комментарии3

Публикации

Истории

Работа

Ближайшие события

Конференция «Я.Железо»
Дата18 мая
Время14:00 – 23:59
Место
МоскваОнлайн
Антиконференция X5 Future Night
Дата30 мая
Время11:00 – 23:00
Место
Онлайн
Конференция «IT IS CONF 2024»
Дата20 июня
Время09:00 – 19:00
Место
Екатеринбург