Astral Chain — Эмоциональный обзор

Astral Chain — вроде бы хорошая и крепкая игра, но при этом неоднозначная. И у меня к ней оказалось намного больше претензий и вопросов, чем я думал.

Astral Chain — Эмоциональный обзор

Опасения по поводу графики и железа оправдались по полной программе. Где-то внутри под слоем изъянов, я верю, что игра местами очень красивая, но разглядеть это порой очень сложно. Когда на экране всего пара персонажей, минимум эффектов и простенькая, небольшая локация, все в принципе хорошо. Немного мультяшная, яркая графика, арт-дирекшен, интересный дизайн, все работает отлично. Но стоит добавить ещё парочку героев, врагов, накинуть эффектов, неона, взрывов, пыщ-пыщ, и всё, сглаживание окончательно пропадает, и картинка начинает превращаться в кашу и месиво, словно ролик на YouTube, который просто посыпался на квадраты, потому что битрейта нет. Зрелище ужасное. Самое страшное — это тени, которые в некоторых случаях состоят из пары десятков здоровенных пересекающихся квадратов разной степени прозрачности. Это печально, я бы хотел наслаждаться всем этим нормально, на нормальном, не мобильном железе. Хуже всего все это выглядит в местном фотомоде. Казалось бы сильнее изгадить визуал нельзя, но нет, и тут удивили. Лучше его вообще не включать.

Игра оказалась совершенно незаслуженно заперта на Свиче. Ей тут с такими руками разработчиков не место. Как порт для извращенцев, которые будут убиваться и в Свичер 3 тоже — ок, это их дело. Но ориентиром надо было делать другие консоли. Жена вообще долго на это смотреть не может, потому что глазам неприятно оказывается от такого. Случай индивидуальный, скорее всего, но все же, такое раньше не встречалось.

Я на Свиче много разных игр повидал, и эксклюзивов, и мультиплатформу, но Astral Chain — это прям уникальная ситуация, когда одновременно настолько хорошо в художественном смысле, и настолько же ужасно в техническом.

Особенно забавно, что за такие высказывания в отношении игры меня жестоко заминусовали и обругали. Ведь у Нинтендо все игры идеальные (нет), а консоль богоподобная (нет). Как приятно в такой ситуации оказаться абсолютно правым. Хотя лучше бы я был не прав, конечно.

А если вы думали, что такое визуальное состояние как-то положительно сказывается на кадрах или локациях, то тут тоже удивили. Кадры иногда дропаются ниже 30. Моменты не критичные, геймплею не мешают, но просто постыдно. Уровни же в большинстве своём очень простенькие и ограниченные. В основном это арены, соединённые исключительно длинными и узкими коридорами. И эти кишки дневного города из серой, бежевой, коричневой и зеленоватой слабо текстурированной и мало детализированной массы к середине игры начинают прям очень сильно удручать.

Lip-sync? Что это? Разработчики о таком не слышали, и нам не надо. Забудьте. За исключением катсценок во всех диалогах персонажи просто открывают рот и делают что-то.

Зельда в общем себе такого не позволяла, она и выглядит на несколько голов выше, и при этом там огромный открытый мир. Я, если что, на Свиче все равняю по Зельде, потому что это недостижимый идеал и великолепная во всех отношениях игра.

А ещё тут плоские, шаблонные персонажи, ничем не запоминающиеся, кроме Мари в огромном костюме пса, но это такая прям анимешность на 300%. Вот игра почти кончается, а мне пофигу вообще на них всех, особенно на навязанного брата, который раздражает больше всех своими унынием, тупизной и бессмысленностью. И немая главная героиня это всё ещё сильнее усугубляет. Молчаливый персонаж без характера иногда работает в играх, но не здесь. Все вокруг общаются, даже твой брат, а ты стоишь как молчаливая дура и кукла, и изредка кряхтишь и пыхтишь. Вот кому-то из твоих друзей плохо, кого-то там терзают, и героиня поворачивается в камеру, полная уверенности и решительности, крупный план, и она просто кряхтит и мычит. Как же тупо. Причём здесь это не работает ни на историю, ни на погружение, ни на олицетворения себя с главным героем. Ведь даже внешность не меняется почти. Самое смешное, что не зависимо от того, кого выберет игрок, неигровые брат/сестра полностью озвучены — просто бред какой-то.

НО. Есть два больших НО, которые позволяют наслаждаться игрой, несмотря ни на что. Из-за которых от неё невозможно оторваться.

Во-первых, очень интересный лор и вся замута. По сюжету над человечеством нависла смертельная угроза, люди на грани вымирания. Из астрального мира в наш мир проникают Химеры, заражают все вокруг. Врата открываются повсюду, спасения вроде бы нет. Построен последний город Ковчег, который должен спасти от Химер. Сформирован специальный отряд полиции Нейрон, в рамках которого некоторых особых Химер научились брать под контроль, их называют Легионами, а некоторые избранные в подразделении научились управлять Легионом. И играть мы, естественно, будем за самого-самого избранного.

Разбираться в этом всем, узнавать про это очень интересно. И астральный мир, в котором мы побываем не раз, прекрасен. Несмотря на то что, тут упоминается «астральность», это отнюдь не мистика какая-то, заражения тут цифровые, и вообще тут везде глич-эффекты.

В истории хватает дыр, нелепостей и линий, которые ведут никуда. Но там в конце такую адскую йобу и разнос устроили, что пипец, с ума сойти можно. Такой лютый анимешный ураган устроили.

Во-вторых, игру вытаскивает фирменный Платиновый экшен и геймплей. Признаться, в начале мне было сложновато, когда я понял, что мне надо управлять одновременно двумя персонажами, да ещё и кооперировать их действия. Но потихонечку привыкаешь, особенно после того, как я поменял дефолтную раскладку, которая у меня в голове как-то совсем не укладывалась.

Персонаж всё равно, правда, во многих местах остаётся инвалидом вне боя. Он спотыкается об прохожих, восстанавливаясь по несколько секунд, в диких конвульсиях пытается не упасть с обрыва, и пока пытаешься спасти его от этих конвульсий, скорее всего, и упадёшь.

Причём герой не может прыгать, вообще. Поэтому, чтобы обойти вот это маленькое длинное ограждение, будь добр, дорогой, дойти до другого конца площади и обойти его там. ПОТОМУ ЧТО. Зато можно приседать, что не оправдано вообще никак, ты иногда можешь таким образом пролезть в какую-то комнату, но это не секрет и не что-то невероятно не очевидное. При этом в те места, в которые действительно хотелось бы залезть, оказывается нельзя попасть, потому что невидимая стена. С таким же успехом в эту комнату можно было бы запрыгнуть и прыгать в остальных местах тоже. Или сделать это контекстным пролезанием, но что-то не пошло, видимо. Oh well.

Все миссии достаточно четко поделены на два этапа. Сначала у нас относительно социальная спокойная часть, где мы можем заниматься исследованиями и выполнять побочные задания. Ну, там спасти кошечку, найти собачку, принести мороженое, найти ключи, принести забытый обед, наказать гопников, вернуть мячик — настоящая работа полицейского, добрая и мимимишная. На самом деле это все не делать вообще невозможно. Это прям вот самое важное. А во второй половине миссии начинается лютый, ураганный темп следующего вида: вот тебе ролик, босс, босс, ролик, ролик, махач, ролик, и всё это минут 40, и просто так нигде не остановишься. И ролики, конечно, очень крутые, красивые, мощные, over-the-top-action, вот это всё.

И все прохождение в общем-то построено на кооперации с легионами, на понимании их возможностей и на владении, собственно, астральной цепью, которой они связаны с героем. Цепью можно притянуть себя куда-то, куда так просто не добраться, подтянуть себя к врагам, обмотать и запутать врагов, поймать на линии атаки и отбросить назад. Все это реально крутые механики, которые шикарно работают.

На выбор у нас пяток Легионов. Каждый из них умеет что-то своё, но прокачка у них плюс-минус аналогичная. Зато есть и универсальный мечник, и лучник, и здоровый рукастый для тяжелых работ, в которого можно залезть, как в броню, и пёс, на котором верхом можно кататься, и здоровый топорщик с щитом.

В игре какая-то странная озабоченность чистотой и окружающей средой. По улицам города разбросаны консервные банки, которые можно собирать и выкидывать в помойку, получая за это, конечно же, очки. А ещё в каждой миссии есть по одному запрятанному туалету, из которого можно получить специальный вид бумаги. А в здании Нейрона в одном из толчков обитает туалетная фея, которая сетует на то, что все грязно и плохо очень, и ей надо эту бумажку как раз сдавать. Ну, да, вот как-то так.

Сатоши Игараши опять написал божественный саундтрек, в котором переплетаются и рок, и электроника, и эмбиент, и этнические песнопения. Нечто такое же прекрасное было в Nier Automata.

Жаль только, что Астрал Чейну до Автоматы, конечно, далековато очень во многих других отношениях. Слушаешь эту прекрасную музыку и все ждёшь, вдруг сейчас пробьют 4-ю стену, откроется 2-3 новых смысла, подтексты какие-то пойдут, глубина начнётся. Но эх, Йоко Таро не здесь.

Эх, всё бы это, конечно, в должном виде в качестве полноценного релиза на большие консоли, а не вот эти ужимки, не понятно, для чего. С другой стороны и портировать уже просто так не выйдет, потому что у игры портативщина и низкие production values лезут изо всех щелей.

Я ни в коем случае не советую пропускать игру, потому что как ни крути тут и лор интересный, и она местами очень красивая и стильная, и экшен классный, и саундтрек великолепный, но Камия и Платинумы могут лучше. У них были игры круче и сильнее.

P.S. Подписывайтесь на мой Telegram-канал, где ещё больше всего про игры, кино, сериалы и другие вещи, которые не оставляют меня равнодушным — @TonyTheNightManager

 

Источник

Читайте также