Tiny Tina's Wonderlands - ролевики на Пандоре

Зачем мы играем в ролевые игры и как с этим связана Borderlands

Платформа: ПК (также доступна на PS4/5, Xbox One/Series)

Продолжительность: 35 часов для прохождения кампании и прокачки одного персонажа до 40го уровня

Перевод на русский: субтитры

С серией Borderlands у меня странные отношения. Первая часть всегда казалось скучной и недоделанной, скорее заготовкой нежели готовой игрой. Но потом вышла шикарная вторая часть, а затем и третья, у которой были свои плюсы и минусы. О последних ещё будет упомянуто в сравнении. И вот недавно вышла новая часть, выросшая из DLC ко второй части. Вместо Пандоры у нас теперь игровой стол, вместо сюжета - придумки Крошки Тины, а вместо привычных пушек - пушки, замаскированные под арбалеты.

А теперь поговорим подробнее о Tiny Tina’s Wonderlands.

Tiny Tina's Wonderlands - ролевики на Пандоре

Подземелья и взрывы

Игра начинается с того, что Тина собирает в гостях у себя трёх персон поиграть в Бункеры и Безумцы (местную версию D&D). При этом все персонажи - новые для серии. За столом собрались женщина-робот Фретт, неудачник Валентайн и мы – Новичок (или Новички, если мы играем в коопе). Волею судеб и гейммастера именно мы становимся Вершителем Судеб - главным героем задуманной Тины кампании. Фретт и Валентайн же становятся нашими советниками, которые предлагают варианты действий, которые зачастую ограничиваются убийством, взрывами и соблазнением.

Нашему герою (или героине, или небинарной сущности, или боевому вертолёту - это же Borderlands) предстоит встать на службу к королеве Жопец и спасти игровой мир от страшного Повелителя Драконов. Помимо того, что он гадский гад, он ещё и обрёл самосознание и всячески мешает Тине, попутно пытаясь доказать нам, что маленькая любительница динамита - плохой Мастер.

Озвучивает красавца, кстати, Уилл Арнетт
Озвучивает красавца, кстати, Уилл Арнетт

Основной сюжет нам подаётся только в самом начале и конце кампании. Основной же игровой процесс - это выполнение небольших заданий в конкретных локациях в процессе продвижения к цитадели главного злодея. Такой формат сильно отличается от третьей части (да, сравнивать новую игру я буду именно с триквелом), однако для сеттинга настольной РПГ вполне подходит. Да и истории находятся интересные: надо помочь полубарду-полуварвару мистеру Торгу починить его лютню, свести вместе двух пиратов-скелетов, взорвать океан и прочее тому подобное.

При этом есть пара нюансов. Поскольку это всё же Borderlands, к тому же более пародийная чем обычно, у нас имеются прямые отсылки на другие произведения: надо поучаствовать в войне смурфиков со злым волшебником или помочь ведьмаку, перемещающемуся только при помощи порталов. Вот тут возникает небольшой камень преткновения. Такие пародии не смешат сами по себе, нужно их творчески обыграть. Так сказать, играть на поле “Горячих голов”, а не “Супергеройского кино”. Сценаристы же почему-то думают, что просто обозначить объект пародии - уже достаточно для шутки. К счастью, этот аспект занимает минимум хронометража, а главным объектом шуток является то, что мы играем в ролёвку за столом.

Я не спрашивал размер комнаты, я сказал, что использую огненный шар

В этой части обзора будет больше субъективщины, которую я стараюсь обычно опускать. Поясню. Я сам вожу ролевые партии уже почти 6 лет, поэтому немного падок на те моменты, когда моё хобби подсвечивают и даже тонко высмеивают. Ладно, “тонко” - не самая подходящая характеристика, однако тут хотя бы есть над чем посмеяться, а иногда и поржать голос.

Мужик, впусти меня, я фея! Ты что, не веришь в фей?
Мужик, впусти меня, я фея! Ты что, не веришь в фей?

К сожалению в любой бочке с мёдом есть своя ложка дёгтя. В игре мы встретим квест с кринжовой пародией на Геральта из Ривии. Серьёзно, если решите играть и дойдёте до него - просто пропустите. К сюжету его локация никак не привязана и сделана ради трёх “шуток”: он перемещается только порталами (поняли?), вечно говорит как он крут в убийстве монстров и соблазнении барышень (поняли?!), и чмырит нашего героя за то, что он не так крут как Великий Ведьмак (ПОНЯЛИ??!!!). Честно, надеюсь, что этот квест писал уборщик или стажёр. Потому что даже по меркам кринжовости моментов остальной игры этот - за гранью всей неадекватности сеттинга.

Да, порвался. Нет, не жаль. Но теперь можно и о хорошем. Основная ролевая тематика обыграна достаточно хорошо. На столе для игры есть чипсина, блокирующая дорогу? Мастер скажет, что это Важная Запечатанная Дверь и чтобы её открыть надо пройти Ни-Разу-Не-Придуманное-Только-Что-Подземелье. Гоблины просят нас пройти квест без насилия? А давайте будем просто соблазнять всех, кто встретится на пути. Даже мост, пусть и в уже другом квесте, не уйдёт от наших любовных чар. Мастер заготовил квест про апокалипсис? Вот незадача - игроков заинтересовал NPC в синей шляпе, который просто стоит в сторонке. Придётся бегать за ним и придумывать сюжет на ходу, подслушивая разговоры игроков и вплетая их в неподготовленный сюжет.

Импровизированные и просто глупые ситуации как раз хорошо ложатся на нарратив “мы играем в настольную ролёвку играя в компьютерный лутер-шутер” и местами способны довести до смеха. Приплюсуйте ещё к этому шикарную озвучку Тины (остальные тоже молодцы, но Эшли Бёрч вне конкуренции) и стопроцентное погружение гарантированно. Единственное нарекание - основной сюжет. Речь даже не про то, что он нужен для галочки, как в типической партии, а про упомянутый аспект “злодей осознаёт, что он в игре и пытается вырваться за её пределы”. А теперь немного немного спойлеров.

In Soviet Russia мухоморы eats you!
In Soviet Russia мухоморы eats you!

Повелитель Драконов почти с самого начала игры выходит с нами на прямой контакт в обход Тины. Делает это он затем, чтобы доказать, что всё, что может текущий Мастер - это разрушать и действовать на взрывных эмоциях. Ближе к финалу выясняется, почему он так относится к крошке. И тут без каких-то откровений.

Оказывается, что когда Тина только начинала играть в Б&Б её первым персонажем был как раз Повелитель Драконов, который в конце кампании взорвал башню, чтобы победить зло. И неважно, что тысячи мирных жителей оказались в этот момент в месте взрыва. Поэтому тогдашний Мастер (напрямую не проговаривается, но жирно намекается, что это Роланд) объявил бывшего героя злодеем, чем расстроил Тину и она ушла вести свои кампании с блекджеком и взрывами.

И вот развитие этой темы реализовано спорно. Казалось бы - идея хорошая. Почему мы играем в ролевые игры? Что мы привносим в их мир? Что наши персонажи и действия говорят о нас самих и как по этому поводу надо рефлексировать? Вот только в рамках игры эти вопросы проработаны достаточно поверхностно.

Почему я требую глубины от Borderlands? То самое дополнение ко второй части - Tiny Tina's Assault on Dragon Keep - вдохновившее Tiny Tina’s Wonderlands, раскрыло вопрос “как человек справляется с потерей?” Третья часть погрузилась в тему семьи и то, как родители влияют на детей. Да, не самые оригинальные идеи, однако в рамках серии даже они работали хорошо и сценаристам явно было, что сказать. В Wonderlands же всё просто сводится к “мы веселимся вместе за столом, не надо ругаться и тянуть одеяло на себя”. Да, мысль тоже важная, однако был потенциал раскрыть её лучше.

Последнее слово за столом всегда остаётся за тем, у кого большая пушка
Последнее слово за столом всегда остаётся за тем, у кого большая пушка

Направо пойдёшь - дубиной получишь

Геймплей, несмотря на смену сеттинга, изменился мало. Начнём с глобальной карты. В прошлых частях серии мы просто перемещались по большим локациям в поисках приключений. Теперь у нас скорее система перемещения из JRPG. У нас есть игровой стол, который представляет из себя глобальную карту с разбросанными по ней областями. Игровой стол Тина собирала в своём подвале и выглядит он соответствующе. В качестве шорткатов у нас бутылочные крышки, которые надо ударить и опустить, чтобы короткий путь открылся. В качестве водопадов - бутылки из-под лимонада. И прочие подобные мелочи, которые прекрасно влияют на погружение.

Чем же заняться на глобальной карте? Игра нам предлагает перемещяться между локациями, зачищать мини-данжи, восстанавливать обелиски в основном квесте и заниматься прочим гриндом.Напомню, что это всё тот же Borderlands и основной геймплейный цикл остаётся прежним : прокачиваемся и находим новые пушки, чтобы стать сильнее и найти ещё более мощные пушки.

Чибики вышли на тропу войны
Чибики вышли на тропу войны

Выше я сравнивал игру с JRPG. И это было не просто так. В геймплее мы встречаем некоторые элементы этого жанра К примеру на карте в некоторых зонах, как правило в кустах, появляются рандомные враги. Им можно успеть надавать люлей на карте, но если не получится - нас переносит в отдельную зону, где надо убить определённое число врагов. Схоже (слишком много слова “зоны)” оформлены и мини-локации и данжы.

По сути, глобальная карта нужна либо для перемещения между основными локациями, либо для собирательства всех ачивок.

У Мистер Торга один вопрос - EXPLOSIONS?!

Если говорить о самих локациях игры, то в них мало что поменялось. Да и несмотря на фентезийный сеттинг, мы как и раньше орудуем пушками. Хотя, в игре и присутствует объясняющая шутка, что это многозарядные арбалеты или магические вундервафли, оружие выглядит всё равно как пушки. Да и в целом, всё вокруг выглядит как типичное фентези, без особых прикрас. У нас всё ещё есть элементальные виды урона и магические заклинания (читай - гранаты). Холод лучше действует на нежить, огонь действует на живых врагов и так далее. Каких-то прям новых комбинаций или особых механик, нехарактерных для серии, тут нет.

Суровый торргский трунь
Суровый торргский трунь

Но вот мы прошли сюжет, достигли 40го уровня. Чем заняться дальше? Фанаты Дьябло, присядьте, потому что… Проходить порталы! Да, нужно прыгать по небольшим аренам, убивать мобов, собирать с них шмот, крутить рулетку на шмот и начинать сначала. Эндгейм, в целом, типичный для серии и жанра. Немного жаль, что разработчики не придумали ничего нового.

***

На самом деле мантра “ничего нового” подходит в целом ко всей игре. Это просто смешное приключение. Если вы хоть немного погружены в тему настольных ролевых игр, то шутки вам зайдут лучше. Это забавные отсылки для своих, если вы фанат серии Borderlands. А вот во всём остальном - это типичная часть серии. Перерисовка фантастики под фентези сама по себе не породила новую игру. Лучше ли она третьей части? Могу лишь сказать, что не, так душно в плане длины сюжета. В остальном, особенно в геймплее, игра стоит на одном уровне с предшественницей. Поэтому если вы наигрались в третью часть - эту можно и пропустить. Если же нет, или вас привлекает тематика “игры в ролёвку” - можно и попробовать. Одна личная рекомендация - лучше взять по скидке и НИ В КОЕМ СЛУЧАЕ не брать Season Pass.

***

Подписывайтесь на наш телеграм-канал, забегайте на стримы на твиче или поддержите на Boosty, чтобы обзоров было больше

6.8K6.8K показов
965965 открытий
11 репост
23 комментария

Это тупо standalone-dlc к тройке. Партий не водил, но весь сюжет и побочки мне показались максимально постным, квази-ироничным говном ни о чем, с пятикратно переваренными шуточками про игровые условности.

Тина со своими писклявыми кривляниями, тоже скорее раздражала. Гирбоксы умудрились из нормального второстепенного персонажа сделать второго Железяку, просто неоправданно раздув ему хронометраж (ведь кроме нее в игре участвуют только 2 новых ноунейма, абсолютно безликий ГГ и главгад-заглушка).

Геймплейно, понравилось что они доработали милишку и заменили гранаты на еще одну абилку. А вот игровые классы сосут жопу. Вместо 4 классов с 3 сбалансированными ветками прокачки для каждого, они сделали сразу 6 (или 7 с длц) по одной ветке, которая целиком построена на 1 пассивке. С какого-то момента можно открыть вторую ветку прокачки, но левел-кап все равно не даст особого выбора.

Вдобавок, еще и сами классы показались несбалансированными: у грейвборна вообще весь самохил в игре и буст урона от универсальной стихии, которая дает еще больше хила, пока остальные вынуждены тратить слоты предметов и побираться зельями, либо заниматься какими-то плясками вокруг рандомных эффектов.

Активные абилки даунгрейднуты по максимуму - они больше не модифицируются, как в трешке, и даже не улучшаются при прокачке перков (емнип, это было даже в первой части). Вдобавок, они еще и сами по себе едва ли не более скучные чем заклинания, которые доступны для всех классов без ограничений. Из 12 абилок (по 2 на класс) могу вспомнить только полиморф (рескин сферы Майи) и шедоустеп (рескин абилки Лилит) - все остальное, это стандартный аое-дамаг.

Эндгейм скорее понравился. "Рандомные" подземелья с повторяющимися аренами все еще хорошее дополнение к задрачиванию боссов сюжетки. Правда, если бы только они были полностью опциональны и через них не приходилось выдрачивать уровни хаоса, ковыряя в одно рыло невообразимо жирных и унылых рейдовых боссов.

Прокачка престиж-уровней, вообще лучшая в серии по-моему. Для нее наконец-то сделали нормальные перки с лимитным количеством уровней, помимо стандартного увеличения урона. В трешке тоже было подобное, но там они открывались линейно для каждого набора перков и к ним приходилось продираться через "+0.001% скорости перезарядки", а тут их можно свободно выбирать внутри ветки. Но при этом сами ветки приходится качать по очереди, так что нельзя сразу замаксить стрельбу, забив на все остальное.

Короче, если бы не сюжетка, всратые классы и порезанный арсенал стволов из тройки, было бы неплохо. Тем более что арт-дизайн локаций годный, местами до ахуя.

Ответить

Короче, если бы не сюжетка, всратые классы и порезанный арсенал стволов из тройки, было бы неплохо. Тем более что арт-дизайн локаций годный, местами до ахуя.

Вот арт-дизайн мне наоборот не зашёл как-то, слишком простой что ли (кроме забавной глобальной карты)

По балансу согласен, что он как-то просран. Проходил за ножеманта и зачастую просто не чувствовал, в чём уникальность класса
Ну а по юмору, как я написал, шутки про ролевиков мне зашли (но это максимум субъективщины), а остальное зачастую - кринж на кринже и кринжом погоняет

Ответить

На релизе чуть не дропнул игру по причине гениального гейм-дизайнерского решения, если не бустить свою удачу собирая коллекцию кубиков рассыпанных по углам карт (ага, именно этим я занимаюсь в шутанах) главный смысл серии в виде разнообразных пушек не работает, всю компанию будут падать самые базовые зелёные пушки с унылой стрельбой "прочёсывай каждый угол и ищи секретки или геймплей будет максимально скучным".

Ответить

Механика странная, но ее влияние на игру не настолько сильное. Самих кубиков что-то около 350 и каждый дает 0.1% множителя, вот только это не единственный модификатор в игре. Уровни хаоса, релики (ну "ожерелья"), ранги мифика, бонус алтаря и прочие дают в сумме куда больше при меньших усилиях. Плюс, у тебя на протяжении всей игры растет базовое выпадение лута (так и не понял к чему оно привязано - уровню, сюжету или еще чему-то, но по-моему не к дайсам). Лут из самих дайсов всегда говеный, независимо от модификаторов.

Ответить

Блин, а я даже не понял эту механику. Кубики собирал, но думал, что они просто дают рандомный лут, а не качают удачу

Ответить

Дело не в том что удача низкая, а в том что разница между третьей часть и Вондерлендс в плане шанса дропа очень большая. В трёшке синие, фиолетовые и легендарки сыпятся только так, с одного крутого врага может выпасть одна или даже две-три "именные" пушки (будь то синяя, фиолетовая или легендарная). В самом же начале можно прийти в одно место и нафармить себе хорошую легендарку ПП за пять-десять минут с мощным префиксом и использовать её уровней пять, просто потому что шанс дропа многих именных и легендарных вещей переведён из пулла именных врагов (типа тех же боссов) на ворлд дроп (дропается с любого врага, сундука или лут-тинка). За эту "фишку" многие фанаты ругают третью часть. Вспомни вторую часть или пре-сиквел, или первую если играл. Там легендарку надо было заслужить пофармив её с определённого врага. Так и в Вондерлендс. Хочешь хорошую пушку с интересными эффектами? Иди трудись, убивая боссов или именных врагов (придётся изучить список врагов и их дроп). Я играл за мага и мне было проще без всяких крутых пушек просто потому что кастовал заклинания с двух рук, т.к. заклинания в игре внезапно оказались имбовыми. Сбор кубиков удачи необязателен (не помню, всё ли я собрал или нет), а вот челленджи с активацией "храмов" - да, ибо бонусы нехилые даются.
На счёт квеста с пародией на Ведьмака - да, кринж, но есть и хорошие. Мой любимый это с Дон Кихотом: я в голос заржал с его концовки (ещё больше я заржал когда вышел на карту мира). Градус абсурда под стать игре. Квест 11 из 10. Ну и некоторые сайды в необязательных локациях хороши и перебивают по качеству основной сюжет. Из главных недостатков игры я могу только назвать отсутствие полноценных длц. Я понимаю, что игру делали во время ковидла, но всё равно бомбит с того что выдали недо-рогалик в количестве четырёх штук, при том что всё это можно было запаковать в одно-единственное длц и потом сделать что-нибудь покрупнее. Например, не связанное с основным сюжетом, с новым полем, небольшим компактным приключением с новыми гостями-игроками. С такой игрой как Вондерлендс можно выдумать что угодно и оно будет смотреться вполне органично. Обидно.

Ответить

Механика странная и даёт целых 25% к удаче, но я их не собрал все, но легами обмазывался. Первая выпала на 15 лвл что-ли.

Ответить