Про вступление скажу так — ну нельзя в первый час кидать квесты типа: «Ну-ка, собери пять сфер по карте и покидай их в ту яму. Не спрашивай зачем, очень надо». Я понимаю, что в Anthem большая часть заданий будет в том же духе (разработчики отрицают, посмотрим) — жанр такой, на другом сфокусирован…, но для старта можно было бы что-то поэпичнее придумать, чтобы у новичка глаза загорелись! При этом картинка и ролики — огнище, ну что за дела, EA?
Графика-то вообще сумасшедшая — «Фростбайт» здесь в лучшей форме. И локации, и лица героев (даже не вспоминайте «Андромеду»), и сами костюмы-джавелины сделаны на высочайшем уровне. Джавелины хороши особенно — они будто живые, движущихся деталей на них десятки. А освещение какое! Все на самом деле именно так, как показывали в первых роликах игры, а ведь их когда-то многие сочли пререндером. Будь такое на старте поколения, мы бы с ума сошли.
Это все на ПК, разумеется, как будет в консольных версиях — не знаю, но явно похуже. Я бы сказал, что лет десять назад так CGI-вставки в играх выглядели, но правда в том, что во многих играх они смотрелись даже хуже.
Но Anthem, как я уже сказал, в целом о другом — это игра про геймплей. Да, странноосознавать, что в 2019 году бывает по-другому. Это невероятно отзывчивая, быстрая смесьMonster Hunter, Lost Planet, Warframe и, конечно же, Destiny. В трейлерах и геймплейныхроликах персонажи кажутся очень тяжелыми, инертными, неповоротливыми. Вдействительности же они летают по экрану с невероятной скоростью и молниеноснореагируют даже на самые мелкие отклонения стика. Физику героев и общее ощущение отконтроля я бы даже сравнил с Vanquish и Metal Gear Rising.
На презентации мне удалось достаточно поиграть за все классы, так что теперь могуподтвердить официально — скоростные и маневренные все, в том числе и танк-колосс. Ноэто не значит, что геймплей за всех похож. Даже на уровне перемещения по карте. Тот же«Колосс», как и остальные, умеет летать и зависать с пушкой в воздухе, но вместо рывка-уворота у него щит, который он способен активировать и во время полета. За него мнепонравилось играть больше всего — это идеальный выбор для соло-прохождения.
«Перехватчик» гораздо быстрее во всем, его полетом можно управлять точнее, а еще у негоесть аж тройной прыжок и очень сочная задница (даже если в костюме мужик, смиритесь).«Шторм» чуть медленнее, зато обладает модным плащом и умеет недолго парить безактивации ранца, да и в воздухе способен висеть дольше всех, поливая оттуда врагов огнем— это откровенный «Варлок» из Destiny.
«Рейнджер» на фоне остальных самый усредненный и сбалансированный — такой«рыцарь» из ролевых игр и по совместительству первый, стартовый класс в Anthem.Уверен, на поздних этапах много таких не встретишь.
Но кого бы вы не выбрали: стрелять и маневрировать на поле боя очень приятно, реальноощущаешь себя внутри продвинутого меха, чуда инженерной мысли, сливающегося с твоимсобственным телом. Сама стрельба — вес оружия, звук, отдача, баллистика, реакция враговна попадания — сильнее всего напоминает Destiny. Даже способности в демке былипохожие. И это лестное сравнение, потому что Destiny, при всех своих проблемах —великолепный шутер. Мне только из пистолетов-пулеметов стрелять не понравилось — вотони какие-то совсем детские.
Особый упор разработчики делают на командном взаимодействии и комбинации приемов: один кинул во врагов заморозку, второй обрушился на них с ударом — взрыв, искры иразряды молний. Комбинации стихий и заклинаний как в ролевых играх вроде Dragon Age и Divinity.
Роли распределены ожидаемо. Колосс танкует, обвешан тяжелыми пушками и фигачит поплощади. Шторм поддерживает команду с воздуха, снайперит и поливает врагов стихийноймагией — важно кричать в войс-чат кого и каким заклинанием ты бьешь, чтобы друзья незабывали делать комбо. Перехватчик летает по всей карте, стреляет из дробовика ипистолета, но сильнее он ориентирован на ближний бой — вкатывает целые слэшерные-комбо, да и ульта у него связана именно с милли-стычками. Разведчик, опять же, можетвзять почти любую роль и использовать любое оружие, кроме тяжелого (это только дляколосса), но его стихия — штурмовые винтовки. То есть в рамках той же одиночной игры (например, прохождения сюжета) — это реально неплохой боевик с четырьмя вариациямигеймплея.
Важность командной работы в игре — как говорится, depends. Роли у классов четкие, но всеони — самодостаточные бойцы, все могут быть в гуще событий. Поэтому на среднейсложности достаточно не разбредаться и вместе стрелять по самым жирным врагам. А вотна сложной и выше — требования к организации команды взлетают в небо. Там уже каждуюспособность и каждую цель надо использовать с умом. Ошибка одного — вайп всей группы, прямо как во времена ванильной World of Warcraft! В этом плане Anthem многослойная, можете сами выбирать, как сильно вам хочется страдать — от приятной пробежки донастоящей потной каточки. Но по другому быть и не могло, ведь тут, в отличие от Destiny, есть автоподбор группы на любые активности. Если бы при игре с рандомами нам не давалисбросить сложность — было бы больно.
Если от Destiny в Anthem базовые геймплейные механики, то от Lost Planet и Monster Hunterлокации и враги, чувство исследования нового дикого фронтира, населенного одновременнои жуткими, и прекрасными созданиями. Я обожаю такую стилистику «затерянного мира» спримесью постапокалипсиса, так что сеттинг BioWare мне продала давно. Да и общаяпредыстория — про мир, недоделанный и брошенный богами — лично мне до мурашек. Темболее на презентации получилось глубже заглянуть в лор и убедиться, что там естьинтересное! Оказывается, тут и политика, и города-крепости, и древние цивилизации, ивообще ворох всего — BioWare иначе не могла, не зря шесть лет с игройкопалась.
Жалко, основной сюжет, судя по всему, дальше клише не уйдет — по крайней мереначинается Anthem с очередного злодея, желающего поработить всех во благо.Понадеюсь, что дальше будет лучше.
Впрочем, о дженерик-истории (и о дженерик-дизайне мехов, который все еще многихраздражает) непосредственно за игрой забываешь мгновенно. Но не только из-за крутойстрельбы, тактильности и кастомизации, позволяющей хоть мастера Чифа слепить, хотьаниме. В Anthem еще и потрясающее ощущение полета. Как «Человека-Паука» для PS4продавали уже одни полеты на паутине, так Anthem продают реактивные ранцы. Игру вшутку прозвали лучшим симулятором Железного Человека, но ведь так оно и есть! Передатькайф полета на словах просто невозможно — придется дождаться и полетать лично, онотого стоит. Это куда круче реактивного ранца из Destiny, уж поверьте. Тем более летать вигре можно довольно долго — секунд сорок подряд, а если в процессе пролететь подводопадом, к примеру, то костюм охладится и можно будет пролететь еще столько же.
При этом полет — еще и важный элемент боевой механики, в воздухе можно зависнуть и тутже открыть по врагу огонь. Маневрирование в воздухе иногда важнее, чем на земле. Этадеталь по-хорошему усложняет игру, добавляет еще больше полезного пространства науровни, а местами даже почти превращает Anthem в авиааркаду — подписываюсь под этимеще раз, наиграв десяток часов в Ace Combat 7. Именно благодаря механике полетов играощущается достаточно свежо и клоном ее обзывать не хочется.
Хотя, своего в ней вообще достаточно много. На каждую схожесть с Destiny и прочиминайдется свое отличие. Вот город-хаб, обязательный элемент, но в Anthem он населенперсонажами, с которыми можно общаться, даже выбирая варианты в диалогах — это непросто «распределительный центр». Вот паблик-ивенты со знакомыми механиками (отбейся, защити), но происходят они не на отдельных картах, а в огромном бесшовном открытоммире. Масса подобных деталей — в ролевой системе, в боевой механике, везде.
Разработчики провели по Anthem миллион стримов и уже давно показали игру почти со всехсторон. Все интересующиеся давно могли понять простую вещь — это отличная игра длялюбителей «дестини-лайк» направления (пора уже в отдельный жанр выделять, рядом ссоулс-лайк). Если вы такое не любите — заскучать будет легко, но есть миллион других игр! А на фоне конкурентов Anthem выглядит отлично. BioWare решила попробовать себя в чем-то новом и приложила максимум усилий — позвольте уже студии не тухнуть в рамках одногонаправления.
Источник