Apex Legends спустя год: косметика за 150 долларов, регулярные ивенты и проблемы матчмейкинга

Когда разработчики на ходу учатся правильно поддерживать игру.

Apex Legends спустя год: косметика за 150 долларов, регулярные ивенты и проблемы матчмейкинга

Для Respawn Entertainment этот год оказался, похоже, самым успешным за всё время существования студии. Совсем недавно они выпустили удачную игру по «Звёздным войнам», а в феврале отметились удивительно мощным стартом королевской битвы Apex Legends.

Всего за месяц шутер скачало больше 50 миллионов пользователей и многие из них надолго остались в игре. Рассказываем, как Apex Legends чувствует себя на длинной дистанции.

Как привлечь игроков

Я зашёл в игру примерно через два часа после анонса. И первое, что привлекло внимание — отличная шутерная составляющая и удобные, понятные движения.

Причём разработчикам даже не пришлось придумывать ничего нового. Ещё в 2014 году Respawn доказала, что отлично разбирается в самых важных для шутеров вещах — стрельбе и передвижении.

Так что оставалось взять механики из Titanfall и подправить их под чуть более спокойный темп королевской битвы. От паркура остались только подкаты, прыжки, перепрыгивание заборов и карабканье по невысоким стенам, а стрельбу сбалансировали под новую карту.

И этого оказалось достаточно. Настолько приятное и легко читаемое поведение оружия встречается крайне редко, а перемещаться по карте так комфортно, что после этого слегка недоумеваешь, когда в какой-нибудь Modern Warfare лишь с пятого раза удаётся забраться на особенно неудачно размещённый контейнер.

Основной же идеей Apex Legends стали, собственно, Легенды — персонажи со своими уникальными способностями, спектр применения которых крайне широк.

Поначалу это нововведение казалось чем-то ненужным: то ли попыткой угнаться за популярностью Overwatch, то ли банальным способом «оказуалить» игру. Но если посмотреть на действия команд на карте, быстро понимаешь, что весь матч строится вокруг того, кто каких персонажей выбрал и как использовал их способности.

Если в том же PUBG единственный способ победить команду, занявшую удачную позицию — это забрасать их гранатами и сообща штурмовать точку, то в Apex всё зависит именно от активных скиллов. Появляется простор для тактики, противоборство умений.

Бангалор и Гибралтар с помощью авиаударов контролируют ход боя вне помещений, Каустик и Ваттсон помогают сражаться в стеснённых условиях, а Пасфайндер, Рейв и Октейн значительно повышают мобильность игроков, позволяя спасаться из, казалось бы, безвыходных ситуаций.

Применение любой способности в корне меняет расклад в бою, но при этом геймплей выстроен так, что ни одна из них не спасёт, если вы стреляете хуже противника.

Это не Rainbow Six: Siege, где с помощью гаджетов вас могут убить сквозь стену, и не Overwatch, в котором в принципе нет «честных» перестрелок. В Apex в подавляющем большинстве случаев важно именно умение играть в шутеры, а возможность с выдумкой применять спецумения лишь добавляет игре динамики и вариативности.

Когда контент важнее геймплея

Впрочем, время показало, что теперь важно не только сделать хорошую игру, но и правильно её поддерживать. А развитие Apex Legends — самая сложная тема для обсуждения. Respawn уже год балансирует между любовью и ненавистью игроков, и каждое обновление приводит то к возмущённым жалобам на изменения, то к восторженным возгласам одобрения.

На релизе все были счастливы. Отличный геймплей, разнообразные классы и оружие, постоянный приток новых игроков и, по крайней мере в первое время, низкий порог вхождения.

Но проблемы начались с выходом первого сезона, стартовавшего спустя полтора месяца после самой игры и содержавшего в себе минимум контента — одного нового персонажа и боевой пропуск.

Введению в пул Легенд Октейна многие обрадовались. Он хоть и не стал заменой или хотя бы достойной альтернативой Пасфайндеру, но зато полюбился всем, кто отдаёт предпочтение бездумному штурму и эффектным, пускай и порой бесполезным прыжкам на трамплинах.

А вот боевой пропуск разочаровал даже тех, кто не против возможности задонатить в любимую игру. Виной тому не самая красивая косметика и крайне скучный способ набора уровней в пропуске — не было ни специальных испытаний, ни особых условий для получения следующего уровня баттл-пасса.

К тому же за весь сезон разработчики почти не добавили контента. В любом другом жанре, в любое другое время игроки восприняли бы это нормально. Но в эпоху Fortnite такой подход расстраивает: поклонники Apex Legends с каждой неделей без свежих обновлений всё чаще жаловались на Respawn. Ну а потом случился Season 2.

Тотальная переделка карты, ставшая сюрпризом, новый персонаж, рейтинговый режим и более адекватный боевой пропуск — таких глобальных нововведений после долгого застоя не ждал, кажется, никто. И именно второй сезон определил направление, в котором теперь развивается Apex Legends.

Рейтинговые игры с особой системой набора очков заставили дольше оставаться в бою и стремиться к победе, а не просто к хорошему k/d. А Ваттсон, новый персонаж, со своей способностью отражать любые гранаты и прочие снаряды, похоже, навсегда осталась в мете и привнесла в сражения чуть больше выжидательной тактики.

К тому же второй сезон показал, что разработчики всё-таки понимают, как нужно поддерживать подобные проекты. Respawn регулярно запускает интересные ивенты и обновляет участки карты, хоть и реже, чем в Fortnite.

В третьем же сезоне, вышедшем в октябре, появилась новая карта, отличающаяся от оригинальной практически всем: цветовой гаммой, построением «арен», размерами. К тому же куда чаще стали встречаться участки с открытым пространством.

Благодаря этому слегка поменялся и подход игроков к матчам. Да, выжидательная тактика никуда не делась, но теперь играть от обороны не так просто, перемещаться по карте нужно чаще, а сражения на дальних дистанциях стали случаться куда чаще.

Возмущённые игроки

И всё же, несмотря на все старания Respawn, на них валится куча жалоб от игроков, причем жалобы почти всегда обоснованные. Например теперь практически каждый новый ивент, будь то временный игровой режим или что-то ещё, сопровождается выпуском наборов с косметическими предметами, которые почти невозможно получить за внутриигровую валюту.

И хоть разработчики и признали ошибочность такого подхода, исправлять ситуацию они явно не стремятся (или не могут из-за политики издателя). Да, теперь тематические скины из ивентов можно купить за материалы для крафта, но эта бесплатная валюта очень редкая, а стоимость предметов крайне высокая. Так что повторяется августовская история, когда для приобретения уникального оружия ближнего боя приходилось тратить больше 150 долларов.

Есть у игры и более существенные проблемы. Так, уже месяц на Reddit, YouTube и везде где это возможно люди обсуждают, насколько плохо работает матчмейкинг в нерейтинговом режиме. С недавних пор разработчики ввели SBMM-систему (skill-based matchmaking), которая подбирает для вас противников, соответствующих внутренней статистике вашего аккаунта. И для большинства игроков эта методика работает хорошо. Особенно для новичков.

А вот тем, чей уровень скилла находится заметно выше среднего, не повезло. Из-за странно работающих алгоритмов, как только в рейтинговой игре вы получаете не такой уж и редкий ранг «Алмаз IV» (или просто набиваете хорошую статистику), в обычном режиме вы начинаете очень часто встречать игроков со званием «Apex Predator».

И проблема в том, что разница в умениях между Apex Predator и Diamond невероятная. Конечно, у «алмазов» всё ещё есть шанс выйти из такой ситуации победителем. Но для этого нужно прикладывать максимум усилий, а это не входит в планы тех, кто заходит в нерейтинговый матч. В итоге из-за чересчур тяжёлых матчей поклонники Apex начали не просто жаловаться, а уходить из игры до лучших времён.

Помимо этого, у Respawn крайне странная политика в отношении доступных режимов игры. По какой-то причине авторы не желают возвращать оригинальную карту в ротацию и слишком долго готовятся к вводу на постоянную основу матчей для одиночек и команд из двух человек.

Возможно, всё это они готовят для новых сезонов, или же считают, что это слишком сильно раздробит аудиторию (хотя при любой возможности хвалятся высоким онлайном), а может быть, у них просто не хватает сил и на весёлые временные ивенты, и на серьёзные изменения своей игры. И всё же факт на лицо: то, что игроки давно просят, разработчики добавляют крайне неохотно, но в то же самое время создают ситуации, из-за которых эти самые игроки теряют интерес к проекту.

Геймплейно Apex — один из лучших шутеров 2019 года. Наконец-то Respawn создала отличную игру, которая при этом получила заслуженное признание и приносит такой доход, что ЕА уже готовится к выпуску мобильной версии. Но если разработчики и дальше продолжат свою политику минимального общения с аудиторией, то всё может закончиться не лучшим образом.

Остаётся только надеяться, что, как и в случае с добавлением нового контента, Respawn быстро извлечёт урок из сложившейся ситуации и обратит внимание на реальные проблемы игры.

 

Источник

Читайте также