Как стать автором
Обновить

Создание уровня в Armory

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров3.9K

Привет! В предыдущем посте я рассказал вам о движке Armory, теперь создадим свой первый уровень в нем. На самом деле, создание уровней в Armory ничем практически не отличается от работы в том же Unreal или Unity - вы также можете импортировать ассеты, создавать свои тут же (это же Blender!), накладывать текстуры и прочие штуки. Как я уже упоминал, для работы с движком вам нужны умение работы с Blender, поскольку Armory тесно связан с ним. Я не стану подробно разбирать как добавить plane, cube или lamp в сцену - только работа с движком. Готовы? Тогда начнем.

В первую очередь, вы можете скачать готовый template файл, на его основе мы разберем что и как работает. В архиве нам потребуется playground.blend. Щелкаем и запускаем. Теперь посмотрим какие у нас опции запуска.

Панель Armory Player:

  • Runtime:

    • Krom запускает автономный плеер.

    • Browser для проигрывания в браузере.

  • Camera:

    • Scene чтобы начать игру с точки активной камеры сцены.

    • Viewport, чтобы начать игру из области просмотра. Это полезно для предварительного просмотра сцены, так как позволяет управлять камерой.

Вы можете поэкспериментировать с этими параметрами или приступить к созданию сцены по готовому шаблону.

В сцене присутствует Cube, Cylinder, Ground, Lamp, Wall, Lamp (spot) и анимированная модель человека и цилиндра. Вам понадобятся для сцены еще и две текстуры (grid_base, grid _rough), но вы можете взять любые другие или сгенерировать свои. Сделали? Приступим.

Анимация

Наша сцена, в отличии от неподвижного рендера, интерактивна - куб в центре вращается, цилиндр катается, человек бежит, кубы у стены можно перетаскивать, а кнопкой F можно заспавнить новые кубы. И вот тут самое интересное - все сделано силами Blender. Начнем с анимации вращения куба в центре.

Выберете куб, в панели Timeline перейдите к кадру 1, выберите куб и нажмите, I - Rotation чтобы вставить ключевые кадры для поворота. Затем перейдите к 60 кадру на временной шкале. Выбрав куб, нажмите  R чтобы повернуть его на желаемую величину и нажмите  I - Rotation еще раз. Наш куб анимирован.

Физика объектов

Выбрав объект (Cube), перейдите на Physics вкладку и нажмите Rigid Body. Задать форму для объекта можно на панели Collision.

В панели Rigid Body задаем массу и тип объекта:

  • Active для объектов, на которые влияет физика.

  • Passive для статических или анимированных объектов на шкале времени.

Освещение и мир

Свет настраивается в панели Light, установлен тип лампы Spot. Но вы можете поэкспериментировать с другими источниками света и посмотреть как оно будет выглядеть у вас.

Мир настраивается в Shader Editor - World. Можно сделать процедурное небо или добавить какой-нибудь HDR файл.

Логические узлы

Выше я рассказал как устроена наша сцена, теперь добавим в нее интерактивность. За это у нас отвечают Logic Node - аналог blueprints в Unreal Engine 4. Созданные в редакторе ноды компилируются в скрипты. Их можно писать на Haxe и/или комбинировать оба этих способа.

Система скриптов состоит из 5 основных категорий:

  • Events - ноды которые запускают необходимое событие.

  • Actions - при запуске этой ноды (events) начинается действие.

  • Logic - ноды для управления потоком, используя ветвления, циклы, вентили…

  • Variables - ноды используемые для хранения данных в логическом дереве.

  • Values - ноды для извлечения данных из других объектов.

Процедурную анимацию цилиндра сделаем с помощью нодов. Открываем Logic Editor - New для создания нового дерева узлов. Все доступные ноды находятся в диалоговом  меню Shift - A.

  • Найдите On Update узел и вставьте его. Он будет активировать свой вывод каждый кадр.

  • Подключите его к входу In Set Object Location узла. Если оставить Object поле пустым, будет использоваться объект, выполняющий это логическое дерево. В нашем случае это цилиндр.

    Красные входы узлов (часто называемые In и Out) используются для потока сигналов дерева узлов. Красные входные гнезда активируют узлы, а красные выходные гнезда обычно активируются при выполнении узла (если узел не указывает иное). Другие типы входов (другие цвета) используются для передачи данных между узлами.

  • Добавьте нод Vector и подключите его выход Location к входу Set Object Location узла. Теперь положение цилиндра будет установлено на этот векторе в каждом кадре.

  • Для местоположения вектора X, добавьте нод Math и установите его на Sine.

  • Вставьте Get Application Time для управления синусоидальным узлом - он перемещает цилиндр вперед и назад.

  • Добавьте еще один Math для масштабирования синусоидального выхода (это позволит цилиндру двигаться дальше с каждой стороны).

  • Положение Y и Z сохраняем без изменений, поэтому нам нужно установить его в соответствии с текущим положением цилиндра. Добавьте Get Object Location, подключите его к Separate XYZ узлу, чтобы разбить вектор на его значения XYZ, а затем подключите значения Y и Z к входам Y / Z Vector узла, который мы добавили ранее.

Консоль отладки можно включить в Armory Project > Flags > Debug Console.

Haxe

Спавн кубов кнопкой “F” мы напишем на Haxe. Создадим в сцене еще один куб, добавим в сцену, настроим ему физику (Rigid Body и Active). Добавим Empty, расположим на некоторой высоте от сцены - это точка спавна наших кубов. Создайте новый Haxe traits в Properties - Object - Armory Traits. Нажмите кнопку New Script. Откроем Kode Studio - создадим и сохраним новый скрипт. Назовем ее SpawnBox.

SpawnBox
package arm;

import iron.object.Object;
import iron.system.Input;
import iron.Scene;
import armory.trait.physics.RigidBody;

class SpawnBox extends iron.Trait {
	public function new() {
		super();
		// We want to get notified every frame
		notifyOnUpdate(update);
	}

	function update() {
		// f key was pressed
		if (Input.getKeyboard().started("f")) {
			// Spawn Box object
			Scene.active.spawnObject("Box", null, boxSpawned);
		}
	}

	// Box just got spawned
	function boxSpawned(o:Object) {
		// Translate cube to the location of empty object
		var traitOwner = object;
		o.transform.loc.setFrom(traitOwner.transform.loc);
		// Box object has a rigid body trait
		// Notify physics system to take new location into effect!
		o.getTrait(RigidBody).syncTransform();
	}
}

Физику кубов которые можно перетаскивать мышью, мы сделаем другой traits - PhysicDrag.

PhysicDrag
package arm;

import iron.Trait;
import iron.system.Input;
import iron.math.Vec4;
import iron.math.Mat4;
import iron.math.RayCaster;
import armory.trait.physics.RigidBody;
import armory.trait.physics.PhysicsWorld;

class PhysicsDrag extends Trait {

#if (!arm_bullet)
	public function new() { super(); }
#else

	var pickConstraint: bullet.Bt.Generic6DofConstraint = null;
	var pickDist: Float;
	var pickedBody: RigidBody = null;

	var rayFrom: bullet.Bt.Vector3;
	var rayTo: bullet.Bt.Vector3;

	static var v = new Vec4();
	static var m = Mat4.identity();
	static var first = true;

	public function new() {
		super();
		if (first) {
			first = false;
			notifyOnUpdate(update);
		}
	}

	function update() {
		var physics = PhysicsWorld.active;
		if (pickedBody != null) pickedBody.activate();

		var mouse = Input.getMouse();
		if (mouse.started()) {

			var b = physics.pickClosest(mouse.x, mouse.y);
			if (b != null && b.mass > 0 && !b.body.isKinematicObject() && b.object.getTrait(PhysicsDrag) != null) {

				setRays();
				pickedBody = b;

				m.getInverse(b.object.transform.world);
				var hit = physics.hitPointWorld;
				v.setFrom(hit);
				v.applymat4(m);
				var localPivot = new bullet.Bt.Vector3(v.x, v.y, v.z);
				var tr = new bullet.Bt.Transform();
				tr.setIdentity();
				tr.setOrigin(localPivot);

				pickConstraint = new bullet.Bt.Generic6DofConstraint(b.body, tr, false);
				pickConstraint.setLinearLowerLimit(new bullet.Bt.Vector3(0, 0, 0));
				pickConstraint.setLinearUpperLimit(new bullet.Bt.Vector3(0, 0, 0));
				pickConstraint.setAngularLowerLimit(new bullet.Bt.Vector3(-10, -10, -10));
				pickConstraint.setAngularUpperLimit(new bullet.Bt.Vector3(10, 10, 10));
				physics.world.addConstraint(pickConstraint, false);

				/*pickConstraint.setParam(4, 0.8, 0);
				pickConstraint.setParam(4, 0.8, 1);
				pickConstraint.setParam(4, 0.8, 2);
				pickConstraint.setParam(4, 0.8, 3);
				pickConstraint.setParam(4, 0.8, 4);
				pickConstraint.setParam(4, 0.8, 5);

				pickConstraint.setParam(1, 0.1, 0);
				pickConstraint.setParam(1, 0.1, 1);
				pickConstraint.setParam(1, 0.1, 2);
				pickConstraint.setParam(1, 0.1, 3);
				pickConstraint.setParam(1, 0.1, 4);
				pickConstraint.setParam(1, 0.1, 5);*/

				pickDist = v.set(hit.x - rayFrom.x(), hit.y - rayFrom.y(), hit.z - rayFrom.z()).length();

				Input.occupied = true;
			}
		}

		else if (mouse.released()) {
			if (pickConstraint != null) {
				physics.world.removeConstraint(pickConstraint);
				pickConstraint = null;
				pickedBody = null;
			}
			Input.occupied = false;
		}

		else if (mouse.down()) {
			if (pickConstraint != null) {
				setRays();

				// Keep it at the same picking distance
				var dir = new bullet.Bt.Vector3(rayTo.x() - rayFrom.x(), rayTo.y() - rayFrom.y(), rayTo.z() - rayFrom.z());
				dir.normalize();
				dir.setX(dir.x() * pickDist);
				dir.setY(dir.y() * pickDist);
				dir.setZ(dir.z() * pickDist);
				var newPivotB = new bullet.Bt.Vector3(rayFrom.x() + dir.x(), rayFrom.y() + dir.y(), rayFrom.z() + dir.z());

				#if (js || hl)
				pickConstraint.getFrameOffsetA().setOrigin(newPivotB);
				#elseif cpp
				pickConstraint.setFrameOffsetAOrigin(newPivotB);
				#end
			}
		}
	}

	static var start = new Vec4();
	static var end = new Vec4();
	inline function setRays() {
		var mouse = Input.getMouse();
		var camera = iron.Scene.active.camera;
		var v = camera.transform.world.getLoc();
		rayFrom = new bullet.Bt.Vector3(v.x, v.y, v.z);
		RayCaster.getDirection(start, end, mouse.x, mouse.y, camera);
		rayTo = new bullet.Bt.Vector3(end.x, end.y, end.z);
	}
#end
}

Armory UI

Игровой интерфейс создается в специальном инструменте - Armory UI. чтобы создать UI, переключаемся на вкладку Scene, добавляем traits UI в панели Armory Traits. Нажимаем New Canvas и Edit Canvas - запустится редактор интерфейса. Далее в Armor UI нажав кнопку Text создаем текстовый объект. Отрегулировать можно на панели Properties. Сохраняем.

Путь рендеринга

В Аrmory есть настраиваемая система рендеринга, в панели Render - Armory Render Path можно выбрать одно или несколько целевых устройств для сборки. Там же можно настроить качество графики.

Экспорт проекта

Сборка и публикация нашего проекта находится в Properties - Render - Armory Exporter. Можно сделать несколько предустановок экспорта, причем в каждой можно указать платформу, API, путь и сцену для запуска. Выберете необходимую платформу (например Windows) и нажмите Publish. Экспортированные и собранные файлы можно посмотреть нажав треугольник (выделен красным) - Open Folder.

  1. Armory Engine. Введение

  2. Основы Armory. Traits

  3. Wasm в Armory Engine

Теги:
Хабы:
Всего голосов 11: ↑11 и ↓0+11
Комментарии2

Публикации

Истории

Работа

Ближайшие события

Конференция «Я.Железо»
Дата18 мая
Время14:00 – 23:59
Место
МоскваОнлайн
Антиконференция X5 Future Night
Дата30 мая
Время11:00 – 23:00
Место
Онлайн
Конференция «IT IS CONF 2024»
Дата20 июня
Время09:00 – 19:00
Место
Екатеринбург