Про студию и её дела

Про студию и её дела, image #1
Что вы вообще делали всё это время?

Мы работали. Всё это время. Ни у кого из тех, кто остался в студии к концу 2019 года, за это время не было отпусков дольше двух недель.

Но сначала работа действительно шла крайне медленно. Релиз Гаруспика дался студии тяжело. Очень. Дело было не только в финансовой стороне, но и в моральной: все крайне устали от кранча, выгорели и едва доползли до финиша. Значительная часть сотрудников разошлась. Студия погрузилась в режим медленной регенерации. В таких условиях нам нужно было решить одновременно три задачи: восстановить силы, без которых дальнейшая работа была невозможна; найти новый источник дохода; и при этом сделать два оставшихся сценария добросовестно, не клонируя ту же игру “с другими диалогами”.

Тогда почему вы отвлеклись на другие проекты?

Наш первый план спасения был таким: мы решили отложить дальнейшую работу над “Мором” и переключиться на несколько проектов поменьше: “Помни…”, “Франц”, “Нейросказка” (которая теперь стала “Метасказом” — о нём поговорим в другой раз). Мы предполагали сделать их быстро, решив сразу несколько задач. Первая — добыть хоть какие-то средства для разработки Бакалавра (с деньгами у студии было очень туго). Вторая — отдохнуть от “Мора” и вообще перезагрузить восприятие этой вселенной. Третья — справиться с выгоранием, переключившись с большого долгостроя на небольшие проекты. Заодно решить внутренние проблемы с управлением и распределить риски.

…но сделать их быстро не получилось.

Да, разработка “Франц” сильно затянулась. В том числе потому, что имея одну голову, мне приходится заниматься двумя проектами — и “Франц”, и “Бакалавром”. Это оказалось значительно сложнее, чем представлялось в начале.

То есть основная команда Бакалавром три года вообще не занималась?

Да. Препродакшеном Бакалавра на протяжении года занимались я и несколько ребят из студии — и была отдельная, независимая команда, которая работала над игрой Айрата “Помни…”, и никаким образом не влияла на разработку Мора. Мы понимали, что игру ждут — но у нас просто не было ресурсов, чтобы сделать проект, по объёму сопоставимый с “Гаруспиком”. Стали думать, как выкрутиться — придумать концепцию, которая позволила бы сделать новый геймплей с максимальным количеством уже готовых ассетов и без дорогостоящей разработки новых систем. Такую концепцию не придумать быстро даже в свежем и бодром состоянии. Это сложная работа.

Про студию и её дела, image #2
Зачем делать новую игру, если мы ждём обычного ремейка?

Во-первых, не все ждут обычного ремейка. Мир на месте не стоит, и разработка Гаруспика показала, что “дизайн из 90-х” уже неважно работает в современных реалиях. На Kickstarter мы заявили, что три героя будут существенно отличаться — и речь там шла не о том, что в диалогах у них будут разные реплики.

Мне в принципе не хотелось делать клон существующей игры, куда перекочевал бы кор-геймплей Гаруспика с индивидуальными особенностями этого героя и главное — с его прежними недостатками. Это и боевая система, и спорная экономика, и попытка сделать имитацию живого “открытого мира” на узком масштабе с ограниченными техническими возможностями. Проблема стриминга крупного города на консолях, которая встала во весь рост при портировании, тоже никуда не делась. Всё это нужно было принимать в расчёт.

Поэтому, придя в себя после кризиса, мы стали думать, как сделать рут Бакалавра, с одной стороны, непохожим на Гаруспика, а с другой — реалистичным по бюджету. Сначала предполагалось, что он будет ближе к “Мраморному гнезду” — игре, где основы выживания есть, но копаться в мусорных баках не нужно, а основной акцент всё-таки сделан на сюжете и на индивидуальном устройстве карты мыслей, которая в “Гаруспике” всем понравилась.

Про студию и её дела, image #3
То есть нам стоит ожидать чего-то похожего на “Мраморное гнездо”?

Нет. Даже проектируя “Бакалавра на минималках”, мы должны были создать не огрызок старого кора, а полноценный геймплей. Мы учли ошибки предыдущих разработок и на сей раз начали без пагубной самонадеянности, по уму — с изготовления геймплейных прототипов “на кубах”.

Первую версию, чисто кабинетную игру, мы спроектировали совсем “на минималках”: фактически вся история там проходила в одном доме, в “Омуте”. В процессе эпизодических прогулок по городу игрок получал фразы-впечатления. Они появлялись, когда в прицел игрока попадала какая-нибудь городская деталь, и разлетались облаком фраз, как в “Шерлоке”. Их нужно было ловить, как комаров, результат улова приходил в майндмэп.

В общем, мы едва не смастерили Fruit Ninja, только в роли фруктов — мысли и фразы, которые нужно было мгновенно оценивать и вылавливать нужные. Если фраза оказывалась неподходящей, надо было снова выходить на охоту. Мне до сих пор этот геймплей кажется красивым: возможно, в каком-то рудиментарном виде он перейдёт в нынешнюю версию.

Я в шутку этот первый прототип называл комбинацией Her Story и “ШХД Зима”. Мы хотели отыграть героя-интеллектуала и отобразить процесс критического мышления средствами игрового интерфейса. В сущности, это была бы головоломка на запоминание, внимательность и комбинирование впечатлений.

Звучит пугающе. Особенно для поклонников старой игры.

Вторым прототипом стала история с нелинейным повествованием, где 12 дней были специально поставлены не в хронологической последовательности, а вперемешку, как в “Криминальном чтиве”. Сказалось подсознательное стремление создать убедительную имитацию ощущений смертельно усталого человека. Игрок мог перемещаться между разными днями, как будто “вспоминая”, что было в одиннадцатый день, а что в шестой. Бакалавр существовал в своей временной последовательности, игрок в своей, а город, с его жителями и событиями — в своей, причём эти три состояния периодически “ходили в гости друг к другу”.

Например, волонтёр, нанятый Данковским в седьмой день, при возвращении в третий день тоже там присутствовал. Это ещё, положим, не грех — но как им себя вести при встрече, которая хронологически является первой, для игрока второй, а героя — очевидно, уже третьей? Диалоги писались из четвёртого ряда, “реальности автора”, где тот самый волонтёр в третий день мог знать, что будет с Бакалавром в седьмой день, а Бакалавр не мог на это реагировать — и так возникла идея смены активного героя в процессе диалога, которая осталась в окончательной версии. Но в целом тот подход был слишком запутанным. Крыша ехала не только у плейтестеров, но даже у нас.

Про студию и её дела, image #4

И теперь вы делаете третий вариант?

Да. Бакалавру важен не город и даже не чума — а Симон, точнее, вопрос, как он технически достиг бессмертия, а этот вопрос напрямую связан с разными видами времени, которые хотелось показать через геймплей. Вот только при плейтестах второго прототипа выяснилось, что в концепции с “рваным монтажом” начисто ушло переживание игроком течения времени! Вообще. Время было настолько сложно устроено, что игрок переставал его замечать. А мы хотели, чтобы он мог сравнить разные виды восприятия времени в моменте, на коротком интервале. После этого мы сфокусировались на том, какие приёмы и способы заставляют игрока переживать время на коротком интервале — как в фильме Нолана “Мементо”.

При этом игра с разным течением времени должна была сочетаться с тактическим “уличным” геймплеем: на течение времени влияет взаимодействие с заражёнными зонами, частицами и объектами.

Если вы так долго готовили прототип, который вам понравился бы, сколько ж вы теперь будете делать саму игру?

Во-первых, “Помни…” вышла, а “Франц” уже совсем на подходе — у нас высвободилось много сотрудников. А во-вторых, в конце прошлого года мы заключили договор с крупным известным инвестором. И несмотря на то, как лихорадит сейчас мир, на сегодняшний день наши договорённости в силе. Поэтому мы расширили команду и в этом году взялись за производство в полную силу.

Хорошо, так а что там с производством? На каком вы этапе?

Третий прототип мы проверяем как раз сейчас, и его архитектуру фактически утвердили. В деталях он до сих пор не всем нас удовлетворяет. Но это нормально. К началу октября делаем альфа-версию. С середины августа запускаем интенсивное производство новых ассетов и геймплейных систем.

Теперь про вероятную дату выхода — очевидно, этот вопрос волнует вас больше всего.

В этом посте я должен извиниться не только за сумбурное информирование о состоянии проекта, но и за оптимистичные сроки, которые когда-то были озвучены: всё это было связано с неясной оценкой наших возможностей и с предположениями, что именно мы выпускаем. Я уже писал, что ещё полтора года назад мы смотрели гибели в глаза — и были готовы выпустить очень скромную игру с “кабинетным геймплеем”, просто чтобы сдержать обещание и сделать хотя бы какой-то релиз.

Спрашивая, “когда выйдет Бакалавр”, большинство всё-таки имеет в виду — когда выйдет игра, сопоставимая с Гаруспиком. Над Гаруспиком работало 25 человек не считая аутсорсеров — максимум людей, что работали в студии единовременно. При этом 25 человек (и упомянутый выше бюджет) — это совсем не много для игры такого формата.

Но ситуация менялась, возможности менялись, проверялись прототипы. Поскольку теперь мы располагаем и адекватным бюджетом, и относительно проверенным прототипом, и достаточным количеством сотрудников, число которых продолжает пополняться — мы будем в состоянии озвучить адекватный срок после тестирования альфы.

Про Бакалавра

Чем будет отличаться Бакалавр от Гаруспика?

Даниил Данковский работает с технологией смертности: ему интересно, как естественным образом “заканчивается человек” и что с этим можно сделать. Бессмертие и смерть — это проблемы, которые прежде всего упираются в то, как работает время. Процессы старения организма связаны с его необратимым и непреодолимым течением. Но время работает гораздо сложнее в современной научной картине мира (основы которой были заложены как раз в тот самый исторический момент, кстати — Эйнштейн, Планк и Мечников условные современники Данковского, и он как интеллектуал должен знать об их работах).

Поэтому Бакалавр должен воспринимать время не по-обывательски, а иначе; возможно, как инструмент — изменив своё отношение к времени, он начинает понимать, что из себя представляет не физиологическое бессмертие клетки, а бессмертие человека как мыслящей единицы.

Именно на проблеме смерти, бессмертия, времени, потерянности в нём и управления им (или его восприятием) мы и хотим сфокусироваться в сюжете Бакалавра. С этим связаны и геймплейные перемены: что герой может делать в нашей модели мира, на что он может влиять, а что, наоборот, для него не так уж важно.

Чего не будет

Открытого мира

Первый “Мор” (и наследующий ему рут Гаруспика) пытался имитировать жизнь. То есть естественное, то самое обывательское восприятие действительности: время течёт линейно и неостановимо, герой хочет есть и спать, не может успеть везде и сразу. Нам хотелось, чтобы человек воспринимал фантастическую ситуацию в городе на Горхоне как естественную, “всамделишную”. Чтобы игра ощущалась такой же настоящей, как повседневность. Двадцать лет назад такая задача казалась по-настоящему дерзкой и важной — восприятие игр было совсем другим, процесс взаимодействия человека с игрой был другим.

Но в словосочетание “открытый мир” вкладывается такой богатый комплекс ощущений (часть которых, конечно, осталась), что лучше уточнить. Не будет непрерывного стриминга города: теперь герой локально приходит в нужную ему точку, решает там задачу, затем перемещается в другую (в пространстве и во времени). Не будет массы искусственных человечков, которые топчутся по улицам, изображая, что у них есть какие-то дела. Не будет возможности вступить в бой с любым прохожим. Не будет статов, имитирующих физиологию — вместо них будет система отметок для контроля времени.

Выживания как у Гаруспика (голод, усталость, бедность)

Три героя “Мора” тем и отличаются, что по-своему решают задачу “выживания” — то есть победы над своей ограниченностью (в том числе, смертностью). Грубый Гаруспик решал её неосознанно, через любовь. Он (материальный герой, человек семьи и ответственности) как бы расширял своё тело, свою индивидуальность до пределов всего города, который становился его новым телом. Становясь отцом для людей, которые, строго говоря, по крови ему детьми не являются, восстанавливал разорванные связи города как тела. Причём игрок буквально осуществлял это в геймплее, взаимодействуя с городом “в мясе”, с бытовой, физиологической стороны.

Рациональный Бакалавр решает её противоположно: он эгоист и человек ума, аналитик — поэтому он не соединяет разобранное, а наоборот, разбивает мир на составные части. Он приезжает в город, чтобы убедиться: какой-то индивидуум, homo sapiens, научился жить вечно. Чтобы понять этот “трюк”, технику достижения бессмертия, ему надо пересмотреть основные категории мира: природу времени, пространство, причинно-следственную связь.

Про студию и её дела, image #5

И Данковский тоже должен выйти за пределы своего эго “в геймплее”, разделив единство своего жизненного пути на параллельные взаимоисключающие части. Борьба с эпидемией упирается в отрицание действительности, которая по умолчанию кажется единственно верной: такой уж её создали, ты только пойми её устройство. Способ прагматической борьбы со злом возможен только в этой плоскости.

История Бакалавра — о необходимости нового синтеза раздробленного и переосмысленного мира. Это сейчас больше всего занимает мои мысли: похоже, без систематической привычки к этой операции сейчас вообще будет невозможно выживать. Так что можно сказать, survival как генетический код игры тоже сохранился. Только теперь он настоящий, а не нарисованный.

Бой и бродячие прохожие

Боевая система никогда не была сильной стороной “Мора”, увы. Мы никогда и не хотели делать сложный экшен-геймплей: нарисованных людей можно было убивать, только чтобы подчеркнуть их уязвимость. Повседневный, телесный мир Бакалавра я вижу более условным, чем в сюжете Гаруспика. Персонажи не исчезнут с улиц — но мне гораздо милее, когда они просто подпирают собой столбы или сидят на лавках. Как только они начинают шевелиться, сразу проявляется их искусственность и ограниченность. Как в 2002 году я так считал, так и теперь считаю. Всякий раз уступал настояниям сделать активное поведение — и всякий раз жалел об этом.

Про студию и её дела, image #6

Бартер, грабёж квартир и спекуляция

Бакалавру это действительно не идёт. В силу положения, которое он занимает в городе (известная персона, уважаемый гость, руководитель штаба по борьбе с эпидемией), у него не должно быть проблем с материальным обеспечением — даже на фоне общего обнищания и нехватки продуктов первой необходимости. Да это и не должно его занимать, у него другой дефицит. Любителей копить и страдать от нехватки ценностей всё-таки могу обнадёжить — экономики в игре будет много. Я сам ужасно люблю копить игровые ценности в условиях дефицита, радоваться удачным приобретениям — просто теперь эта экономика будет связана с другими ценностями: это время, люди и факты.

Что будет

Игра с визиром и чумными облаками

Я хочу закрыть старый гештальт и, наконец, сделать то, чего не удалось ни в 2005, ни в 2018 году. В классическом Море игроки, как мне кажется, не ощущали физически опасности заражения. Фактически в игре люди, включая героя, заражались “по скрипту”, а игра просто кидала жребий: заразился или нет. Из-за этого игроки не вполне ощущали, что работа с заражением — это работа с окружающей средой. Мне хотелось, чтобы любое взаимодействие с любым объектом влекло за собой риск заражения, который никак нельзя снизить. Но получалось всё равно, что человек играл не с ощущением опасности, а с состоянием шкалы. Теперь мы работаем над тем, как это исправить и создать ощущение постоянного присутствия риска “в воздухе”, без явного маркирования: вот сейчас вы вступаете в зараженную область, пристегните ремни и съешьте таблетку.

Частицы заразы станут умнее и будут играть значительно большую роль, чем в старом “Море” и сценарии Гаруспика. Больше типов, более сложное поведение. И ядром взаимодействия с пространством станет как раз необходимость находить их, вычислять и взаимодействовать с ними — бесконечно танцевать с чумой.

Новое состояние районов

Бакалавр движется не только линейно из прошлое в будущее, но и по моментам, самостоятельно проектируя мозаичный путь: точка воспоминания или предположения, конкретное место в конкретное время.

Но благодаря отсутствию чёткой смены этапов состояния квартала (“здоровый, заражённый, заколоченный”), город разделён теперь не столько на районы с квестами, сколько на разные состояния воздуха, пустоты. Частицы заражения присутствуют везде, но эволюционируют в зависимости от времени нахождения героя в конкретных координатах пространства и времени. Вот эту находку мы как раз в прототипе проверили, и все ожидания она оправдала: лично у меня действительно возникает почти тактильное ощущение, что болезнь живая, изменчивая, она дышит и движется. Это более современная и сложная мутация прежних “плясок с облаками”.

Совсем нелинейное повествование

Помните, как в классическом “Море” пресс неуправляемого времени не позволял выполнить все квесты, участвовать во всех ситуациях? За Бакалавра тоже не получится. Но поскольку время у него спутано, а ткань его он изучает, иногда Бакалавру будет удаваться им манипулировать. А может, это просто путаются воспоминания и восприятие действительности? Или рассказчик вообще не вполне надёжен? Как бы то ни было, мы сможем планировать отведённое нам “время до физической смерти героя”, возвращаться к уже прожитым дням и допроживать в них то, что не нашли с первого раза. Но конечно, это будет не бесплатно.

Сценарий фактически раздроблен на три ключевые линии: расследование бессмертия Симона Каина, расследование истоков песчанки и продолжение исследования Танатики. В каждый день каждая из линий предлагает деталь, обогащающую первоначальную гипотезу. Чем больше таких гипотез раскроет герой, тем к большему количеству финальных ответов он получит доступ.

Добровольцы

Мне смертельно надоела статусная величавость и выспренная неординарность большинства “главных горожан”. Они мне уже милы как родные (и они останутся в сценарии, куда же без них), но они плохо приспособлены для того, чтобы решать сиюминутные задачи по борьбе с эпидемией. Поэтому в игре появится около двух десятков новых, попроще. Бакалавр сможет брать их как добровольцев, чтобы они могли избавлять его от рутины и экономить ему драгоценное время, которого точно не хватит на весь объём игры. Фактически, ему придётся разделиться и размножиться, чтобы чужими глазами и руками охватить хотя бы основной объём фактов, которыми будут комплектоваться волнующие его гипотезы.

Про студию и её дела, image #7
Про студию и её дела, image #8
1 of 2

Кроме того, в этом сценарии появится несколько новых мест — одно находится совсем далеко от города-на-Горхоне, другое — совсем глубоко внутри.

Про студию и её дела, image #9
Про студию и её дела, image #10
1 of 2
22175 views·758 shares