10 трендов, которые должны исчезнуть в следующем поколении консолей

Оригинал тут. Если есть ошибки в тексте, пишите об этом.

10 трендов, которые должны исчезнуть в следующем поколении консолей

В этом году у нас будут новые приставки.И мы в USgamer с нетерпением ждем их появления. Все никак не можем выбрать между PlayStation 5 и Xbox Series X.

В последнее время мы думали о том, чего же хотим от новых консолей. Нет, речь не о играх или технической части. В основном, мы думали о том, какие тенденции в играх мы хотели бы сохранить в этом поколении. Ну, знаете, те вещи, которые мы не хотим возвращать, будь то песня в замедленном ритме в трейлере или протискивание между двумя камнями, чтобы скрыть экран загрузки. Итак, 10 трендов, которых мы надеемся избежать в играх PS5 и Xbox Series X.

Миссии по преследованию

Частично я виню свое нынешнее отвращение к таким миссиям из — за Призрака Цусимы, который я много играл в последнее время. Цусима — это прекрасный пример. Игра с открытым миром и экспериментами заставляет вас замедлять ход вплоть до того, чтобы ползать. Вы следуете по произвольному пути и мгновенно потерпите неудачу, если вас заметят.

Я бы предпочел, что бы были какие-то последствия для персонажа. А не провал задания, в случае если вы облажались. Пусть будет достойная награда за замедление темпа. А также наказание, а не моментальное завершение игры, если вас поймали. Такие игры, как Призрак Цусимы, направлены на то, чтобы адаптироваться к текущей ситуации. Будь то монгольский воин с огненным мечом, падающим на тебя, или огромный черный медведь, гоняющийся за тобой. Миссии такого рода полностью лишают игрока этого разнообразия. -Хирун Краер

Если вы играете в экшн-приключение с открытым миром, придется быть скрытным, преследуя кого-нибудь.

Игры о душевном здоровье

Послушайте, я понимаю, что часть творческой работы — это возможность исследовать реальные темы. Это способ использовать ваше мировоззрение, воспоминании и эмоции. В сочетании с коллаборацией в сфере разработок игр возникает поистине захватывающий опыт. Я хочу, чтобы разработчики делали это!

Но часто бывает так, что метафора слишком явная. Подача — это наша главная героиня, которая борется со своими демонами, сражается с ними или избегает их. И эти окаянные тут как тут: настойчивый дьявол, представляющий наркоманию. Ещё и огромный огр, противостоящий жестокому члену семьи.

Применение эвфемизмов в достаточно стандартных платформерах или приключенческих играх не принесет вам никакой пользы. Если вы делаете игры, вы все равно должны убедиться, что у вас есть уникальная механика, которая соответствует темам, которые вы пытаетесь передать. Не бойтесь действовать более скрытно. Вы можете говорить о психическом здоровье или рассказывать историю через призму личной травмы. Но пусть это будет разворачиваться постепенно, не сразу. Вместо этого, слишком много игр раскрывают все карты сразу, в конечном счете проигрывая. —Майк Уильямс

У Sea of Solitude благие намерения, но посыл слишком очевиден, впрочем как и в многих играх.

Вышки Ubisoft

Вышки Ubisoft были унылы уже тогда, когда появились в Breath of the Wild три года назад. В том же году Horizon Zero Dawn поместили их в концепцию с Tallnecks, но они все равно выполняли ту же самую функцию. Башни или «точки синхронизации» затем всплыли снова в их франшизе Assassin’s Creed, и кажется они будут присутствовать и в Вальгалле.

Это было умным способом направлять игроков в начале серии AС. Во то время, пока серия расширяется в области сюжета и механик, в ней остается этот рудимент. Вдобавок ко всему, где бы ни была использована идея с вышками, она всегда режет глаза.

Аванпосты определили подход к дизайну открытого мира. В играх следующего поколения, мир не должен открываться сразу или заставлять вас совершать бесцельные открытия. Вместо этого, было бы неплохо увидеть, как разработчики придумывают новые решения проблем. А не используют вышки как панацею от всего. Если есть карта, которую нужно открыть либо точка быстрого перемещения, которую нужно разблокировать, или красивый вид, чтобы полюбоваться им, просто перестаньте говорить игрокам, чтобы они шли к той башне вон там (а потом к той, и к той, и к той, и к той, и так до бесконечности). -Мэтью Олсон

Даже в Breath of the Wild есть вышки.

Замедленные каверы попсовых песен в трейлерах

Создание трейлера – задача не из простых. Часто это первое впечатление от игры у любого потенциального игрока. Поэтому он должен быть привлечен за короткий промежуток времени. Это не просто геймплей или установки, это тон. Современные игры становятся все более зрелыми. Для каждого Paper Mario есть Gears или The Last of Us.

По понятным причинам, это переросло в трейлеры, использующие более мрачную музыку, а не навязчивые фанфары. И почему-то часто это каверы песен, исходное содержание которых было абсолютно не таким.

В некоторых случаях происходит когнитивный диссонанс. Например, в трейлере Skull & Bones используется кавер-версия Seal, а не Kiss From a Rose. Другие возятся дальше, как в тонально подходящем трейлере The Last of Us Part 2. Sony все-таки пришлось извиниться за него, так как они подняли тон в кавере другого исполнителя. Упс.

В некоторых случаях используется подходящий выбор песен, но с менее эффективным стилем. В этом трейлере Gears 5 отлично подошел «The Chain». Но вместо версии от Fleetwood Mac, которая активизируется идеально по таймингу, это кавер-версия для киношных трейлеров, ориентированная на вокалиста. И еще вот это:

Никто, никто, никто не должен делать атмосферный, вдохновленный Ланой Дель Рей кавер на песню X Gon’ Give It To Ya, а тем более использовать его в маркетинговых целях. О, и Ubisoft действительно должны пересмотреть свой выбор песен, если они хотят оставаться аполитичными. Просто используйте обычные версии поп-песен! Использование в Borderlands — Ain’t No Rest For the Wicked до сих пор работает! И это не просто так! -Эрик Ван Аллен

«Детективное» зрение

Послушайте, особое зрение само по себе является адекватной идеей, но мне не нравится, как многие игры используют его в качестве костыля, или как визуальный ярлык, или просто помещают его в игры, которые его не оправдывают. Либо проектируйте среду, которая подчеркивает то, что представляет интерес — ну, знаете, дизайн окружающей среды, — либо создавайте игру, которая позволит мне сделать выводы и решать, что я должен делать интуитивно. Закрашивание половины мира светящимся оранжевым цветом означает обычную лень, не говоря уже о том, что многие игры заставляют вас ходить медленно, пока включен такой режим. Он говорит вам: «вы можете бежать или вы можете видеть вещи, но не все сразу». В конце концов, мы не хотим, чтобы вы испортились».

Хуже всего то, что некоторые дизайнеры думают, что такое зрение каким-то образом представляет собой головоломку. На самом деле все сводится к тому, что если вы входите в комнату, и не сразу понятно, что делать дальше, вы нажимаете на кнопку, а затем смотрите на то, какой объект изменил цвет. И я не думаю, что это совпадение, что те миссии по преследованию, о которых Хирун так справедливо беспокоился, распространились пропорционально «орлиному зрению». Если бы мне платили цент за каждую игру, которая говорила бы мне нажимать на кнопку, а затем следовать за светящейся линией на земле, я бы все равно не смог позволить себе достаточно алкоголя, чтобы повеселиться. -Джоэл Фрэни

«Бутылочные горлышки» чтобы скрыть загрузку

Во время недавней технической демонстрации Unreal Engine 5 один момент немного напряг меня. То как, героиня протискивается сквозь узкое пространство. Позже в Epic Games сказали, что это не способ маскировки времени загрузки, хотя это наиболее очевидное использование такого маневра в нынешнем поколении. Увы, она все равно использовала его. Я устал от этого.

Теперь это не помогает скрывать загрузку окружающей среды. А ведь, раньше это было нормой. Сейчас каждая AAA игра имеет данную механику. Не только в The Last of Us Part 2, но и в Final Fantasy 7 Remake меня зажимали в тиски. Это стало настолько повсеместным, что даже в играх, в которых, казалось бы, не нужно маскировать время загрузки, можно найти это «бутылочное горлышко», например, в Призраке Цусимы. Следующее поколение, пожалуйста, не надо больше такого.

Надеюсь, когда-нибудь аппаратная часть консолей следующего поколения позволит играть без подзагрузок, которые нужно скрывать. Или, по крайней мере, они не будут раздражать. Пока, я полагаю, мы застряли с этим, по крайней мере, еще на несколько лет. Я с нетерпением жду, когда смогу пробиться сквозь щели. Я буду стонать об этом на PS5 и Xbox Series X. — Кэти МакКарти.

Final Fantasy 7 Remake имеет узкие места.

Круг Королевских битв

Изначально я хотел сказать, что королевские битвы угасли, но это не так. Такие игры, как Fall Guys, доказали, что там еще есть чем заняться. Поэтому я углубился в тему. И попытался по-настоящему определить, почему столько баттроялей устарели для меня. Это не про высадку на остров, гигантскую карту или стрельбу. Это про чертов круг.

Круг был, как я могу сказать, популяризирован в PlayerUnknown’s Battlegrounds, одним из прародителей жанра. Тогда Fortnite внес похожую систему. С тех пор в каждой игре использовался круг или типа того. Участки вне окружности становились опасными и наносили урон с течением времени.

Важно стягивать «кольцо» потенциальной битвы, особенно с такими массивными картами и в игре, где количество игроков уменьшается по ходу матча. Тем не менее, должен быть лучший способ, чтобы справиться с этой задачей. И круг кажется выходом из ситуации. В Hyper Scape, некоторые игровые участки исчезают со временем. Но я хочу, чтобы в большем количестве игр изучался вопрос о том, как карта может изменяться в течение всей игры. Что, если арена останется такого же размера, но будет иметь уникальные опасности, чтобы мотивировать движение и предотвращать «кэмпинг». Точь-в-точь как вторая книга/фильм «Голодные игры»? Или как в Fall Guys, битва проходит на разных ристалищах, а выжившие игроки перетасовываются между собой?

Королевские битвы все еще в порядке. Просто круг должен измениться. -Эрик Ван Аллен

Fall Guys показывает, что королевским битвам не нужны круги смерти.

Мультяшный стиль (а-ля Overwatch/Fortnite)

Слушайте, я не хочу говорить разработчику, что он может, а что нет. Я также не хочу вникать в глупость под названием «CalArts style», которую я иногда вижу в интернете. Но, ребята, иногда кажется, что вы рубите сук, на котором сидите.

Overwatch — одна из самых больших игр нынешнего поколения. В ней хорошо проработанные персонажи. Мало того, что каждый из них мгновенно узнается на поле боя, так еще и дизайнерские решения вносят нотку индивидуальности. Overwatch и Fortnite, обе несут в себе этот чистый визуальный стиль, подходящий как для экшн-игр, так и для анимации.

Если же вы не OW или FN, то использование подобного стиля вставит вам палки в колеса. Хорошим примером является недавно выпущенная Rocket Arena: шутер 3v3 на арене на самом деле не похож на Overwatch или Fortnite. Но если вы погрузитесь в детали, почувствуете тот же «вайб» и не заметите разницы. Breakaway от Amazon и Paladin от Hi-Rez Studios также находятся в этом списке. Это настолько забавно, что если искать Paladins в гугле, Overwatch тоже будет там.

Уникальный художественный стиль привлекает внимание к вашим персонажам. Представьте себе многопользовательскую онлайн-игру с суми-э стилем Оками или акварельной эстетикой? Сразу видно, что вы выделяетесь из толпы. Я понимаю, почему «стиль Overwatch» — это вещь понятная и читаемая, но разработчики должны мечтать о большем. -Майк Уильямс

Многие игры пытаются повторить стиль Overwatch и Fortnite

Огромные патчи

У меня два PlayStation 4. Стартовая версия в моей комнате, а PS4 PRO — в гостиной. Первую я люблю называть «Call of Duty machine». Все потому что, на неё больше ничего не помещается.

В последнее время это стало не смешной шуткой. Размеры файлов для ААА игр настолько массивные, что занимают около 100 Гб. С онлайн играми и обычными патчами после релиза эти цифры только увеличивались в течение многих лет. Как раз сейчас я задаюсь вопросом, насколько большим будет обновление Call of Duty: Modern Warfare’s Season 5, учитывая, что игра уже весит 200 ГБ. Destiny 2, для своего следующего расширения, буквально упаковывает планеты в хранилище. Жалкая попытка уменьшить размер файла. Многие онлайн-игры остаются единственными на жестком диске. (Если только у вас нет внешнего ЖД.)

Как Xbox Series X, так и PlayStation 5 не имеют много памяти для хранения данных. И PlayStation 4 Pro, и Xbox One X имеют жесткий диск емкостью 1 ТБ. А XSX и PS5 еще меньше — 840 ГБ. Однако компания Sony заявила, что новые фирменные SSD позволят уменьшить размеры установки. Но смотря куда движется разработка крупных ААА тайтлов, можно предвидеть, что размеры файлов будут только увеличиваться, а не уменьшаться.

Мое желание в отношении следующего поколения заключается в том, чтобы аппаратное обеспечение само по себе создавало решения для этого, как PlayStation 5, например. Может быть, это будет связано с более впечатляющим сжатием данных, или тем, что разработчикам придется сокращать свои потери и делать более маленькие, менее насыщенные данными игры. Я не технарь. Что я могу знать? Я просто не хочу, чтобы одна игра занимала большую часть моего жесткого диска. Вот и все. -Кэти Маккарти

Во многом благодаря Warzone, Call of Duty: Modern Warfare весит слишком много.

Ненужный крафтинг

Блин. Ничто не испытывает мое терпение в наши дни так, как рудиментарный и ненужный крафтинг. Он должен быть не только искусством, но и наукой, чтобы создавать умные устройства и конструкции для решения сложных задач. Но в игре, где меньше дюжины ресурсов. Какой смысл соединять их? Чтобы получить три одинаковые вещи? Это просто другая валюта, а не ресурс, с которым нужно возиться и экспериментировать.

Хоррор игры кажутся особенно склонны к такому, возможно, думая, что они обязаны некоторой символической данью Resident Evil. Но и в обычных крупных тайтлах как Alien: Isolation, The Last of Us , Horizon Zero Dawn, Assassin’s Creed Odyssey и Red Dead Redememption 2 это является нормой. Внося больше крафтовых механик, они не стали лучше. Как и бары, увеличивая количество стэндапов и караоке: Это просто то, что они считают должно быть у них, независимо от того, сколько людей возмущаются по этому поводу. -Джоэл Фрэни

Сегодня крафтинг является нормой.

 

Источник

Читайте также