Во всех подробностях вспоминаем карьеру сооснователя и главы Valve.
Всего за несколько лет после основания Valve стала одной из главных студий индустрии, каждый релиз которой считается громким событием: обе Half-Life, Portal, Left 4 Dead — все эти игры стали культовыми сразу после выхода. Кроме того, с помощью сервиса Steam компания изменила рынок продаж видеоигр и приучила геймеров покупать лицензии даже в самых «пиратских» странах.
За годы в Valve сменилось множество сотрудников, но позиция Гейба Ньюэлла на посту главы студии неизменна. Именно его постоянное стремление к совершенству и взгляды на ведение бизнеса во многом сыграли главную роль в успехе компании.
В ноябре он отпраздновал 58-й день рождения, а в марте Valve наконец выпустила новую AAA-игру — Half-Life: Alyx. Самое время вспомнить его карьеру и разобраться, как именно он привёл свою студию к успеху, попутно заслужив уважение игроков по всему миру.
Старт карьеры
Гейб Ньюэлл родился третьего ноября 1962 года в Сиэтле. О его детстве известно мало, но мелкие факты можно найти в многочисленных интервью разработчика. Так, его мама сама была программистом в компании Bell Labs, а своему сыну советовала стать системным аналитиком, хотя в девятилетнем возрасте мальчик слабо понимал, что это за профессия.
В 1980-м он поступил в Гарвардский университет. На какой программе он учился неизвестно, но, судя по всему, она не была тесно связана с программированием. Ньюэлл отмечал, что занимался этим делом скорее ради удовольствия, ведь в те годы профессия ещё не сформировалась и вряд ей можно было научиться в учебном заведении.
Спустя три года он бросил учёбу ради работы в Microsoft, где он провёл 13 лет. В компании он занимался разработкой самых первых версий Windows, а позднее — Windows NT и OS/2. Возможно, это была не самая креативная работа, но она сделала Ньюэлла одним из «миллионеров Microsoft» — сотрудников, владевших дорогими опционами компании.
Известно, что состояние как минимум 2200 штатных работников составляет по меньшей мере три миллиона долларов: многие из них пришли в компанию в первое десятилетие. Конечно, в 70-х и 80-х мало кто мог предположить, что эти акции сделают держателей богатыми, но именно это и произошло из-за быстрого роста Microsoft. Сотрудники компании не тратили деньги бездумно, а вкладывали их или начинали собственный бизнес.
По такому пути решил пойти и Ньюэлл. Первые годы его игровой карьеры связаны с Майком Харрингтоном — давним другом и коллегой. Они оба хотели делать игры по-настоящему, а не просто прожигать заработанные деньги на попытках монетизировать своё хобби. Кроме того, их роднила любовь к жанру 3D-экшенов от первого лица: не в последнюю очередь из-за DOOM.
Довольно быстро они поняли, что лучший способ сделать прорывной шутер без контроля со стороны — основать собственную компанию. В этом случае никто не будет им говорить, что делать можно, а что нет. С деньгами у друзей проблем не было, но требовалось лицензировать движок до начала работы. Именно этим они и занялись ещё до официального оформления своей компании.
Когда мы размышляли, в какие аспекты экшенов от первого лица хотим привнести инновации, то понимали, что некоторые вещи уже были хорошо проработаны Джоном Кармаком. Однако собирать команду в 25 человек с нуля для игры и ещё заставлять людей стабильно заниматься движком было бы через чур.
Их выбор остановился на движке Quake от id Software. Проблем с выходом на контакт со знаменитой студией не возникло: у Харрингтона там работал знакомый Майкл Абраш, который несколько лет до этого также покинул Microsoft ради карьеры в игровой индустрии.
Разработчики DOOM поделились движком, но не сильно верили, что парочке вчерашних программистов удастся сделать с технологией что-то интересное. Получив движок, Ньюэлл и Харрингтон подписали бумаги об основании компании Valve. Это случилось 24 августа в 1996-го — в тот же день Гейб Ньюэлл женился на своей девушке Лизе, с которой они вместе до сих пор.
У Ньюэлла и Харрингтона на первых порах было вполне явное разделение обязанностей: первый выступал «лицом компании», а второй в основном занимался разработкой. У них не было иллюзий, что они вдвоём потянут работу над крупной игрой. Поэтому они сразу начали искать таланты.
Ньюэлл уже тогда знал, что одарённых разработчиков нельзя упускать. Поэтому он всеми силами пытался уговорить молодых, но перспективных ребят без опыта присоединиться к Valve. Он, как и Харрингтон, придерживался мысли, что если нанять их в юном возрасте, то уже спустя несколько лет они раскроются и начнут делать по-настоящему интересную работу. Поиски они вели в первую очередь среди активных моддеров.
Одними из первых Ньюэлл и Харрингтон «схантили» будущего левел-дизайнера Джона Гатри и программиста Стива Бонда: оба в своё время занимались сайтом Quake Command и делали моды для игры. Ньюэлл лично связался с ними и пригласил приехать в Сиэтл. Гатри и Бонд запомнили это приглашение надолго.
Мы получили электронное письмо от парня по имени Гейб Ньюэлл. Он сказал, что хочет поговорить и оставил свой номер телефона. Мы сначала думали, что это шутка и не отвечали. Но Стив в итоге перезвонил. В тот же день Гейб купил ему билет на самолёт, арендовал машину и забронировал номер в отеле. Всё это было слишком хорошо, чтобы быть правдой. Когда Стив стоял в аэропорту, то постоянно приговаривал: «Нет, это по-любому какая-то шутка».
Ньюэлл и Харрингтон помогали молодым людям обустроиться в Сиэтле. Они были не только старшими коллегами, но и в каком-то смысле родителями. Не забывали коллеги нанимать и разработчиков-ветеранов: к ним приходили люди, например, из 3D Realms и Microsoft. Называли они себя в шутку бойз-бендом.
Будучи главным представителем компании, Ньюэлл также занимался поисками издателя для будущей игры. Именно на этом этапе возникли первые проблемы: никто не спешил подписывать договоры с новой небольшой студией. Бывало, что переговоры заканчивались даже из-за случайной фразы.
К примеру, во время одной из встреч Ньюэлл между делом упомянул, что Valve собирается использовать скелетную анимацию в своей игре. Представители издателя тут же отказались продолжать общение из-за сомнений, что молодая команда справится со сложной технологией.
Это был странный контраст с работой в Microsoft — компанией, где тебя действительно уважали. Теперь мы могли прийти на встречу с издателем, который говорил: «Уходите, перестаньте донимать нас! Возвращайтесь, когда заслужите наше доверие!»
В конце концов Ньюэлл связался с издательством Sierra On-Line, которая тоже находилась в Сиэтле. Основатель компании Кен Уильямс заинтересовался проектом Valve, поскольку хотел, чтобы у Sierra появилась игра в стиле Quake. Его также удивило и порадовало то, что начинающие разработчики сначала искали движок и издателя, а не оставляли всё это напоследок, как делали многие. Помимо этого, для Sierra было очень важно, что Valve собиралась собрать новый продукт на основе технологии id Software, а не просто выпустить набор уровней для Quake. Стороны подписали договор на издание одной игры.
Главное, чего хотелось достигнуть Гейбу Ньюэллу с игрой, получившей название Half-Life — построить геймплей вокруг истории. Valve придумывала живой мир, наполненный интересными персонажами и деталями, а не только монстрами для отстрела. Для шутеров от первого лица это действительно было что-то новое. Конечно, создавать сюжетную игру в этом жанре было рискованно, но команда решила пойти против трендов и в итоге добилась успеха.
Люди иногда говорили: «Истории? Да кому они нужны? Дайте мне лучше ракетную установку, которая быстрее стреляет». Страшновато тратить большую часть собственных денег и идти против устоявшейся нормы.
Конечно, Valve столкнулась с проблемами: авторам пришлось переделывать движок под собственные цели, оттачивать AI противников, а в конце 1997-го разработка и вовсе была перезапущена, так как команде не нравился результат. Если бы не личные деньги Ньюэлла и Харрингтона, то на этом история студии завершилась бы.
Half-Life полюбилась игрокам и прессе с первого показа на E3. Поэтому неудивительно, что после выхода 19 ноября 1998-го игра получила высочайшие оценки (балл на Metacritic — 9.6) и десятки наград «игра года». Редакция журнала PC Gamer и вовсе назвала Half-Life лучшей ПК-игрой в истории.
Гейб Ньюэлл рассматривал дебютный успех Valve как возможность сделать ещё более классный проект в будущем. Однако вряд ли он мог тогда подумать, что работа над сиквелом станет самым напряжённым временем для его студии.
Half-Life 2
Ньюэлл рассматривал Half-Life 2 не просто как достойного наследника оригинала. В его понимании, игра должна была стать платформой, на основе которой должны были появляться официальные продолжения и фанатские моды. Кроме того, студия ещё раз хотела двинуть индустрию вперёд. Основатель Valve не понимает, как можно тратить годы своей жизни на разработку чего-то не инновационного: для него это равноценно пустой трате времени.
Разработка началась уже через полгода после выхода сиквела. Команда быстро поняла, что на этот раз им всё-таки придётся сделать собственный движок: ни одна существующая технология не позволила бы Valve реализовать все свои задумки. Благо с деньгами проблем вновь не предвиделось: в дело пошли все доходы от продажи первой игры. К тому же, в случае необходимости Ньюэлл был готов вновь самостоятельно финансировать проект.
Однако начало разработки вряд ли можно назвать приятным периодом лично для Ньюэлла. В январе 2000 года студию покинул Майк Харрингтон. Он ушёл после долгих раздумий, решив, что не может ещё раз жертвовать годами жизни ради игры, какой бы хорошей она в итоге не получилась. Харрингтон построил яхту и отправился путешествовать с женой.
Особенно грустно от его ухода было Ньюэллу, поскольку они уже давно дружили, и, по признанию самого главы Valve, Харрингтон был единственным человеком, с которым он мог обсудить любую проблему. Однако Ньюэлл понимал, что не смог бы поступить также: спокойные путешествия на яхте не для него. Поэтому он выкупил долю Харрингтона и погрузился в разработку.
Вплоть до 2001 года студия перебирала концепции, делала движок и играла с реалистичной физикой. Только после этого команда начала собирать всё это в единый механизм. В 2002-м Гейб Ньюэлл стал намного меньше работать над игрой: он хотел сохранить свежий взгляд при оценке прогресса команды.
Сам же он занялся другими проектами — например, Steam. Интересно, что анонс сервиса дистрибуции состоялся раньше, чем первый показ Half-Life 2 — в 2002 году. Изначально Valve планировала, что Steam станет средством быстрой «доставки» и беспроблемной установки игровых патчей для игроков. Но вскоре компания начала мыслить глобальнее.
На GDC 2002 Ньюэлл объявил, что Steam станет полноценным сервисом цифровой дистрибьюции. Глава Valve уже тогда был уверен, что интернет очень скоро станет неотъемлемой частью игрового бизнеса и продавать игры в сети станет намного выгоднее, чем в ритейле. Он приводил в пример доходы независимых разработчиков: если раньше они получали около 7 долларов за одну проданную физическую копию игры, то при продаже в Steam эта сумма могла превысить 30.
После возвращения с GDC 2020 команда показала Ньюэллу 20-минутную демоверсию Half-Life 2 в лаборатории доктора Кляйнера. Разработчики с нетерпением ждали реакции Ньюэлла, так как все они были уверены, что получившийся результат очень хорош. Глава студии похвалил коллег, но сказал, что увиденное не кажется ему лучшей игрой для ПК в истории: драматичные сцены были слишком затянуты, а продвинутой физике разработчики пока не нашли интересного применения.
Из-за неудачного показа Valve отменила анонс игры на E3 2002. Авторы начали сомневаться, что смогут сделать достойную наследницу оригинала. Сам же Ньюэлл понимал, что если бы они выпустили игру в таком виде, то для студии это был бы более серьёзный удар: все сотрудники хотели сделать Half-Life 2 проектом, недосягаемым для конкурентов.
Ребятам было бы недостаточно получить «игру года». Если Half-Life 2 не запомнится как лучшая игра для ПК в истории, то это раздавит большую часть команды. Тяжелее всего было понимать, что конца работы не предвиделось, а мы работали над Half-Life 2 уже кучу времени. Некоторые ходили по офису, приговаривая: «О боже, что, если мы и правда всё испортим?».
Новое демо было готово в сентябре: на этот раз Ньюэллу понравилось увиденное, и он даже раздумывал анонсировать игру той же осенью, но быстро передумал — нужно было быть уверенным, что Half-Life 2 выйдет в указанный срок. Команде он сказал готовиться к анонсу на E3 2003 и релизу в конце 2003-го.
В феврале глава Valve, оценив прогресс, решил выпустить игру 30 сентября 2003 года. На E3 состоялся показ, и студия вновь получила главные награды выставки. Впрочем, были и разговоры, что с игрой не всё в порядке: если релиз должен состояться через три месяца, то почему разработчики не дали никому в неё поиграть на выставке?
Гейб Ньюэлл после Е3 ещё некоторое время был уверен, что релиз состоится в сентябре, но потом он понял, что команда не успевает: для игры ещё не были готовы диалоги, не говоря уж о целых уровнях. Коллеги предлагали вырезать из игры половину контента ради быстрого релиза, но Ньюэлл отказался идти на компромиссы.
Далее последовали, вероятно, самые странные действия главы Valve за всю его карьеру. Он не спешил объявлять о неизбежном переносе игры. Даже за несколько недель до 30 сентября Ньюэлл не подтверждал слухи о переносе. Кроме того, он полностью прекратил обычно активное общение с прессой и фанатами. О переносе было объявлено только 23 сентября.
Но после этого странности не прекратились. 30 сентября на острове Алькатрас состоялась вечеринка по поводу «запуска» Half-Life 2. На ней также присутствовал Ньюэлл, всеми силами избегающий общения с прессой. Он хотел отменить мероприятие, но обязательства перед ATI оказались сильнее.
Свои действия Ньюэлл объяснил уже после релиза Half-Life 2 в беседе с журналистом Джеффом Кили. По его словам, студия поступила глупо, но у них не было выбора: разработчики не хотели рассказывать о переносе без новой даты выхода.
Мне очень стыдно из-за фиаско с датой выхода. Нас словно парализовало. Мы знали, что не успеем к обещанному 30 сентября, и нас преследовало унизительное чувство ощущения грядущего провала. Но у нас не было и новой даты. Поэтому я решил, что лучше промолчать. Та ситуация научила нас, что нужно быть более открытыми с нашими фанатами: говорить в чём мы уверены, а в чём — не очень.
Впрочем, не успел Ньюэлл перевести дух после истории с переносами, как случилось новое происшествие: слив исходного кода Half-Life 2, а потом ещё и сырой версии игры. Происшествия произошли четвёртого и седьмого октября, соответственно, но предпосылки появились чуть раньше, когда в свободном доступе оказалось личная переписка Ньюэлла.
С каждым днём ситуация становилась всё хуже. Сначала исходный код, а потом и сама игра. Затем люди стали делать собственные скриншоты как, например, доктор Кляйнер занимается оральным сексом с Аликс. Это был самый худший кошмар наяву.
Подоплёка обеих утечек была разная. Исходники украл молодой хакер из Германии Аксель Джембе: сделал он это скорее из любопытства, а не стремления причинить ущерб Valve. А вот преступник, завладевший сырой игрой, хотел очернить студию.
После слива он оставил издевательское сообщение, что, мол, посмотрите, какая забагованная версия Half-Life 2 была у Valve 30 сентября — в день, когда должен был состояться релиз. Также он обвинил компанию во лжи и фейковой презентации на Е3.
Ньюэлл был в ярости, но старался действовать рационально. Он понимал, что хуже уже, скорее всего, не будет. Однако он волновался, что эта история нанесёт удар по настрою его коллег. Поэтому после взлома он собрал всех в одной комнате и сказал, что не стоит сильно переживать — ущерб они уже понесли.
После этого он обратился в ФБР и попросил помощи у поклонников в поисках хакеров. Разработка по-настоящему возобновилась только в январе 2004-го. К тому времени фанаты пересмотрели своё отношение к недавним событиям, и некоторые писали письма Ньюэллу с просьбой беречь себя — даже если придётся ещё несколько раз переносить релиз игры.
В феврале Ньюэлл получил письмо от Акселя Джембе и вступил с хакером в переписку. Чтобы помочь ФБР поймать его, он притворился, что Valve хочет нанять молодого человека в отдел по электронной безопасности и пригласил Джембе приехать в США, где бы его мигом арестовали. Однако немецкие полицейские добрались до парня быстрее. Пусть сам хакер раскаивался в преступлении, для Ньюэлла он всё равно остался преступником, который нанёс компании большой ущерб — финансовый и моральный.
Изнуряющая разработка игры закончилась в сентябре 2004 года, а релиз состоялся 16 ноября. История с первой частью повторилась: высочайшие оценки (балл на Metacritic — 96), моментальный культовый статус и десятки наград — в том числе включение в книгу рекордов Гиннеса как самый высокооценённый журналом PC Gamer FPS в истории.
Кроме того, Half-Life 2 открыла эпоху Steam, став первой игрой, которая требовала установки через сервис. На первых порах без проблем не обошлось. У Valve возникли проблемы с его работой в день релиза игры, а некоторые игроки в принципе не понимали, почему доступ к сингловой игре нужно активировать через интернет, когда диск лежит под рукой.
Однако уже в 2005 году в Steam появились первые игры от сторонних разработчиков, и с каждым годом сервис всё быстрее набирал обороты. К 2011 году Valve контролировала 50-70 процентов рынка цифровых продаж игр на ПК, а издатели начали делать свои аналоги.
Однако именно компании Ньюэлла удалось совершить революцию по переносу продаж игр в онлайн. Это можно сравнить с тем, что сделала Apple с рынком музыки после появления iTunes. Неудивительно, что после выхода Half-Life 2 Гейб Ньюэлл почти не занимался разработкой лично и сосредоточился на развитии компании.
Отношение к коллегам, фанатам и бизнесу
Разработка HL 2 показала, что руководство и остальные разработчики — единый механизм. Ньюэлл следит за настроением и настроем своих коллег, а они разделяют стремление главы Valve к совершенству. Как следствие, студия выпустила две культовые игры подряд. Подобное взаимодействие нельзя назвать совпадением: это часть стратегии Ньюэлла по повышению продуктивности — главного, по его мнению, залога успеха компании. Начинается эта работа с самых основ — устройства студии.
В 2012 году в интернет попала книга Valve для сотрудников. Из неё стало понятно, что в студии с самого основания отсутствует строгая иерархическая структура: каждый разработчик занимается тем, что ему больше интересно. Исключения были только при разработке Half-Life 2, когда в определённый момент каждый сотрудник занимался, например, устранением багов. В остальное же время Valve придерживалась такой стратегии: даже когда число работников превысило несколько сотен.
Наша компания потратила последнее десятилетие на поиски и найм самых умных и талантливых людей на Земле. И если мы заставим их сутками сидеть за столом, то они станут на 99% менее продуктивны. Нам нужны инноваторы, а значит необходимо поддерживать атмосферу, в которой они будут развиваться.
Для Ньюэлла это чуть ли не единственная возможная модель организации успешной работы. По его мнению, когда соискатели видят вакансию в компании с таким устройством, то они понимают — в этом месте они не будут понапрасну тратить время. Однако в то же время он признаёт, что не все могут работать в компании с подобным устройством: некоторым людям тяжело привыкнуть, что им никто не говорит об обязанностях.
Думаю, что это связано с характером. Все думают, что им нужна независимость и самоуправление. Но это не так. Талантливые разработчики могут плохо работать в подобных условиях. Люди в Valve привыкают действовать без подстраховки. Между ними и покупателями нет барьеров. Поэтому может случиться всё, что угодно.
Например, ты приходишь с утра на работу, а уже после обеда по какой-то причине бесишь миллионы пользователей. И все они начинают писать мне! Вероятно, исправить эту ситуацию придётся всё-таки тебе. Но даже после такого никто не будет следить за тобой. Одних это раскрепощает, а других — ужасает.
Ньюэлл также рассказывал, что одно время у него была навязчивая идея предоставить каждому сотруднику отдельный офис. Он этого добился, но вскоре стал замечать, что люди отказывались работать отдельно: они всё чаще собирались в группы в более просторных кабинетах и обсуждали разработку. Именно после таких моментов он понял, что нельзя недооценивать стремление сотрудников к самостоятельности.
Такой подход работает не для всех, но во многих случаях всё-таки помогает выстроить атмосферу взаимного доверия. Ньюэлл говорит, что ему нужны коллеги, которые могут адекватно реагировать на критику, а не протеже и подчинённые. Этим и обусловлен персональный подход к поиску сотрудников: так можно убедиться, что каждый новый сотрудник будет заинтересован в общем успехе.
Разумеется, продуктивная работа ведёт и к деньгам. Так, каждый в Valve владеет опционами студии, а бонусы могут в несколько раз превышать базовую зарплату работника. В 2011 году Ньюэлл упоминал, что Valve опережает Google и Apple в среднем размере доходов на одного человека.
Однако бывали и случаи, когда прекрасное положение дел в студии ставилось под сомнение. Так, в 2018 году бывший сотрудник Valve Ричард Гелдрих (Richard Geldreich) опубликовал тред с нелестным отзывом о компаниях без строгой структуры. Он не упоминал студию Ньюэлла напрямую, но заявил, что в подобных организациях всё равно существует неофициальная управленческая иерархия.
Новичку без связей обязательно нужно завоевать расположение определённых людей, чтобы остаться в компании: иначе его уволят, несмотря на всю его продуктивность. Также он намекнул, что слив книги для сотрудников был продуманным PR-ходом.
Valve — одна из самых закрытых компании в индустрии, поэтому со стороны почти невозможно понять, что же там происходит. Когда в 2013 году в студии прошли масштабные сокращения, привлекшие внимание СМИ, Ньюэлл отказался от комментариев. Это могло показаться странным на фоне других его интервью тех лет об уважительном отношении Valve к каждому сотруднику и прекрасной рабочей атмосфере.
Возможно, высказанные Гелдрихом проблемы существуют, но может быть его комментарии просто подтверждают, что свободное устройство компании подходим не всем. Так или иначе, стратегия основателя Valve не давала осечек на протяжении 24 лет существования студии.
Развитию бизнеса компании помогает не только достойное обращение с сотрудниками и их продуктивность. Ньюэлл без стеснения говорит, что во многом их успеху способствуют хорошие отношения с фанатами. Контакт с публикой студия начала налаживать с первых лет своего существования.
Так, после выхода Half-Life Valve выложила в свободный доступ SDK — инструменты для разработки игры. Фанаты начали делать десятки модификаций, а некоторые из них, как Counter-Strike, позднее привлекли внимание Valve и превратились в полноценные игры.
Авторов масштабных модификаций студия нанимала, что дало фанатам мотивацию профессионально развиваться, ведь их работу действительно могут заметить. Практика по выпуску инструментов для разработчиков продолжается и сейчас.
Также Ньюэлл почти никогда не избегал общения с фанатами напрямую. В первые годы он отвечал на сотни сообщений в день: всегда приветливо и с уважением. Даже когда ему звонили на личный номер посреди ночи, он брал трубку и спокойно спрашивал, не мог ли поклонник перезвонить в более удобное время. Также он регулярно организовывал экскурсии по офису Valve для фанатов.
Мы уже давно на виду, да и я вроде не так часто бесил фанатов. Они за это благодарны, так как людей многое расстраивает: будь то личные отношения или вещи, которые они очень любят. Нас видят, как тех, кому можно доверять, и фанатам это нравится.
Интересно, что с годами неформальное общение Ньюэлла с публикой не закончилось. Он до сих пор отвечает на сообщения (даже не самые серьёзные), иногда заходит на Reddit и с юмором реагирует на многочисленные шутки и мемы в свой адрес, которых с развитием Steam и выпуском новых игр становилось всё больше.
Он не возражает, когда его называют «Габеном» из-за забавного сокращения в названии электронной почты и легко соглашается подписать изображение самого себя в образе Иисуса для автора знаменитой картинки. Забавной получилась и его озвучка для Dota 2, в которой Ньюэлл не упоминает слово «три». Так студия обыграла давнюю шутку, что если бы глава Valve знал эту цифру, то Half-Life 3 уже давно бы вышла.
Интересно, что, несмотря на такую общительность, Ньюэлл не любит давать интервью. По его словам, на них приходится делать то, чего он не любит — много говорить: основатель Valve лучше потратит время, выслушивая мнения других людей. Некоторые журналисты отмечают, что иногда складывается ощущение, будто глава Valve мыслями витает где-то далеко.
Из-за этого Ньюэлл почти не делится подробностями личной жизни и увлечениями. Однако точно известно, что Doom и Mario 64 — его любимые видеоигры, а среди проектов Valve он называет Portal 2 лучшей синглплеерной игрой, а Dota 2 — мультиплеерной.
По его интервью также заметно, что обсуждать он предпочитает текущий бизнес и перспективы развития Valve, а не конкретные игры или даты: вероятно, он сделал выводы после историй с переносами обеих Half-Life.
Так как Valve работает в строжайшей секретности, публика редко слышит об играх в разработке. К примеру, лишь этим летом стало известно, что Valve отменила Left 4 Dead в открытом мире и около года работала над загадочной Half-Life 3, не говоря уж о десятке других проектов. Сам Ньюэлл это объясняет просто: разработчики не хотят показывать продукт, в финальном качестве которого они сомневаются.
Единственное, что мы не будем делать — это тратить время и деньги наших клиентов. Это значит, что мы можем отменить разработку или изменить что-то довольно поздно. Если вы будете следить за всеми нашими решениями, то только разозлитесь и разочаруетесь.
Так или иначе, благодаря своим взглядам на индустрию и отношению к игрокам, Гейб Ньюэлл стал одним из самых ярких людей в области ПК-гейминга: тем, кто всегда помнит об интересах коллег и покупателей. Довольно долго этому статусу основателя Valve ничего не угрожало. Однако в последние годы ситуация была не так однозначна.
Конкуренция и выпуск новой игры
После 15 лет доминирования в области продаж игра на ПК, у Steam появился серьёзный конкурент — Epic Games Store. Компания Epic выбрала довольно агрессивный способ конкуренции с Valve: студия организовывала временную эксклюзивность ожидаемых игр для своего сервиса.
Кроме того, Epic заявляла, что Valve недоплачивает разработчикам, оставляя себе 30 процентов прибыли: продавая игры в новом сервисе авторы могли получить 88 процентов. Схожей риторикой пользовалась Valve на старте Steam, чтобы убедить разработчиков обратить внимание на продажи в интернете.
Ньюэлл также комментировал противостояние двух магазинов. Правда он обошёлся без громких высказываний и просто заявил, что конкуренция в итоге поможет обоим сервисам стать лучше.
Конкуренция — это круто. Именно из-за этого мы и любим ПК как платформу: все должны конкурировать в самых разных аспектах. От этого выиграют пользователи обоих сервисов. Конкуренция заставляет нас и всех остальных быть честными. Конечно, не сразу. Сначала ты злишься, что они громко говорят о наших недочетах. Но в конце концов, в выигрыше останутся все. Когда другие люди бросают тебе вызов — это тоже часть бизнеса.
Слова Ньюэлла начали быстро подтверждаться. Так, в 2019-м в Steam вернулись игры EA, большая часть которых отсутствовала на протяжении последних восьми лет. Сам же Epic Games Store начал получать обновления с функциями вроде достижений и списка пожеланий: на старте сервис серьёзно критиковали за «сырость». Кроме того, в 2020-м Valve вновь ярко напомнила о себе долгожданным выпуском новой игры, тем самым ответив на главную претензию фанатов.
Дело в том, что после удачных 2000-х Valve на несколько лет снизила темп выпуска новых игр. С 2013 по 2019 годы самым заметным проектом Valve стала карточная адаптация Dota — Artifact, которая довольно быстро провалилась. Некоторые игроки начали задаваться вопросом: а собирается ли студия вообще возвращаться к ААА-играм или просто продолжит получать миллиардные прибыли со Steam.
Неожиданный ответ фанаты получили в 2020-м, когда компания анонсировала и вскоре выпустила Half-Life: Alyx — приквел второй части, разработанный эксклюзивно для VR. Кого-то решение Valve сделать игру для этой технологии могло удивить. Однако в этом не было ничего необычного: студия начала сотрудничество с HTC ещё в 2015-м и через год выпустила набор VR-игр — The Lab.
Гейб Ньюэлл, в свою очередь, в последние годы часто говорил, что VR — многообещающая технология. Как показали предыдущие годы, если его компания видит перспективу, то она действует: так получилось и в этот раз. В то же время Ньюэлл однажды упоминал, что Valve готова к возможному провалу идеи виртуальной реальности.
Впрочем, судя по реакции игроков и прессы на Half-Life: Alyx (балл на Metacritic — 9.3 и 9.1), Valve удалось удачно показать, чем же хороши игры в виртуальной реальности. Многие рецензенты отмечали, что Alyx — главный VR-проект, с которым следует ознакомиться при покупке шлема. Как и 20 лет назад, студии Ньюэлла удалось совершить прорыв в индустрии.
Перед выходом игры глава Valve вновь стал чаще общаться с прессой. Из его интервью стало понятно, что он до сих пор занимается самыми разными вещами: управлением студии в целом, работой над Steam и постоянным общением с коллегами. Устройство Valve также не изменилось: это по-прежнему частная компания, которая сама финансирует свои проекты.
Кроме того, стало известно, что в последнее время Ньюэлла интересуют нейрокомпьютерные интерфейсы: учитывая тягу его компании к экспериментам, кто знает к чему может привести это увлечение через несколько лет.
После выпуска Half-Life: Alyx Гейб Ньюэлл оказался «заперт» в Новой Зеландии — всё из-за пандемии коронавируса. Там он увлёкся благотворительностью и теперь планирует получить гражданство страны. Также глава Valve отмечает, что его коллегам так и не удалось найти оптимальный темп работы из дома, и поэтому их эффективность заметно снизилась.
Однако в это непростое время Ньюэлл успел воодушевить фанатов по всему миру фразой, что Valve готова делать новые игры по вселенной Half-Life: успех Alyx придал авторам уверенности. Команду же VR-приквела серии он назвал «продуктивной». И это главный комплимент, который разработчики могут получить от своего босса.