Ash of Gods: Redemption + процесс портирования игр на консоли

Пост состоит из 2-х частей: информации об игре и информации о процессе портирования на консоли.

Добрых уток времени всем!

Недавно Ash of Gods: Redemption вышла на консолях PS4, Xbox One и Nintendo Switch, и мне в руки попала копия (спасибо ребятам из Буки). Сама игра мало чем отличается от PC-версии, поэтому смысла писать обзор/рецензию сейчас наверное и нет. За все время существования проекта сложилось несколько глобальных точек зрения относительно него, поэтому пробегусь по ним коротко и перейду к основной части — процесс портирования PC-игр на консоли. Меня в основном интересовал именно он, так как эта информация может быть полезна начинающим разработчикам.

Итак, что же говорят об Ash of Gods: Redemption?

ЧАСТЬ 1

Первая точка зрения — проект является клоном The Banner Saga. Сторонники данной позиции считают, что разработчики из студии AurumDust просто скопировали буквально все элементы TBS, попытавшись “выехать” за счет популярной игры. В подтверждение этой позиции они указывают на:

— аналогичные элементы пошаговой боевой системы,

— историю, поданную в виде визуальной новеллы с кучей текста,

— схожую визуальную стилистику и общую тему с концом света.

Несколько персонажей из двух игр очень похожи, оба проекта визуально обращаются к скандинавской теме, да и некоторые “фишки” из TBS использованы практически 1 в 1.

Вторая точка зрения. В тоже время есть и те, кто называют Ash of Gods: Redemption развитием жанра, созданного студией Stoic. Сторонники этой позиции при ближайшем сравнении двух проектов утверждают, что разработчики AoG постарались взять то лучшее, что было у The Banner Saga, и возвести это в абсолют, доработав элементы, которые требовали полировки.

Ash of Gods: Redemption + процесс портирования игр на консоли

Самым главным отличием AoG от TBS называют нелинейность. Если все события из TBS, в которых выбор игрока имел какие-либо последствия, суммарно никак не влияли на концовку, а сами выборы появлялись по задуманному сценарию линейно (то есть при любом прохождении TBS вы столкнетесь с выборами в заданном разработчиками порядке). То в AoG игрок сам может выбирать свой путь от начала игры к финалу. В руках у нас карта и несколько различных маршрутов, сочетание которых дает оригинальную сюжетную линию, которая может быть совершенно другой при повторном прохождении. При этом каждый путь наполнен своими случайными событиями. Вот и выходит, что в AoG есть более глобальная вариативность и несколько концовок.

Из этого (и не только, кстати) вытекает бОльшая продолжительность. Если части TBS проходятся за 7-10 часов в среднем, то на AoG можно потратить до 15-20 часов. И это только за одно прохождение.

Вторым аспектом является визуальная стилистика. Несмотря на то, что стиль рисовки двух проектов очень похож, в AoG картинка все-таки более детализирована, и разработчики стараются не оставлять широких пластов “однородной” текстуры, добавляя некоторые элементы.

Боевая система также является слегка отличной от таковой в TBS. Не сильно, ведь обе игры в целом ориентируются на боевку из древней Final Fantasy Tactics, но в AoG дополнительно используется система карт (заклинаний), что дает все-таки немного другие ощущения от сражений.

Сюжет? Если в The Banner Saga история является этаким переосмыслением скандинавских мифов про Рагнарёк, то в Ash of Gods: Redemption хоть и используется тема конца света (а точнее тотальной Жатвы), но все-таки это новая придуманная история.

Ну и музыкальная составляющая. Я лично в этнической музыке мало что понимаю, но на просторах сети также встречал две диаметрально противоположные точки зрения. Кто-то говорит, что одинаково, кто-то, что композиции разные и задают свою атмосферу. Как по мне, звучит очень недурственно, и больше напоминает музыку из Ведьмака, что для меня только плюс.

музыкальная композиция из главного меню

Оно, кстати, и логично, ведь над музыкой работали Adam Skorupa, Krzysztof Wierzynkiewicz, Michal Cielecki и Адам как раз-таки и писал композиции для первого Ведьмака.

В общем, вот такие две позиции и только вам решать, где грань “копирки”. Лично для меня это как сравнивать последние игры серии GTA и Watch Dogs. Вроде одно и то же, но нет.

Затравку для обсуждений в комментариях я вам подкинул, теперь пора рассказать и о чем-нибудь интересном, верно?) Далее последует компиляция информации, которую я нашел в сети, услышал краем уха у знакомых, узнал у разработчиков Ash of Gods и т.д.

ЧАСТЬ 2

Итак, вы решили сделать игру на PC, а потом портировать ее на консоли. Сложно ли это?

И да и нет. Все зависит от огромного количества факторов. Кто-то может сказать, что можно портировать проект за 1-2 месяца на все консоли, а кто-то замахнется на год-полтора. И оба будут правы.

В первую очередь вам в любом случае понадобится девкит. Это такая версия консоли для разработчиков, которая немного мощнее, и просто так ее вам не достать, нужно запрашивать у платформодержателей.

Вот так, например, выглядит девкит PlayStation 4. Здоровая бандура, раза в два больше чем консоль, которая продается в магазинах. Заполучить ее можно несколькими способами, но большинство разработчиков постараются уклониться от ответа “как”, как я понял, потому что есть “быстрый/медленный” и “сложный/легкий” пути.

В любом случае вам понадобится запрашивать агрегат у компании-платформодержателя (Sony, Microsoft, Nintendo), а для этого нужно будет доказать, что вы настоящий разработчик и ваша игра достойна поступления на платформу. Если вы имеете издателя или контакты с ним (будь то наша компания или зарубежная), то с этим проблем скорее всего не будет. В случае с Ash of Gods контакты выходили через издательство Бука, так что в получении девкита у разработчиков проблем не было.

А вот другим студиям может быть и сложнее, особенно инди-разработчикам. Далее теорекрафт, основанный на слухах и информации из интернета, так что все не правда, и скорее всего ложь… но вдруг и нет? Относитесь к этой информации как к слухам. Итак, некоторые инди-разработчики говорят, что даже если вам удалось доказать, что вы разработчик и не хухры-мухры, то получить устройство с доставкой в СНГ очень проблематично. Поэтому часть из них предпринимают интересные ходы и поступают одним из двух вариантов.

Первое — согласовать передачу девкита на какой-либо конференции, где будет присутствовать компания/представитель, и уже оттуда привезти коробку к себе в офис/домой.

Второй вариант — организовать процесс отсылки девкита в тот же Китай, куда они поступают без особых проблем, и уже оттуда вывезти устройство к себе.

Оба варианта сокращают некоторое количество бюрократической волокиты, однако для их осуществления понадобится некая сноровка.

Далее следует процесс переноса PC-билда на консоль. И хорошо, если вы создаете свой проект на Unity или Unreal Engine.

В эти движки изначально встроена поддержка консольных адаптаций и библиотек. Но если вы работаете со своим движком и уж тем более он использует библиотеки со сторонними элементами, которые имеют закрытый код. Ууууххх… В случае с Ash of Gods: Redemption разработчикам пришлось длительное время провозиться с адаптацией текстур (более 6000 штук) игры под требования автоматической компрессии консоли.

Вам буквально придется делать “ремейк” своей игры, банально, чтобы билд скомпилировался (запустился) на новом железе. И даже если на аналогичном PC все работало хорошо, далеко не факт, что на той же PS4 или Xbox One все запустится. Для того, чтобы понять, насколько это трудоемкий процесс, можно просто упомянуть, что зачастую разработчики отдают свою игру на процесс портирования сторонним студиям или своему издательству (в общем, опытным ребятам).

С этим разобрались, теперь о том, с чем вам придется столкнуться, если вы все-таки решили заняться этим сами. Ладно, если игра изначально была заточена под работу с контроллером. Но бывают случаи, когда переделка управления занимает несколько месяцев. И все из-за того, что ваш нестандартный код начинает вести себя непредсказуемо. Казалось бы, переназначил кнопки с клавиатуры на клавиши и все. Но в некоторых проектах управление стиками настолько сильно ломало игровой процесс или камеру, что приходилось переписывать код заново.

Так что с управлением вам либо повезет и вы потратите неделю-две максимум, либо вы застрянете на этом этапе на пару месяцев. И не всегда планирование заранее может помочь в этом вопросе. “Нежданчик” может выскочить в любой момент.

Также стоит учитывать, что в зависимости от игры вам придется ее оптимизировать. И хорошо, если вы работаете с 2D игрой, а вот 3D-графику иногда приходится даунгрейдить. Разработчикам The Witcher 3, например, пришлось изрядно попотеть, чтобы достичь приятной картинки и стабильных FPS.

Разработчикам Ash of Gods: Redemption для того, чтобы выпустить игру на картриджах для Nintendo Switch пришлось “сжимать” размер клиента почти в три раза.

Удалось справиться с технической составляющей, и игра не только запускается на девките, но и работает вполне сносно? Не спешите радоваться. Впереди веселый этап сертификации.

Представители компаний платформодержателей пристально рассматривают вашу игру (да-да, они играют во все игры, которые поступают к ним в магазин) и выдают вердикт. Хотя “вердикт” — громко сказано. Они выдают рекомендации, как и что в вашей игре изменить, чтобы вас пропустили.

Боитесь, что вон из-за той кровавой сцены вас “завернут”? Ха! Не того боитесь. Если в вашей игре есть какие-либо намеки на консоль конкурентов (консоль, контроллер, плакаты, логотипы и т.д.), то вас вежливо попросят поправить этот момент.

И если в вашем проекте множество отсылок к кино, сериалам, каким-либо политическим моментам и вещам, касающихся других “острых тем” — вам вполне могут порекомендовать пересмотреть эти моменты. Однако от везения тут тоже многое зависит. Проверяющий может банально что-то не заметить или не придать этому значение, а потом начнется шум, как было с Devotion.

Также (скорее всего) влияет и величина студии/проекта, но и даже в случае с крупными релизами платформодержатели легко могут вас завернуть хотя бы в ряде стран. Помните, как Sony заблаговременно убрала из русского PS Store последнюю Call of Duty?

Так что этап сертификации тоже может продлится довольно долго. Готовьтесь заранее! И помните, что вам еще получать рейтинг во всех странах/регионах, где будет выпускаться игра.

Вроде бы все? Осталось выпустить игру в магазине и расслабиться. Только вот не забудьте про процесс интеграции в экосистему консолей, запары с мультиплеером и продвижение продукта на площадке.

И если с интеграцией более-менее все понятно (статистика, ачивки…), то реализация мультиплеера на консолях — это отдельный производственный ад, ставший причиной отказа некоторых игр от мультиплеерного режима на консолях. Даже такие крупные мастодонты как Capcom до сих пор мучаются с коррекцией неткода Street Fighter V, добиваясь хороших результатов. А они имеют за плечами многолетний опыт! Проблема действительно серьезная, настолько, что фанаты самолично создали патч, который немного улучшает неткод, но при этом создает у некоторых игроков новые проблемы.

Ну все. Игра работает, правок от платформодержателей больше нет. Бац! Пожары в Австралии.

Каким они тут местом? Опять же, возвращаясь к опыту разработчиков Ash of Gods, буквально недавно произошла ситуация. Смонтированы рекламные пре-роллы (трейлеры игры), вроде все отлично, все логотипы выставлены в соответствии с требованиями, продолжительность и формат правильные.

А вот у вас в трейлере есть фраза “весь мир в огне”, можете ее убрать? А то на фоне ситуации в Австралии выглядит не очень хорошо…

(старый трейлер, момент на 0.14)

И вот ты снова садишься за монтаж, убирая злосчастную фразу так, чтобы не потерялся смысл ролика, чтобы попадали тайминги и все остальные настройки. И такое может случиться в любой момент.

Вот и выходит, что портирование игр с PC на консоли иногда занимает пару недель, а иногда может тянуться до года (если не больше). Помните, что у каждого проекта свои особенности, сказать “легко” или “сложно” про все игры нельзя. Многие вещи я узнал, общаясь с разработчиками Ash of Gods, некоторые почерпнул, штудируя интернет при написании этой статьи. А обзор… Что ж, сегодня 20.00 по МСК я продолжу играть в PS4-версию AoG и только когда пройду ее полностью смогу сказать, насколько хороша она получилась и как сильно отличается от TBS. Заглядывайте на огонек, будем проверять вместе!

_________________________________________

С вами был рыжебородый Hast, желаю вам удачного дня и отличного настроения!

Спасибо за поддержку!

 

Источник

Читайте также