Рынок киберспортивных клубов вырос в 1,5 раза за три года

Новые клубы открываются в основном в регионах
Freepik

Российские геймеры возвращаются в компьютерные клубы – за три года их аудитория выросла вдвое. В денежном выражении с 2019 по 2022 г. объем рынка киберклубов вырос с 13 млрд до 20 млрд руб. Общее число площадок по итогам 2022 г. составило 2300 шт., при этом в 2019 г. их было чуть более 1000. Об этом говорится в исследовании российского разработчика решений для киберклубов и организатора ежегодной профессиональной конференции Langame (есть в распоряжении «Ведомостей»). В тройке лидеров по количеству киберклубов – сети Colizeum, True Gamers и CyberX, уточнил руководитель Langame Павел Голубев, но абсолютных показателей не привел.

Количество ежемесячных посетителей за тот же период увеличилось вдвое до 2,5 млн человек, следует из исследования Langame. Основная аудитория киберклубов – мужчины, они составляют 92% гостей. При этом число женщин – посетительниц сайта-агрегатора Langame кратно больше, заметил Голубев. «Девушки испытывают явный интерес к клубам, но тем, в свою очередь, пока не удается их к себе заманить, – продолжает он. – Связываем это с исконной маскулинностью подобных мест и повышенным вниманием к любой посетительнице женского пола». Чаще всего посетителям киберклубов от 18 до 24 лет, на эту возрастную категорию приходится 32,7% их аудитории. Кроме того, киберклубы популярны у посетителей в возрасте 25–34 года (28,5%) и меньше 18 лет (17,6%).

Как следует из исследования, в большинстве киберклубов (16,8%) стоимость часа игры составляет 100 руб., также популярны тарифы в 70 руб. (12,9%) и 50 руб. (12,5%) за час, говорится в исследовании Langame. Самая высокая стоимость часа находится на уровне 300 руб. Средний чек за одно посещение, в который входят и покупка игрового пакета, и еда и напитки, составляет 500 руб., знает Голубев. С учетом средней посещаемости клуба за месяц гость может потратить в среднем 1500–2000 руб., добавил он.

К основным драйверам посещения киберклубов Голубев относит их атмосферу, возможность социализироваться и «мощное железо». Чаще всего в киберклубах используются ПК с видеокартами Nvidia и процессорами Intel, они работают в 94,8 и 87,5% клубов соответственно, следует из исследования. Их конкурентов из AMD выбирают меньше 5% клубов, заметил Голубев. Всего в российских киберклубах установлено 60000 компьютеров и 4000 консолей. Среди самых популярных игр на ПК – CS:GO и Dota 2, в них играют до 70% посетителей. Самые востребованные игры на консолях – FIFA, Mortal Kombat и UFC, говорится в исследовании.

4% клубов

(98 из 2300) продают алкоголь. Еще 607 клубов (26,4%) не против употребления электронных сигарет и вейпов, а в 739 (32,1%) заведениях пускают со своей едой

Параллельно своей основной функции российские киберклубы активно продают дополнительные услуги. Например, в 119 российских киберклубах стоят вендинговые аппараты, в 12 есть своя кухня, в 98 можно купить алкоголь, а в 285 – кальяны. Кроме того, почти половина клубов разрешает гостям приходить со своей едой (739 клубов) и курить электронные сигареты и вейпы (607 клубов). Кроме того, в 1781 клубе продаются консоли, в большинстве случаев – Playstation.

Опрошенные «Ведомостями» представители киберклубов подтвердили, что их доходы растут. Гендиректор Esports Central Arena Андрей Михальченко рассказал, что в 2023 г. в сравнении с 2022 г. рост выручки составил порядка 12–17% в зависимости от месяца. О положительной динамике по выручке заявил и управляющий компьютерного клуба Cyberline Глеб Григорьев, не приведя абсолютных показателей: «Выручка нашей сети клубов растет в основном за счет того, что мы масштабируем свой бизнес, а также наблюдаем естественный прирост за счет увеличения аудитории». «Ведомости» также направили запросы в Colizeum, True Gamers, CyberX, Winstrike и «EZ Катка».

Причин популярности компьютерных клубов несколько, замечает старший преподаватель Высшей школы бизнеса НИУ ВШЭ Константин Сахнов. После изоляции, сопровождавшей пандемию, многие офлайн-развлечения вновь стали очень востребованы, при этом кальянные, бургерные и бары россиянам уже приелись, рассуждает он. Также среди причин – отсутствие у большей части россиян дорогих консолей Xbox и PS, а значит, и доступа к играм, которые больше подходят для консолей или еще не вышли на ПК, заметил эксперт.

Рост числа клубов может быть связан с резким увеличением стоимости на комплектующие в последние годы, которое спровоцировали кризис полупроводников и популярность майнинга, и, соответственно, нехваткой мощностей для современных игр, заметил руководитель направления «Цифровое развитие» ЦСР Александр Малахов. «В конце 90-х и 2000-е число компьютерных клубов росло по причине отсутствия у многих ПК в принципе, – продолжил он. – Сейчас формат клубов становится более цивильным, но идея не меняется».

Кроме того, на рынок повлияли рост популярности киберспорта и победы российских команд на международных турнирах, добавил Григорьев. Еще одна причина роста рынка, по его словам, – изменение отношения родителей к компьютерным клубам. «Картина клубов изменилась – от подвалов с «быдлом» до околоресторанного сервиса, и к нам часто обращаются родители, чтобы провести день рождения ребенка в клубе», – рассказал он.

Из исследования Langame следует, что число новых клубов в последние годы росло в основном в регионах. В частности, если сравнивать 2021 и 2022 гг., количество клубов в Перми выросло на 69%, Уфе – на 41%, Нижнем Новгороде – на 38%, Омске – на 36%, Красноярске и Челябинске – на 29%, Санкт-Петербурге – только на 26%. В Москве число закрытых и открытых клубов практически компенсировало друг друга, сказал Голубев. По словам Сахнова, это объясняется тем, что в Москве и Санкт-Петербурге сети компьютерных клубов уже заняли свою нишу. «Если посмотреть на карту, в Москве киберклубы распределены равномерно по всем районам, а в условном Саратове они есть только в центре», – сказал он.

В России порядка 60% граждан играют в видеоигры и в дальнейшем интерес к индустрии будет продолжать расти, уверен руководитель Организации развития видеоигровой индустрии Василий Овчинников. По его словам, рынок компьютерных клубов в России пойдет по турецкому сценарию, где компьютерных клубов на душу населения больше, чем в России. Также следует ожидать расслоения клубов на сегменты по стоимости и качеству, как в сфере ресторанов, красоты и проч. Кроме того, уверен Овчинников, должны появиться клубы для тех, кто вышел на пенсию, которые популярны, например, в Японии. Игры в клубах помогают пенсионерам социализироваться, бороться с чувством одиночества, а также являются эффективной профилактикой деменции, рассказал эксперт.

Михальченко уверен, что российский рынок киберклубов продолжит расти и дальше, потому что аудитория постоянно расширяется за счет молодежи, но по большей части будет сосредоточен у крупных сетей. Сахнов, напротив, считает, что рынок в ближайшее время выйдет на плато и перестанет показывать значительные темпы роста. Число потенциальных игроков ограничено, их монетизация не может быть бесконечной, замечает он. «Все сливки эта индустрия снимает прямо сейчас. В перспективе двух лет число клубов перестанет расти так быстро, как это было в 2022 и 2023 гг.», – прогнозирует он.